近日據IGN的報道,一項來自研究機構More in Common與倫敦藝術大學AKO敘事研究所聯合發布的一份研究指出,英國年輕男性玩家相信陰謀論的可能性是該國普通人群的兩倍。
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該研究的目標之一是確定電子游戲是否能成為一種有用的工具,用以接觸那些可能已脫離主流媒體,轉而相信其他來源傳播的錯誤信息或虛假信息的人群。
有趣的是,在游戲重度用戶群體中,那些最認同“秘密團體正在控制全球事件”這一觀點的人,同時也表示他們有4倍的信心能夠識別錯誤信息或陰謀。
該研究調查了2000名年齡在18至24歲之間的英國男性,這一群體被稱為“懷疑的刷屏者”(Sceptical Scrollers),占英國人口的10%。他們是收入最低的群體之一,最有可能負債,并居住在他們成長地附近的社會住房中。
該群體是最不愿意收看電視、收聽廣播或閱讀報紙的群體之一,他們更傾向于相信在YouTube、播客或社交媒體上看到的新聞和報道。但在電子游戲方面,該群體的游戲時間比其他任何群體都要多。
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那么,電子游戲能否被用來接觸這一群體呢?目前尚不清楚。研究發現,該群體中的成員高度重視電子游戲,將其視為一種逃避現實的途徑和一個"沒有政治意識形態"的空間。事實上,研究報告指出,“大多數人將游戲視為他們所生活的道德、政治和殘酷現實的替代品,并且他們希望游戲保持這種狀態。”
研究報告稱,當研究人員讓參與者玩一些帶有隱晦信息的游戲(例如,一個角色被發現受到了操縱,另一個角色則容易受到錯誤信息的影響)時,結果是"喜憂參半"的——尤其是在游戲的目的被解釋清楚之后。"一些參與者感到被背叛了。"
雖然電子游戲可能并非改變人們信仰的途徑,但這項研究至少表明,對于那些感到被邊緣化的群體而言,電子游戲可以成為他們生活中的積極因素,并為他們提供一個共同的交流平臺。盡管持懷疑態度的網絡用戶不太可能去玩一款專門用來反駁陰謀論的電子游戲,但研究表明,那些鼓勵批判性思維的游戲仍然會有所幫助——例如《Among Us》或《請出示證件》。
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