“這種做法不蠢,但在當前情況下就是怪得很。”去年11月,拉瑞安發行總監邁克爾·杜斯在社交媒體上發出這樣一句評價,直接將矛頭對準了Valve的定價策略。如今時隔數月,當Valve那臺起步價1049美元的Steam Machine正式開賣時,這位負責《博德之門3》等爆款游戲的發行高管,其質疑聲似乎仍在回響。
事情要從定價本身說起。Valve在接受IGN采訪時透露,公司原本計劃將這臺設備定價在749美元左右,但在零部件成本飆升和供應短缺的雙重壓力下,最終價格被抬高了約33%。這多出來的300美元,Valve選擇了不自己扛——不補貼、不虧本賣,用戶想買就得全款支付。
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而杜斯的邏輯非常簡單:Steam平臺本身就是一臺“印鈔機”,Valve每年通過這個PC游戲平臺賺取數十億美元收入。在他看來,公司完全有能力把每臺設備少賺個200美元左右,換來更多用戶進入這個生態系統。少賺這筆硬件差價,換來的是更多人在Steam上買游戲的長線收益。但他也承認一個前提:“虧本賣東西不是蠢,只是這個案例里顯得格外奇怪。”
Valve的回應則展現了另一套完全不同的商業邏輯。公司在官方博文中明確表態:“我們把Steam Machine視為PC游戲的延伸,而不是一臺游戲主機。傳統主機的模式是虧本賣硬件,然后通過訂閱服務或鎖定在硬件上的游戲銷售來彌補收入。這種做法在短期內對單一企業可能有道理,但從長遠看,開放的生態系統對消費者更有利。PC游戲的歷史證明了這一點——開放性是幾十年來驅動硬件和軟件創新的主要力量。”Valve還強調,這臺設備只是一個解決方案,不是唯一的解決方案,“我們不想讓它成為唯一的那個”。
這番表態與微軟、索尼等傳統主機廠商的做法形成了鮮明對照。后者多年來一直習慣在每臺主機銷售上承受虧損,押注的是后續軟件和服務帶來的利潤回流。但現在,連主機玩家也要面對天文數字般的次世代價格了。本月初,Xbox新任負責人阿莎·夏爾馬向《財富》雜志坦言,現有硬件和零部件的價格受全球危機和AI崛起的影響不斷攀升,行業已經“到了難以想象大眾還能花幾千美元買新一代主機的地步”。夏爾馬警告說,未來一代產品可能需要“完全不同的商業模式”。在這場硬件定價風暴中,Valve選擇了不跟牌,而玩家口袋里的每一分錢,正在成為新舊兩套商業邏輯碰撞的最終戰場。
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