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Steam的天價游戲機,引爆了一場“窮人不配聊游戲”的爭論

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“大伙快玩不起了”

最近,大家肯定在各種渠道里刷到了關于Steam Machine的討論。這款由Steam背后Valve公司出品的游戲機,自宣布之初就被寄予“整頓行業”的厚望。然而,當6月23日的價格官宣后,外界的熱情迅速冷卻。



一方面,它不是主機行業慣例的399美元,不是媒體預測的699美元,而是普通版1049美元,港版換算約7610人民幣的天價。更離譜的是,它不支持HDMI2.1,并且不附帶手柄。

另一方面,它的配置也不夠有吸引力。核心硬件包括Zen 4架構的6核12線程CPU及RDNA 3架構的GPU,經硬件博主測試它的性能等同于RTX 4060或RX 7600,跑分險勝首發定價499美元的Switch 2,卻不及首發價格399美元的PlayStation 5。



見此,PlayStation 5的官方運營立即下場,重新介紹了新機型PlayStation 5,以笑臉表情開道,自夸高性能,并且隨機器附贈DualSense無線控制器。



任天堂粉絲不甘示弱,把Steam解讀成憎恨窮人的平臺,而老任成了人民的老任。



連沉寂已久的Xbox也有了存在感,其新掌機的價格和配置都不輸Steam主機。



一時間,Steam Machine被人諷刺是性能險勝Switch2,便攜性險勝PlayStation 5,獨占險勝Xbox的另類“最強主機”。連平臺Steam和老板G胖的風評也受影響,Steam諸如2小時退款等友好政策,被扒出來是打官司打輸了才修改,而G胖則因為近期買豪宅購游艇等新聞,被貶低為吸血玩家的超級小G。



為什么Steam Machine相比競品這么貴?我認為有三個原因。

第一,是AI產業帶動芯片漲價。不止Steam的新主機,傳統“御三家”的機器也因生產成本的攀升而普遍漲價。這讓Steam Machine多少顯得生不逢時。

第二,在于主機通常是先虧本賣硬件搶占市場,然后靠對主機上游戲30%的抽成來實現后續盈利的,SteamMachine卻拒絕給硬件補貼。這不是說G胖比傳統主機廠商更喪良心,而是他沒必要這么玩,Steam不需要搶市場,它在PC上也可以吃30%的抽成。



主機硬件虧本,這是財報里明確寫著的

第三,大概是最容易被忽視的點。即落地硬件,一個核心能力是要管理好生產供應鏈的上下游。比如,20世紀80年代同樣也歷經過芯片泡沫,任天堂社長山內溥卻強制要求初代紅白機的定價在15000日元以下,幾乎是市面上競品的一半。結果,管理層找到了當時市占率第三廠商的理光,利用他們想要搶占市占率的心理,勸說對方薄利多銷,并承諾在兩年內采購300萬片芯片。最終,老任驚險簽成了合同,很好地控制了成本。但細看不難發現,這種合同是對賭協議,如果當時初出茅廬的任天堂,紅白機賣不到300萬,那這筆單子就成了巨額債務,很可能直接導致破產清算。

可反過來說,提前確定價格并簽訂長期合同,也意味著能在未來多年穩定生產成本。這也是為什么像索尼、微軟的主機,能在半導體成本瘋漲的情況下依舊控制在可接受的價格區間。但顯然,Valve作為輕資產起家的互聯網平臺公司,在傳統硬件供應鏈的議價權和巨額壓貨風險的承受意愿上,依然無法與傳統硬件巨頭抗衡。Valve既缺少索尼、微軟的經驗,也沒有早期任天堂賭命的魄力。



但不管什么理由,最終Steam Machine的價格都讓人望而卻步。它即玩不到《GTA6》,也沒有獨占大作,核心玩家能用同樣的價格組一臺比它更好的PC,非核心玩家買了它還要自己費勁折騰鍵鼠手柄,1049美元讓它產品定位尷尬,很難說服務于哪類人群。

有種聲音想當然地認為,歐美玩家賺美元花美元,1049的價格對他們不成問題。此類觀點顯然嚴重低估了西方的生活成本,一個打臉的例子,就是最近外網剛好就有一個話題——窮人到底配不配成為游戲粉絲?





這個話題發生在Steam游戲機價格公布之前,但Steam Machine無疑又為它添了一把火。起因,是一位博主喊話,稱“必須玩游戲才能成為游戲粉絲”,是一種階級敘事。換言之他認為云玩家也該允許參與游戲討論,而核心玩家群體總有種傲慢的“精英主義”。



有人支持他:“很高興人們終于意識到游戲玩家對云玩家有多大的階級敵意。并不是每個人都有錢購買電腦或游戲機,更別提游戲本身?!庇腥搜a充:“像光敏癲癇、暈動癥等人很難享受游戲,卻也會參與到游戲討論中。”儼然讓云玩家變成了弱勢群體。



當然,這種把玩家當整體,然后開地圖炮的打法很容易引起爭議。罵得難聽的,把他們比作看短視頻三分鐘解說的“資深影迷”,或是自己無能所以愛看別人玩的“賽博綠帽奴”。但更多人,給了相對友好的建議,比如建議他們蹭朋友的機器,購買便宜打折的老游戲——甚至,可以找俄羅斯網站下載“學習版”,但游戲的粉絲必須玩游戲。



的確,如果游戲粉絲都是玩過游戲的玩家,那游戲的討論環境會比現在好了不止一點,“粉絲必須玩游戲”這點本來沒有必要討論。但Steam Machine的天價擺在那里,又實在地把越來越高的游戲門檻擺在大家面前。



那么,每個玩家都需要回答一個問題:當下半年首發獨占PlayStation5的《俠盜獵車手VI》發售,我們是否需要花總計約4500元的成本購買主機和光盤,才有資格參與相關話題?畢竟,它是幾乎人人都在期待的游戲。

但顯然,不論是蹭朋友的機器、購買便宜打折的老游戲,或是俄羅斯網站下載“學習版”,都無法有效降低這4500元的門檻。而新游戲就像新電影一樣會存在話題度,會帶來“社交貨幣”,從而導致貧窮的玩家更沒存在感,富裕的玩家更受歡迎。



所以,我認為“窮人是否能當游戲粉絲”這個暴論,是有討論價值的。往近說,很多人從未花錢買過Games Workshop公司的任何棋子,但通過UP主的解說,對“戰錘40K”的世界觀、故事、角色爛熟于心,那他是“戰錘”粉絲嗎?我認為依舊是的。往遠說,我看到一個比喻稱古代歐洲人90%的文盲率,但通過牧師的布道、講解,讓宗教在西方傳播,那么教徒從未看過《圣經》的原文算基督教粉絲嗎?我認為顯然是。



在門檻無法一時半會無法降下來的前提下,我認為游戲廠商能做的,是更頻繁地開放游戲部分內容的在線試玩,或試玩周末。對廠商來說,這樣做好游戲能找到更多的潛在客戶;對粉絲來說,這能幫助更多暫時無法負擔游戲成本的人玩到游戲,明白游戲玩的什么,便能更好地參與到游戲話題中,有效地消除玩家與云玩家之間的矛盾和分歧。



有些人他暈3D玩不了游戲,但想參與到討論中

現在我們知道,歐美玩家同樣在為高昂的游戲成本叫苦不迭。

如此一來,我們能看明白西方游戲業的很多事。

比如,為什么去年《光與影:33號遠征隊》能橫掃獎項,獲得西方媒體與玩家的一致贊譽?一個關鍵因素,就是它AAA品質的賣相,在海外卻是同類游戲一半的價格,因此媒體不在乎它的團隊是否真是33人,只要僅花33人的成本,用獨立游戲的定價,就算它是獨立游戲。



為什么足球游戲、體育游戲是印鈔機?為什么被認為小眾的格斗游戲普遍銷量都很高?我們去年的文章分析過,因為這類雙人同屏競技游戲,買回來能反復玩,甚至帶著周圍的朋友一起玩,成為玩家間的社交中心。換言之,這類游戲均攤下來成本極低,因此在歐洲的郊區移民、北美的黑人社區、智利和伊朗的網吧中,都極受歡迎。等于說貧富通吃,銷路也就不成問題。



還有,為什么廠商越來越愛重制舊作?為什么AAA大作游戲劇情總愛講家庭倫理?因為,根據美國娛樂軟件協會(ESA)的在25-26年的統計報告,主機玩家的核心付費人群年齡在25至44歲之間,占了整體的2/3,甚至50歲以上的玩家超過了18歲以下。也就是說,這是個有能力支付游戲高成本的群體,那自然廠商會用“炒冷飯”來收割中年人的情懷,也更愿意為他們制造情緒價值,去講家庭相關的話題。



本來,寫到這里,我仍想要論證游戲的性價比。哪怕是大制作游戲,比起去電影院、戶外旅行,或約會社交等活動,依舊是單位時間里成本最低的平民愛好。然而,《俠盜獵車手VI》正巧公布的售價卻立即打斷了我的“施法”,其79.9美元及豪華版99.9美元的數字,讓我的個人觀點毫無說服力。



因為,比售價更讓人難接受的是趨勢。在過去,每到一代主機的末期,主機總會由于配置的過時而降價,但現在,同配置的新機器價格甚至比首發時的定價還高,徹底打破了“早買早享受,晚買享折扣”的定律。

而在本世代,我們經歷了AAA游戲的標準定價從60美元到70美元的上漲,也經歷了PSN和XGP等訂閱制服務的漲價。能發現一個基本經驗:每當有一家廠商當出頭鳥漲價,后續立即會有其他廠商跟進。



收集資料時我找到一個同行,他寫的報道比我樂觀得多:“幸運的是,寫實畫面的收益在遞減。在不久的將來,開發者會很快意識到追求畫面并不值得。因此,他們會通過照顧那些使用低端顯卡、無法流暢運行游戲的玩家,來吸引更廣泛的受眾……憑此,抹平玩家間的貧富差距?!?/p>

這段話寫于十年前的2015年。但顯然,天有不測風云。



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