无主之地2配置高吗|看真人裸体BBBBB|秋草莓丝瓜黄瓜榴莲色多多|真人強奷112分钟|精品一卡2卡3卡四卡新区|日本成人深夜苍井空|八十年代动画片

網易首頁 > 網易號 > 正文 申請入駐

從《百日戰紀》到《仙劍4重制版》:一家美元基金“非平庸”投資

0
分享至

近兩三年,全球游戲投資環境肉眼可見地蕭條。沒辦法,AI沖擊、大環境不理想、游戲行業加速見頂,種種不確定性導致投資人態度日趨保守,而創業者也慎之又慎。

但陀螺君卻注意到,DENMU電夢,這支來自北美、著眼于全球游戲投資的美元基金卻相當活躍。

中國玩家可能還不太熟悉這個名字。但他們熟悉的幾款近兩年最有"記憶點"的全球游戲作品背后,都站著同一批人。

《昭和米國物語》,這款由武漢鈴空游戲(NEKCOM)打造、設定在“日本文化殖民美國”架空時間線的硬核創意作品,早在預告片階段就成了現象級話題:PV 一度登上 B 站全站熱門、相關話題沖上微博熱搜;更難得的是,它在日本、歐美等海外社區同樣掀起巨大討論與期待,一個中國團隊,能讓全世界玩家為它的腦洞與膽識沸騰,本身就成了中國玩家的驕傲之一。而這款游戲的早期投資人,正是當時還在 Galaxy Interactive 擔任合伙人、并聯合主導其游戲投資業務的Ryan You(游镕暢)與Michael Fan(范中流)。



《百日戰紀 -最終防衛學園-》,讓小高和剛再度出圈、Metacritic 85 分、Steam 全球暢銷榜擠進 TOP 10、中外社交媒體累計 數億+ 曝光的這款 JRPG,則是 Ryan 和 Michael 現在的新基金 DENMU電夢 操盤的。

《仙劍奇俠傳4:重制版》,B 站播放量已破 460 萬、被視為中國仙俠走向海外重要旗手的這款 2A項目,其部分資本與海外宣發支持也來自 DENMU電夢。

Ryan和Michael此前在 Galaxy Interactive期間除了投資《昭和米國物語》的鈴空游戲,還投了全球排名前40的手游公司AviaGames,發售即登頂全球銷量榜的《永恒寒冬(Forever Winter)》、上線兩千萬下載的《Splitgate》、卡牌對戰游戲《大巴扎(The Bazaar)》、由前 Arkane 團隊創立的 Wolfeye Studios 等多個項目。2025 年,兩人獨立創立了 新的投資機構DENMU電夢。團隊還包括原來的老隊友Devin Maa(馬多聞),暴雪北方聯合創始人、《暗黑破壞神》主創David Brevik和做獨立游戲發行的Joe Brown。



最近DENMU電夢已為其5,000萬美元首期基金完成大部分融資,并簽下《百日戰紀 -最終防衛學園-》《仙劍奇俠傳4:重制版》《魔王的迷宮》《孤女困魘》《廢都電鋸姬》《藍色協議:星痕共鳴》《境·界刀鳴》等橫跨AAA、AA、獨立的多平臺投資組合。

DENMU電夢 不僅活躍,還在做一件外界尚未充分意識到的事,嘗試跑通一套與游戲開發周期更匹配的“新游戲投資模式”。

這群看透了游戲行業本質的"老炮兒",深知游戲不是標準的互聯網產品。因此他們不投純技術、不投平臺,而是專注于游戲內容本身。商業層面,DENMU電夢 采用了一種靈活的資本結構,根據每款游戲的開發節奏與創意冒險風險,以項目為主,股權為輔,匹配不同的資本工具。 這種模式不強求創業者必須同時是優秀的管理者;他們更希望天才制作人以自由的姿態去追逐夢想。

某種程度上來講,在這個尚未完全回暖的游戲資本市場中,電夢很像一群"逆行者"。他們正在用一種"懂行"的資本語言,重新連接起游戲開發者與市場。

DENMU 在日語音讀中意為“電之夢(Electric Dreams)”,致敬《銀翼殺手》及菲利普·K·迪克的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》,同時是少數以漢字命名的全球游戲品牌之一。這種“雙語橋梁”式的命名本身,就是 DENMU電夢 跨東西方定位的一種宣言。



不久前,我們和Ryan進行了一次深度對話。在他看來,雖然Steam平臺每年有數以萬計的新作發售,但實際上有創意有樂趣的游戲并不多。而電夢所要做的,就是面向游戲這個年產值2000億美金的市場,為玩家尋找有新意有意思的作品。

大部分項目幾分鐘就可以pass掉

說到近幾年在國內迅速躥紅的日本游戲制作人,《彈丸論破》系列制作人小高和剛大概是不得不提的一位。因為長期活躍于小紅書、微博等國內社群,肯于放下身段玩中文互聯網耳熟能詳的熱梗,小高和剛被中國網友親切地稱為"最接地氣"的日本制作人。



但很少有人知道,小高和剛及其新作《百日戰紀 -最終防衛學園-》的幕后投資人和推手正是電夢。并且在宣發階段,電夢還幫忙出了不少點子,助推小高和剛出圈。

《百日戰紀 -最終防衛學園-》上線后口碑與銷量雙收,也讓小高和剛憑借首款原創 IP 一躍成為游戲界明星。

在Ryan看來,在游戲圈像小高和剛這樣的天才型游戲人畢竟是少數,絕大多數的制作人仍然需要通過不斷做新作品來試錯、踩坑,才能找到最終通往成功的道路。而電夢所要做的,就是用資金及產業服務,來為這批潛在的未來之星"護航"。

Q:你們是怎么投到小高和剛的?

A:我們跟小高很早就認識,但一直沒機會合作,所以最后他正好有需求的時候合作速度非常快。小高是真正的天才,他的腦洞根本不是正常人的腦洞,這種人世界上真的不多。

而且我覺得,任何娛樂行業都是依賴天才的,游戲也沒什么區別。只不過以前市場增長快的時候大家還沒什么感覺,但現在制作游戲的門檻已經很低了,那么區別就在于你能不能做出不一樣的東西。總之,游戲還是一個非常天才導向的行業。



《百日戰紀》

Q:既然小高可遇不可求,那怎么挖掘那些你們覺得夠優秀的開發者?

A:雖然我們的投資方式是項目為主,但我們并不是發行,沒有控制權,最終其實投的還是團隊。所以我們既需要玩你的Demo,也需要坐下來跟你好好聊一聊,這樣十有八九就可以做出判斷。

當然,我們不是預言家,也沒有人能保證天才每款游戲都是爆款。那么我們的打法就是:OK,我們相信你是天才,我們支持你不斷做游戲,如果你夠優秀,做多了總會成功的。因為我們的投資結構允許我們陪開發者跨周期,而不是要求每款游戲都必須是爆款。

Q:你們以項目投資為主、不拿控制權,萬一工作室拿了錢不好好做怎么辦?

A:正因為不拿控制權,前面的篩選才那么重要,我們花大量時間確認 taste 、目標,能力等和團隊是不是 align。如果一個團隊拿了錢不好好做,那是我們看人看錯了,是判斷問題,不是結構問題。而且我們是關系驅動、跨周期合作:工作室知道這一款做好了,我們會陪它做下一款,這種長期激勵,其實比合同里的控制權更有約束力。控制權常常扼殺創意;我們要的是 alignment,不是 control。

Q:那你們是怎么挑項目的?

A:大部分的項目,基本上幾分鐘不用就可以PASS掉,為什么?因為沒有新意,沒有深度,沒有創意。你的游戲可能看起來不錯,但在這個市場上,你需要非常特別,才能吸引到玩家的注意力。無論是畫風還是玩法,你需要做到Unique。

舉個簡單的例子,你在給我介紹游戲的時候,我就看你能不能兩三句話講清楚你這個游戲好玩在哪,為什么我要玩,讓我聽完之后非常想玩。但大部分人只能講我的游戲有什么系統,是融合這個加那個,設定多么牛,但為什么好玩是講不出來的。

就像之前我們投的《昭和米國物語》,不管它什么時候上線,它永遠是獨特的。你不會因為《黑神話:悟空》上線后,就覺得昭和沒意思了。如果就說簡單的跟風中式武俠類魂,又沒有自己的特色,大家可能就會有點審美疲勞了。

現在這個市場雖然游戲很多,玩家規模在那里,也還有增長,關鍵是你能不能憑創意吸引到他們。

Q:看團隊的時候,有沒有硬性的考核指標?

A:我們最硬的指標也是最“軟”的,那就是團隊的taste。如果我們都不能align什么是好的創意和好的游戲,那基本沒法合作。

Q:那投資階段呢?

A:對于全新的團隊我們一般喜歡從游戲開發中期開始投。中期對我們來說意味著:Demo 已經驗證創意和核心玩法,而不只是一個想法。然后生產管線已經跑起來、團隊對開發周期有概念。到了這個階段,他們應該有足夠的東西讓我們做判斷,包括團隊本身、生產管線、開發速度、內部文檔、團隊溝通等等,我們可以看到很多細節。這個階段我們能看到真實信號,又有足夠時間陪伴他們走完整個開發周期。

對于成熟或合作過的團隊,我們會比較flexible。

“我們想做的,是一套‘新的游戲投資模式’”

圍繞"創意制作人優先",DENMU電夢 還在做一件外界尚未充分意識到的事,構建一套可持續、可 scale 的游戲投資新模式。

Q:你們的投資模式跟傳統 VC 有什么本質區別?

A:傳統 VC 是 7到10 年期就要退出、一直看數據加碼、不是0x就是100x 的思維方式。這套邏輯對軟件或互聯網公司適用,但對傳統游戲行業天然錯位,一款游戲從立項到上線動輒 3–5 年,而在上線前拿到真正的PMF(Product Market Fit)就需要傳統幾輪的資金。而上線后也可能還需要在 2–3 款游戲之后才真正建立穩定的玩家群,品牌與商業模型。

我們不奉行那一套。即便一款游戲的投資還沒完全回收,我們已經開始與那個開發者的下一款游戲展開合作。這就是我們說的"耐心"。

Q:那這種"耐心"在結構上是怎么實現的?

A:核心是資本結構的靈活性。我們可以根據每款游戲的開發節奏與風險,配置合適的資本工具。在面對機會時,我們會問"我們如何才能完成這件事?",而不是回避挑戰。

Q:你們說的"可持續增長"具體指什么?

A:我們的目標不是做一個一期的基金,而是希望把 DENMU電夢 做成一個長期持續向游戲行業輸血的平臺。這意味著不依賴個別爆款,而是依靠多元投資組合、加上我們給工作室的發行/設計/測試服務、再加上跨境的平臺資源與人脈來形成 compounding 效應。

Q:這種模式的意義在哪里?

A:當下整個游戲行業的一個結構性問題,是早期與中期資金嚴重不足。傳統 VC 不愿意進,傳統發行商能做的項目又有限,而且把開發者的主動權拿走了。游戲開發者最需要錢的那段時間是空窗。DENMU電夢 想做的是把這個空窗填上,而且不是靠一支單一基金,而是靠一個能持續運轉的平臺。

Q:5,000 萬美元在游戲基金里其實不算大,撐得起你說的“長期平臺”嗎?

A:夠不夠取決于怎么用。我們大量投的是單筆幾十萬到幾百萬美金的項目,5,000 萬能支撐幾十個項目的組合;而且我們把錢投在內容上,不是燒在 overhead 上,資本效率很高。

更重要的是,這是首期基金,目的是建立 track record、把平臺跑通、讓大家看到投游戲是可以賺到錢的。我們的LP都是對游戲有很大興趣的資金方,非常希望我們做大加碼,有些在我們融資過程中看到成績已經加過一次了。長期我們要做的是一個能持續融資、持續向行業輸血的平臺,規模會隨 track record 一起長。

不允許"平庸的不成功"

除了小高和剛這種備受矚目的明星制作人,電夢還在北美、南美、澳洲、俄羅斯、東南亞等地投資了大量頗具調性和成長潛力的獨游團隊,其中《魔王的迷宮》《孤女困魘》《廢都電鋸姬》等已上線的產品均取得了不俗成績,是投入回報比相當高的項目。

比如《魔王的迷宮》開發團隊規模極小,但這款建模粗獷、風格獨特的恐怖風地下探索游戲,卻在Steam斬獲了近2000個評論,遠超許多投資不菲的單機產品,還拿到了PC Gamer的年度恐怖游戲。

再比如由俄羅斯開發者Anji制作的二次元風橫版射擊游戲《孤女困魘》前后開發五年,Anji一人承擔游戲的引擎編寫、3D建模、劇情設計、關卡制作等工作。最終,他的熱愛與堅持,也在Steam上為其作品博得了超2000個評論,以及90%好評率的口碑。



而不久前上線的《廢都電鋸姬》,更是登上Steam全球熱銷榜前10,好評率89%。據Ryan介紹,該作的研發團隊是一支來自巴西的獨立游戲工作室,團隊僅兩人,但憑借對二次元文化的獨特理解,他們將動漫風格與粗野主義風格融合在一起,效果非常魔性。據估算,這款產品首周就賣了大約十萬份。



可以看到,盡管上述作品風格、玩法不盡相同,且開發者來自世界各地,但共性卻竟然相似,對于游戲,作者有著別具一格的審美和獨特理解。那么電夢是怎么發掘他們的?

Q:你們投的獨立產品都有哪些共性和差異點?

A:我們沒有固定的賽道,你看我們投的項目其實很雜,但都有一個特點:過目不忘,非常特別。不管是《孤女困魘》還是《廢都電鋸姬》,雖然不是所有人都喜歡,但喜歡的人會非常喜歡。獨立游戲成本不高,它不需要那么多深度,但它們的角色、玩法和Art Direction也許能一下子抓住玩家。

Q:用具體的項目給我們解釋一下?

A:舉個例子,我們投的《廢都電鋸姬》雖然體量不大,但它在Steam上已經有40多萬愿望單了,以這個體量來說,算非常高的了。

它是一個巴西團隊做的二次元風格游戲,但巴西人對二次元的詮釋和中日不太一樣,看上去像二次元動漫風格,但又有很多魔性的感覺。所以主角的短視頻在TikTok非常火。然后跑酷這個類型又很少人做,在我們幫助下他們把手感調到獨立游戲里比較頭部的水平。再加上廢土+大型機械的獨特美術風格,我們在比較早就可以判斷這款游戲能成功的,當然這么火出圈也是意想不到。



Q:像《魔王的迷宮》這些已經上線的游戲達到了你們的商業預期嗎?

A:完全超出了我們的預期,要知道,它的成本非常非常低。

獨立游戲是一個很有趣的行業,大部分制作人都是為愛發電,團隊規模非常小。但是他們做出爆款的可能性其實并不比其他的游戲要小。所以對我們來說,大量投這種小型獨立游戲,是非常好的策略。而且他們今后還可能會做體量更大的游戲,那么現在就是我們很好的一個入場時機。



Q:這種獨立游戲團隊,你們一次大概投多少?

A:幾十萬美金量級。如果團隊跑得好,下一款游戲我們可以追加更大額。

Q:你們投的獨立團隊來自哪些地區?

A:其實都有,包括南美、東南亞、歐洲、澳大利亞、新西蘭、美國,中國我們也會看。總的來說,成本更低一些,有美術特色的國家我們會多看看。

Q:東南亞、南美這些地區的開發者是怎么吸引到你們的?

A:第一,他們的創意是比較豐富的,做的游戲很新穎;第二,他們的文化本身就很獨特;第三,他們的生活成本更低,賬能算得過來。很多國家現在也有比較好的開發者補貼政策,可以把我們的成本拉低。

Q:你們是少數進駐新興市場的垂直基金嗎?

A:應該是的,因為傳統VC很難去做游戲新興市場。比如你要以VC邏輯投一個巴西游戲團隊,你需要思考當地有沒有產業鏈,游戲產業最后能發展成什么樣,你最后賣給誰,有沒有撐的起來的資本市場等,那基本就放棄了。所以我們投的很多地區是大部分基金很難去投的。

Q:從數量來看,你們的投資策略有點鋪量的感覺?

A:從投資角度來說,不可能只投一兩款就希望它們全都大爆。投資肯定是需要分散布局的,哪怕有些游戲虧錢,有些游戲賺錢,最后我們也算得過來。但我們其實很挑,每個項目不管大小都有很清晰的投資邏輯,不是那種打分達標就投的。

Q:有沒有總結這兩年你們基金的打法?

A:我們投資邏輯一直很確定:先看創意(你的游戲能不能吸引人),再看市場(成本和收益能不能算過來),再看技術和開發(你的游戲能不能做出來),最后談架構(投資金額/比例/條款)。

這個順序很重要,因為我們不會因為一個項目從數字上來說特別吸引人,就一定會出手,因為我們不相信游戲商業成果是有完全確定性的,如果我們完全因為數字去投,那最后游戲很差flop了我們就什么都沒有,如果游戲很特別,但商業表現不好,我們至少還有一款能打動少數人的好游戲。

另外基金成立初期,我們投的游戲可能更保守一點。但隨著抗風險能力增強,我們會投一些創意更特別,風險更高、但潛力更大的項目和團隊。

最后我沒辦法告訴你具體投什么賽道,什么品類以后會賺錢。因為沒有人知道未來的游戲行業會怎么樣,當然我們有一些自己的想法,但投資人能真的預測市場的話就天下大亂了。

Q:有沒有遇到過"看走眼"的項目?

A:目前投的項目里還沒有。當然我們不可能百分百正確,但我們不允許"平庸的不成功"。

Q:怎么理解?

A:就算你不夠成功,但如果一點水花都沒有,這是我最不能接受的。有部分人很喜歡,或者有部分人非常不喜歡,我覺得都可以接受,哪怕恨也要有"恨點",至少這樣大家可以記住你,知道你的游戲。所以反過來講,市面上大部分游戲是沒有任何記憶點的。說到底,"記憶點"本身就是一種 護城河,沒有記憶點的游戲,再多錢也救不回來。

Q:你說“不允許平庸的不成功”,但游戲爆款運氣成分很大,這是不是一種事后歸因?

A:我承認運氣成分很大,結果我們控制不了。但“平庸的不成功”說的不是結果,是過程。一款很特別的游戲即使商業上沒成,至少完成了“讓人記住”這件事,這是我們能控制的。我們的投資順序是先看創意、再看數字,正因為我們不相信能預測結果。換句話說,我們不賭哪款會爆,只確保每一款都站在“有可能爆”的位置上。沒有記憶點的游戲,運氣都沒機會眷顧它。

DENMU電夢 :給開發者一個新的選項

陀螺君感興趣的另一個問題是:作為一支以"懂行"自居的基金,DENMU電夢 究竟能給被投 studio 提供什么樣的賦能?特別是對中國 studio。

Q:你們真正的競爭對手是誰?工作室為什么選你們?

A:說“競爭對手”其實不太準確。工作室能拿的幾類錢,戰略資方、發行方、財務資方,都很專業,各有擅長的場景,不少還是我們尊敬的同行和合作伙伴。我更愿意說,我們提供的是一種新的可能,而且和他們并不沖突。

先說這三類各自的特點和取舍。戰略資方(比如平臺、大廠、IP 持有方)幾乎什么都能幫你,錢、平臺、發行、技術、退出通道都有,運營能力非常強;代價是他們有戰略訴求,投你往往是為了某種戰略協同,所以會帶一點方向性。

發行方有真正的發行能力,懂怎么把游戲賣出去;但經濟模型通常需要他們拿到控制權或較大分成,而且多半在接近上線時才介入。然后一般只關注這一款游戲,而不是你整體。

財務資方的錢最干凈,不奪權、保留你的創作自由;但他們一般只看財務模型、不參與游戲本身,而且 VC 那套回報周期(十年期、強制退出)跟游戲開發節奏不完全對得上。我和 Michael 自己就是從這一邊過來的,所以這套的強項和局限我們都很清楚。

DENMU 想做的,是把三者的強項結合起來:像戰略資方一樣能全方位幫你,但不帶戰略附加條件(我們沒有自己的平臺或 slate 要優先,所有幫助只服務于你);像發行方一樣能親自發行,但不奪你的控制權和 IP、而且關注你長期發展;像財務資方一樣干凈、把創作權留給你,但資本結構是為游戲周期設計的,項目制、耐心、跨周期。

而且很重要的一點:選我們不妨礙你同時用別的資方。你完全可以一邊拿我們的錢,一邊接戰略投資、用大發行商的渠道,我們不是非此即彼,只是多給你一個組合選項。

Q:具體到能幫工作室什么?

A:主要四塊。

第一,幫你把游戲做好。團隊里有 David Brevik 這種天花板級別的制作人、Joe Brown 這種看遍獨立游戲的發行高管、Michael 這種跟全球頂級制作人談笑風生的“creative financier”,全團隊都是重度玩家,過去一年看過幾百款游戲。所以你拿到的是真正玩過你 build 之后的系統化反饋、關鍵設計抉擇的橫向對標、上線節奏建議,必要時直接介紹業界 mentor。但我們永遠不干預創意方向:一旦合作,就完全相信你能把游戲做好。

第二,跨區域發行。通過我們的發行服務 DENMU éDITIONS,幫你做跨地區發行、本地化、社群運營、媒體投放,既能給建議、也能親自做,而且不奪你的控制權和 IP。我們幫《百日戰紀》在中國及歐美同步推廣、帶來數億+ 社交媒體曝光,就是這么來的。

第三,BD 和平臺關系。中國 studio 出海最大的結構性門檻就是“沒人接電話”。我們和歐美、中日韓幾大平臺、各地區主要發行商、IP holder、媒體都有長期高層關系,能直接把你介紹到對的決策者那里。

第四,戰略:跨媒體、IP 合作、融資、甚至未來 M&A。傳統發行通常只在單個游戲的層面合作,我們會陪你想得更遠:你的 IP 能不能延展到影視、動畫、衍生品、桌游?能不能和某個 IP holder 做 co-development?將來想融資怎么談、被收購該賣給誰、什么結構?

Q:為什么中國工作室是你們最看重的賦能對象之一?

A:這其實是 DENMU電夢 thesis 里很核心的一塊,我想多花點篇幅講。

2024 年《黑神話:悟空》火了之后,全球突然開始重新關注中國的主機和獨立游戲。但說實話,我和 Michael 幾年前就開始押注這件事了,要不然也不會投了鈴空和好幾家其他的中國游戲公司。

我們的信念很簡單。中國有三樣東西,是其他市場沒有同時具備的:

第一,深厚的文化底蘊,從神話、武俠到現代亞文化,沒有幾個國家有這么豐富的素材庫。

第二,世界級的工程能力,這是過去二十年互聯網和移動產業訓練出來的底子。

第三,一代非常獨特的 taste,80 后、90 后這批中國制作人,是看著日本游戲動漫、看著歐美游戲電影長大,又同時在中國互聯網文化里發酵起來的一代。

這三件事加在一起,讓我和 Michael 相信中國正在進入一個屬于自己的"游戲制作人黃金時代",很像日本 80、90 年代的那種集體爆發:宮本茂、鈴木裕、小島秀夫、上田文人……一代人共同推開一扇門。

但 thesis 之外,還有現實。

中國游戲在全球市場仍然面臨很多結構性難點,不只是技術或運營層面的問題,更多時候是不被公平對待:被默認為質量不夠、被懷疑動機、被語言和文化壁壘擋在玩家社區之外。我和 Michael 這么多年跨境工作里見過太多次。

舉個最具體的:在 B 站做宣發和在 海外做宣發完全不是一回事。中國團隊往往以為自己 YouTube 上瀏覽量還不錯、愿望單也過得去就夠了,但實際上還差得遠,能做的事還有很多。這只是冰山一角。

我們沒法一個人改變這一切,但 DENMU電夢 想做出自己的貢獻,用資本、用發行、用平臺關系、用我們能調度的一切資源,讓真正有才華的中國制作人,不被這些不公平的濾鏡擋住。

這就是為什么中國開發者在 DENMU電夢 的項目儲備里占了非常大的比重;也是為什么我們專門設立了 DENMU éDITIONS 來做這件事,需求在那里,機會在那里,我們的判斷在那里。

回合制和中式RPG是一個市場缺口

此外,電夢還重點關注2A產品。Ryan指出,實際上2A體量的作品可以支持非常多的創意和內容展示;而且,UE5能讓2A游戲拿出不輸于傳統3A的美術品質。像他們最近投資的《仙劍奇俠傳4:重制版》兼具IP影響力和UE5次世代表現力,被業界寄予厚望。



《仙劍奇俠傳4:重制版》B站播放量已破460萬

Q:你們為什么投仙劍4重制版?

A:先說說我們的邏輯。仙劍是中國最具標志性的RPG IP 之一,系列累計銷量超過千萬套,而原版仙劍4一直被公認是系列里口碑最好的一作,敘事、人物、文化質感都是巔峰。這次是 UE5 全面重制,距離上一部正傳已經五年多,正好踩在一個很強的情懷回歸周期上。市場的渴望也很真實:光是預告片就引來幾萬條評論,大量內容創作者逐幀去拆解里面的細節。

我們判斷它有一個很扎實的基本盤,鐵桿粉絲就足以撐起銷量底盤。而仙劍4 的故事相對獨立、不依賴前作,又深植中國神話和真實的歷史地理,這種辨識度恰恰能把它和 JRPG、西方奇幻RPG區分開,給新玩家一個很好的入口。還有一個我們很看重的市場缺口:這兩年中國出海的精品幾乎都扎堆在魂類和硬核動作上,玩家開始有點審美疲勞,而回合制的中式 RPG 在接下來的發布管線里幾乎是空白。仙劍4 重制版正好能填這個位,這點和《光與影:33 號遠征隊》能大獲成功有類似的地方。

經過大量的交流,我們很肯定Up Software團隊的實力以及對仙劍這個IP深厚的感情,我們認為,憑借他們對這個IP的了解和熱愛,足夠把這個游戲完成得非常好。如果算上情懷分,這個游戲的期待值會很高。

而對于我們來說,我們還可以通過一些海外資源,幫他們做宣發推廣,讓西方玩家也能感受到仙劍獨特的魅力。其實仙劍之前幾作在海外沒做什么推廣,但也能占到系列總銷量的不錯的比例。

當然,還有一個私心,就是我個人是玩仙劍1長大的,從情感上我也很希望這個系列越走越好。



Q:海外現在對仙俠題材接受度怎么樣?

A:其實現在是非常好的時機。2024年《黑神話》讓海外開了眼,很多人覺得中國神話很有意思,包括仙俠也是。而中國古裝劇這幾年一直都是很流行,像《逐玉》最近在國外就很火。



加上《光與影:33號遠征隊》放大了大家對“非日本JRPG”的興趣,大家都想看到不同國家不同文化對JRPG的詮釋。所以仙劍4重制版在海外的播放量很高,很多媒體都第一時間轉了,如果放在幾年前,國外媒體是不會太在意這種中國題材的。

Q:所以仙俠題材在海外其實沒那么高認知門檻了?

A:我覺得國外其實沒有太懂中國武俠/仙俠/奇幻/古裝這些區別,對他們來說都是中國神秘文化的一種,整體興趣都在增長,但還沒到細分的時候,比如《黑神話:悟空》里很多哲學概念他們是看不懂的,但也不妨礙他們覺得神秘有趣。這跟幾十年前的日本有點像。以前西方人也不知道什么六道輪回、式神、轉世,但因為日本游戲動漫流行,看得多了大家就慢慢知道了。總體來說現在中國題材傳播環境比之前好得多。

3A成本雖高,但不可替代

獨游之外,3A游戲依然是當下行業和玩家重點關注的品類。

不過從發展趨勢來看,2026年的3A目前正處于一個關鍵的十字路口:一方面,以《黑神話:悟空》《影之刃:零》為代表的中國游戲迅速崛起,打破了舊有格局;另一方面,傳統歐美3A大廠深陷成本失控、項目失敗和大規模裁員的泥潭,商業模式飽受業界詬病。

但在Ryan看來,3A游戲帶給玩家的沉浸式體驗仍無法被其他產品完全替代;至于成本問題,一些來自歐洲的新3A團隊已經找到了控制成本的方法。這也是為什么電夢密切關注3A賽道,并參與了一款有頂級IP加持的3A項目。

Q:你們會看3A嗎?

A:對于3A,以前我們可能不是那么看好。但我們接觸的3A項目多了之后,我們發現3A的前景依然非常廣闊。

Q:為什么又重新看好3A了?

A:很多人說3A已死,獨立游戲才是最好的,這個邏輯有他的道理,因為獨立游戲可以用低成本試錯新的idea,會有很多有趣的IP出現。但我們也認為,有些游戲品類是需要給玩家特別的fantasy和immersion體驗的,而這一點現在來說只有3A的體量和質量才能做到,它具有不可替代性。

像我們最近投了一個使用頂級好萊塢 IP 的 AAA 項目,那種游戲就必須要用3A的成本和思維去做。完全一樣的玩法你做成獨立游戲就完全沒有那種沉浸感和爽感了,所以雖然貴,但我們還是覺得值得的。

Q:但很多人還是擔心3A控制不住成本。

A:傳統大公司為什么3A成本那么高?一部分是所在地成本問題,還有一部分是因為他們的管理問題,再有就是大公司本身的定位問題,比如一線公司做個五千萬美元的游戲就算回報比例還不錯,但對公司財務來說不夠,必須要沖幾個億的量級。這樣就會有很多游戲不停改,最后導致成本螺旋上升控制不住,甚至還有投巨資做出來不怎么樣的恐怖故事。

但我們發現,現在很多新成立的3A團隊在成本控制和技術應用上已經非常成熟了。所以我們對3A的興趣會比之前大一些。當然北美還是很貴的,我們更多是看歐洲。

Q:所以你們的重心會慢慢向3A方向轉移嗎?

A:并不會,2A和獨立游戲還是我們的專注。3A的話我們還在摸索之中,需要的資金量比較大,在這個基金里不會有太多,但之后可能會有獨立的架構專攻這個方向。

Q:會看中國的3A嗎?

A:中國做3A的成本確實比海外低很多,但中國3A最大的問題是,國內做純3A積累不足,工業化管線還不夠成熟,因為3A游戲對開發流程的要求極高。體量越大,管理問題越會被放大,而很多中國團隊還沒準備好做規模極大的純原創3A IP。我們會持續關注。

游戲是競爭最公平的行業

盡管電夢堅定看好游戲內容和創意產品的行業前景,但一個不可忽視的客觀事實是:以Steam為代表的PC游戲市場正日益擁擠。

數據顯示,2025年Steam上線游戲數量已正式突破2萬大關。而在全年上線的新作中,有近一半的產品用戶評測數不足10條,甚至有超過2200款游戲完全沒有收到任何評測。也就是說,對于絕大多數非頭部作品而言,如何被玩家"發現"是一個巨大的挑戰。

而Ryan則認為,游戲市場相比其他行業,已經是一個競爭相對公平、能直接面向用戶的市場。因此對于開發者來說,關鍵在于如何把游戲做得夠獨特吸引人。

Q:Steam一年上線幾萬款游戲,為什么你們仍然堅信有機會?

A:大家覺得成功率低,是用太簡單粗暴的方法去看數據。比如Steam一年上幾萬款游戲,但真正有意思、有創意的有多少呢?其實還是不多的。

游戲是少有的真正全球性行業,不管你是什么地方的工作室,你不需要任何關系就可以把游戲推到全世界玩家面前。而大部分其他媒體,比如電影、短視頻可能還需要受院線、平臺、流量控制。

游戲是一個2000億美金的市場,很多人對這個數字可能沒什么概念,全世界有幾個行業有這么大的量級?

所以說,游戲雖然想要突圍也不容易,但至少大家的機會相對平等。現在的市場是"內容為王",你需要非常特別,要有創意,才能吸引到玩家。但如果換作其他行業,你可能根本沒有這種公平競爭的機會。

Q:你們怎么看AI對游戲行業的影響?

A:我們是持比較樂觀的態度。AI能提高生產效率,有創意的團隊可以利用AI技術更快更好地做游戲。但AI現階段還是很難替代游戲設計開發核心的地方。

從另一個角度來說,任何一次社會生產力的提高,最受益的行業都是娛樂行業。就像沒有工業革命,就沒有電影、電視行業,因為大家有更多的時間去消遣娛樂。而游戲作為最核心的娛樂行業之一,肯定會因為社會生產力的提高而受益。

Q:會看AI原生游戲嗎?

A:這個概念其實更多是給投資人看的,而不是真正給用戶的。AI原生游戲目前還是一個偏實驗性的概念,很多東西沒有得到根本解決。

當然,我對AI原生游戲沒有任何偏見,我和Michael本身都是技術背景,Michael以前還是硅谷科技公司創始人。但我們覺得,所有內容行業最后都要回歸創意本身,而不是由技術來決定內容。而從游戲歷史上來說,很少有單個游戲是能以技術為壁壘一家獨大,反而是某些游戲的技術突破帶來整個行業的突破,所以我很期待大家去尋找這方面的突破點,推動行業發展。

把DENMU電夢做成一個長期平臺

采訪接近尾聲時,Ryan 談到 DENMU電夢 的下一階段目標:

"我們希望在未來 1–2 年內,為現在的基金完成 10–20 個項目的投資。目前我們正在審閱十個項目,處于中后期投資洽談階段。"

但更長遠的目標,是將DENMU電夢 打造為有獨特夢想或愿景的游戲開發者與發行商尋求融資的‘一站式服務平臺’,投資、發行、跨境資源、長期耐心,全在一起——用 Ryan 自己的話來說,DENMU 想做的是“將夢想化為記憶”。

最后, Ryan還給中國工作室提了幾條實操層面的建議:

1. 你的游戲要能用 2–3 句話講清楚“好玩在哪”。

前面說過,大部分項目“幾分鐘就 PASS 掉”,核心就是講不清獨特性。講不清楚,就沒人能替你講給海外玩家。

2. 階段不是關鍵,獨特性才是。

我們比較多在中后期進入,但更早期也看,真正決定性的是制作人和團隊有沒有獨特的過往,以及清晰的創作野心。

3. 與其平庸地“安全”,不如有記憶點地“非主流”。

市場偏好喜惡分明、有強烈作者標簽的作品。“看起來都還不錯但沒人會記住”是最危險的;“喜歡的人非常喜歡、不喜歡的人非常討厭”反而是機會。

4. 全球化思維不是上線后的事,而是立項時的事。

最常見的誤區是把出海當成“發個IGN trailer,游戲做完后再翻譯一下”。但平臺關系、社群運營、文化濾鏡、媒體節奏,每一項都要從立項就埋伏線。

5. 別把所有夢想押在第一款上。

真正長期的創作者,第一款往往是起點而不是終點。能看到“這只是第一步”的跡象,比單獨一款游戲本身更重要。雖然大家都想第一款做成老頭環或博得之門3,但能做成Shadow Tower或者Divinity也為你未來打下扎實的基礎。

Ryan 在采訪結束時留下的話則是:

"別忘了,這是游戲,應該好玩。"

特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關推薦
熱點推薦
692分!獨家專訪高考同分姐妹花:打籃球解壓,沒上過培優班

692分!獨家專訪高考同分姐妹花:打籃球解壓,沒上過培優班

極目新聞
2026-06-25 22:41:54
中國已經成為全球第一個集體拒接電話的國家

中國已經成為全球第一個集體拒接電話的國家

黯泉
2026-06-26 10:44:35
一天被“坑”三次!韓國隊掉到“第三名排行榜”第6位,出線形勢急轉直下

一天被“坑”三次!韓國隊掉到“第三名排行榜”第6位,出線形勢急轉直下

紅星新聞
2026-06-26 13:13:29
閑著沒事,你抓什么特務,吃飽了撐的!

閑著沒事,你抓什么特務,吃飽了撐的!

雨秋閑話
2026-06-26 11:28:46
21歲皇馬球星斬獲世界杯處子球+3-2逆轉東道主,土耳其終結2連敗

21歲皇馬球星斬獲世界杯處子球+3-2逆轉東道主,土耳其終結2連敗

側身凌空斬
2026-06-26 12:03:15
加息,突變!美聯儲,重磅傳來!美國重大發布

加息,突變!美聯儲,重磅傳來!美國重大發布

證券時報
2026-06-25 21:54:03
知名網紅帶貨翻車,助農賣茶葉被曝光是假貨,獲利已經超千萬

知名網紅帶貨翻車,助農賣茶葉被曝光是假貨,獲利已經超千萬

新游戲大妹子
2026-06-26 13:06:36
鬧大了!《父母愛情》跌落神壇,遭大批網友審判,稱劇情三觀不正

鬧大了!《父母愛情》跌落神壇,遭大批網友審判,稱劇情三觀不正

八卦南風
2026-06-25 17:12:02
國家有難時,請交出你的美元和黃金

國家有難時,請交出你的美元和黃金

新浪財經
2026-06-26 00:31:03
“香港首位AV女優”素海霖被捕

“香港首位AV女優”素海霖被捕

羊城網
2026-06-26 13:01:51
男子20多年前考入大學后不滿專業任性輟學,與家人從此斷聯,近日在山林中被浙江民警發現,家屬們驅車千里趕來重逢,民警:好好陪伴親人

男子20多年前考入大學后不滿專業任性輟學,與家人從此斷聯,近日在山林中被浙江民警發現,家屬們驅車千里趕來重逢,民警:好好陪伴親人

極目新聞
2026-06-26 10:05:21
“臺兒莊戰役”我方犧牲5萬多,日軍傷亡人數說出來,你可能不信

“臺兒莊戰役”我方犧牲5萬多,日軍傷亡人數說出來,你可能不信

雍親王府
2026-06-25 09:30:06
一件好事沒來!韓國小組第三排位再跌3名,還需要3個有利結果

一件好事沒來!韓國小組第三排位再跌3名,還需要3個有利結果

懂球帝
2026-06-26 12:02:21
央視宋世雄,晚年選擇87歲獨居北京,這一決定刺痛無數中國式家庭

央視宋世雄,晚年選擇87歲獨居北京,這一決定刺痛無數中國式家庭

人生錄
2026-06-22 16:37:13
隨著美國2-3遭逆轉,澳大利亞0-0,世界杯最新積分榜出爐

隨著美國2-3遭逆轉,澳大利亞0-0,世界杯最新積分榜出爐

側身凌空斬
2026-06-26 12:07:58
西方人突然發現,中國人對兩次世界大戰理解,似乎與他們不一樣?

西方人突然發現,中國人對兩次世界大戰理解,似乎與他們不一樣?

甜到你心坎
2026-06-26 03:13:42
真·死亡之組,荷蘭日本32強對手均為世界前六,瑞典很可能踢法國

真·死亡之組,荷蘭日本32強對手均為世界前六,瑞典很可能踢法國

懂球帝
2026-06-26 09:33:09
我被調到水庫無人問津,三年后,貶我的女書記以領導身份來視察

我被調到水庫無人問津,三年后,貶我的女書記以領導身份來視察

千秋文化
2026-06-24 19:37:39
凡爾賽啊!山東一家長稱孩子高考687分省排140名,哭訴清北上不了

凡爾賽啊!山東一家長稱孩子高考687分省排140名,哭訴清北上不了

火山詩話
2026-06-25 10:36:01
安徽15歲女孩在一網紅景點拍照時墜湖身亡,前一天剛參加中考,事后網上仍有人推薦前往打卡,官方:事發地是廢棄礦坑

安徽15歲女孩在一網紅景點拍照時墜湖身亡,前一天剛參加中考,事后網上仍有人推薦前往打卡,官方:事發地是廢棄礦坑

大象新聞
2026-06-25 22:53:26
2026-06-26 16:03:00
游戲陀螺 incentive-icons
游戲陀螺
專注“泛游戲”產業鏈
13613文章數 27565關注度
往期回顧 全部

游戲要聞

暴雪神了?!魔獸多款新作曝光 還能"跌上"神壇嗎?

頭條要聞

男子20多年前考入大學后不滿專業輟學 在山林中被發現

頭條要聞

男子20多年前考入大學后不滿專業輟學 在山林中被發現

體育要聞

三球換里德:森林狼和黃蜂誰更癲?!

娛樂要聞

劉嘉玲想放棄梁朝偉,沒有自理能力

財經要聞

懸在科技頭上的達摩克利斯之劍

科技要聞

美國政府要求OpenAI分批發布GPT-5.6

汽車要聞

老板們的新座駕!65萬元起,尊界V800/V680開啟預訂

態度原創

時尚
手機
健康
家居
本地

盛夏,才要穿出松弛感!

手機要聞

618最后一周排名:華為奪冠,蘋果第二,vivo、OPPO、小米呢?

醫生如何快速診斷腦梗和腦出血?

家居要聞

綠意盎然 自然之境

本地新聞

2026世界杯全勤太難?這份保姆級攻略請收好

無障礙瀏覽 進入關懷版