來源:市場資訊
上個月,Epic在法國舉行的《火箭聯盟》世界錦標賽“RLCS 2026”上,毫無征兆地公開了下一代游戲引擎虛幻引擎6(Unreal Engine 6),并發布了一段PV預告。
不過當時除了短暫出現的《火箭聯盟》實機畫面,官方并沒有透露關于UE6的太多具體信息。直到最近,Epic執行副總裁馬庫斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)在虛幻引擎官網發布了一篇文章,才進一步說明了下一代引擎的發展方向和具體細節。
按照文章內容,UE6的開發思路將與UE4和UE5都有所不同——如果說UE4最大的意義是將虛環引擎開放給所有開發者,UE5是重新定義游戲世界的構建方式,那么UE6要解決的,則是“革新游戲的發布和運營方式”。
這個說法聽起來有些抽象,落到具體層面,就是Epic不再滿足于只是讓開發者用虛幻引擎做出一款游戲,而是希望開發者基于同一套工具,統一游戲素材與開發標準,并讓其中的內容、代碼、資產等,能夠在不同作品之間移植。
比如,UE6首先將整合《堡壘之夜》編輯器 Unreal Editor for Fortnite,并把《堡壘之夜》的裝扮系統遷移到UE6模塊中。
這樣一來,開發者不僅可以選擇在自己的游戲里,允許玩家使用他們已經擁有的《堡壘之夜》皮膚;反過來,也能借助相應工具,為自己的游戲制作可以在《堡壘之夜》中使用的皮膚。
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馬庫斯·瓦斯默表示,UE6之所以選擇從皮膚系統入手,是因為它足夠復雜,一個角色皮膚不只是貼圖或模型,還涉及骨骼、動畫、材質、表現規范,以及不同游戲之間的適配問題。如果這樣龐大的系統能夠成功遷移,那么足以證明“跨游戲資產流通”不只是一個概念。
另一方面,對玩家來說,這件事的意義也很直觀。過去玩家在游戲中購買的皮膚,只能停留在一款游戲中。一旦該游戲熱度下降,玩家轉向其他作品,這些消費就無法繼續產生價值。而Epic想達成的目標是,玩家在一個互聯游戲生態中投入的時間和金錢,能夠以某種方式被承認和延續。
文章強調,這套系統并不只服務于《堡壘之夜》,而是構建“智能資產共享經濟”的第一步。他們想驗證的是一個足夠成熟、復雜的跨游戲資產系統,能否在不同的游戲中通用。如果答案是肯定的,那么未來任何使用這套系統的游戲,都將立即從中受益。
當然,為了承載這種“建立跨游戲生態圈”的設想,UE6在開發層面也勢必會迎來一些重大變革。
其中最核心的變化是,Epic將推出一套全新的Gameplay框架,稱為“場景圖”(Scene Graph),該框架基于Epic自研的編程語言Verse構建。
在文章描述中,Verse是一種專為驅動大規模、持久化游戲世界而設計的下一代編程語言,它要解決的除了傳統意義上的游戲邏輯編寫問題,就是不同游戲之間可互操作組件的共享問題。
馬庫斯·瓦斯默表示,一旦UE6的框架足夠成熟,過去虛幻引擎的藍圖(Blueprint)系統將被徹底棄用。這也意味著,許多開發者熟悉的工作流,未來可能會發生變化。
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比如《光與影:33號遠征隊》因大量使用UE5藍圖系統開發,其分享會在今年GDC開發者大會就頗受關注
而這些變化帶來的影響,顯然也不會只停留在工作流層面。
當UE6開始統一開發框架,實際上也在重新定義開發者與Epic生態之間的關系。
單從文章來看,Epic描繪的是一個前所未有、引人遐想的互聯生態:開發者共享更統一的工具、資產和標準,玩家在一款游戲中的投入,也有機會延續到另一個游戲里。對于使用這套體系的開發商來說,這意味著更低的協作成本,更方便的交叉推廣。
但另一方面,當這種“開放”必須依附于某個平臺和生態才能成立時,它本身也會變成一種新的邊界,加入其中的游戲獲得比單款游戲更大的流量,沒有加入其中的則被排除在外,甚至在新的行業秩序中失去入場資格。
據官方信息,UE6的搶先體驗版預計將在2027年底推出——它究竟會成為一座連接不同游戲的橋,還是一堵重新劃分行業邊界的墻,只能等待時間給出答案。
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