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兩年磨一劍,真讓他們磨出來了

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6月中旬游戲動力受B站邀請去上海參加了新一輪“游先看”的線下活動,在現(xiàn)場上手了成都劍貓熊網(wǎng)絡(luò)帶來的《猿公劍》最新試玩版本。

不知道大家還記不記得《猿公劍》首曝那個實機,不僅女主臉模有點怪,動作也很僵,整體透著一股小團(tuán)隊資源吃緊的味兒,評論區(qū)玩家沒有少批評。


而這次新版本的試玩幾乎判若兩人,女主裴三娘整個形象回爐重做,表情生動了不說,一開口帶點四川方言,活脫脫一個俏皮潑辣的蜀地姑娘,跟首爆那個木訥版本判若兩人。場景也從之前那種單線的羊腸小道,變成了開闊立體的復(fù)雜結(jié)構(gòu),通過各種高低差、小道、捷徑形成了邏輯閉環(huán)的“魂味”空間。


UE5的畫面表現(xiàn)雖然跟一線大作還有距離,看得出很多素材都是沒有調(diào)整就拿來用,但這畢竟是只有25人的小團(tuán)隊,能兩年干出這種進(jìn)化,已經(jīng)不是”努力”兩個字能概括的了。

我的評價就一句:士別三日,刮目相看。


《猿公劍》的核心競爭力在于它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)“避青入紅”。這個概念源自中國傳統(tǒng)劍術(shù)中的峨眉劍法理念,“青”指敵人的兵器,“紅”指敵人的身體,本質(zhì)就是閃身避鋒順勢反擊要害,以柔克剛的招式套路。制作人武俠老師在采訪中也提到過,這一設(shè)計來源于他過去學(xué)習(xí)中國傳統(tǒng)武術(shù)修煉經(jīng)歷。

游戲里的具體操作方式是按住LB(格擋鍵)的同時,根據(jù)敵人進(jìn)攻的方向推右搖桿方向來進(jìn)行”避青”。敵人的攻擊分為兩類:一類是普通攻擊,這種相對寬松,推任意方向都能閃過去,但只有推對了正確方向才能接續(xù)”入紅”反擊;另一類是頭頂標(biāo)著”上/中/下”字樣的紅光殺招,這種方向按錯了就是實打?qū)嵉爻詡Α?/p>


成功”入紅”后可以獲得混元資源,用來釋放武器的絕招(LT鍵),每把武器的絕招動作和性能都完全不同。

這種設(shè)計的獨特之處在于,游戲沒有傳統(tǒng)意義上的閃避或翻滾按鍵,整個戰(zhàn)斗的防御環(huán)節(jié)完全落在了”避青入紅”這一系統(tǒng)上。剛上手時可能因為肌肉記憶不可避免會反射性想去尋找閃避的按鍵,結(jié)果被暴打。

但熟悉節(jié)奏后,從被暴打到逐漸熟練見招拆招的過程,正反饋極強。游走于劍鋒之上片葉不沾身的連招體驗,確實打出了”見招拆招的博弈樂趣”。


官方為了照顧手殘玩家,還準(zhǔn)備了兩個官方外掛的護(hù)符。一個叫”太子神泥偶”,裝備后任意方向避青都能接續(xù)入紅;另一個叫”耍大刀的竹人”,按住格擋鍵就能自動完成避青入紅,實測只要按住一個鍵就能自動反擊BOSS的一切招式。這兩個道具在玩家死亡三次后系統(tǒng)會自動發(fā)放,相當(dāng)于內(nèi)置的EASY和VERY EASY難度。武俠老師的態(tài)度很明確,不想做那種打不過就退款的游戲,讓人任何人都能通關(guān)。

除了核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),《猿公劍》還融入了相當(dāng)豐富的RPG要素。武器方面,試玩版提供了三尺劍和斬馬劍兩大類。三尺劍是傳統(tǒng)的峨眉快劍,攻速快,連段長,且有較多踢技連段。斬馬劍則是重型武器,攻速慢但勢大力沉,蓄力攻擊自帶霸體效果,對敵人架勢破壞顯著。

武器可以擊殺敵人后掉落,或者從場景開寶箱獲得。每把武器都有獨一無二的絕招和五行詞條,同一大類武器的絕招也各不相同。正式版最終會有3到4大類武器,雙劍模組已經(jīng)在內(nèi)部版本中可用,只是這次沒有開放試玩。


武器耐久度系統(tǒng)是另一個特色設(shè)計。每次攻擊和格擋都會消耗耐久,耐久歸零武器損壞后威力下降且無法格擋,需要將武器收入身后的機械劍匣中進(jìn)行”熔鑄”恢復(fù)。這個設(shè)計迫使玩家在戰(zhàn)斗中頻繁切換武器,而換刃時操作得當(dāng)還能派生出強力出鞘攻擊。大劍重鑄拔刀會釋放跳劈突進(jìn),單手長劍重鑄則能觸發(fā)淬火出鞘斬附帶火焰?zhèn)Γ曈X和實戰(zhàn)效果都極具特色。武器入鞘時鏗然的音效配上刀刃燒紅的演出,手感相當(dāng)帶勁。

此外游戲還包含角色成長技能樹、裝備聚形刷詞條、法寶系統(tǒng)、生產(chǎn)系統(tǒng)等RPG要素。擊殺敵人積累經(jīng)驗或者使用道具獲得功德點可以投入到不同的養(yǎng)成分支上,涵蓋了劍技、機關(guān)腿、法術(shù)、小道具等分支。

游戲的地圖采用傳統(tǒng)的關(guān)卡制,但單個箱庭內(nèi)保留了較多連通設(shè)計,單向門、高低差和可復(fù)用的篝火提供了相當(dāng)水準(zhǔn)的探索體驗。探索的獎勵也還不錯,可能是解開捷徑回到核心路徑上,可能是各種性能的法寶、武器和養(yǎng)成道具。看得出制作組努力在讓每條通道的種點都能讓玩家有所得。

試玩流程大約3小時,除開跑圖還有數(shù)場BOSS戰(zhàn)、精英戰(zhàn),流程體驗相當(dāng)充實。在流程最后我們還體驗了本次試玩的最大亮點:隱藏BOSS猿公。


猿公的設(shè)計原型出自《吳越春秋》中白猿越女劍傳說的核心角色,戰(zhàn)斗中手持竹杖,以超凡劍術(shù)向玩家發(fā)起猛攻。和之前流程里的戰(zhàn)斗完全不同,這場師徒對決完全是另一種層面的考驗。

猿公的出手快到幾乎不給喘息空間,常規(guī)的連擊打在他身上如同撓癢,只有抓住他進(jìn)攻的剎那,以精準(zhǔn)的方向判斷完成”避青入紅”,才能打出帶特殊演出的反擊效果,一點點磨掉他的韌性。韌性耗盡后他會出現(xiàn)短暫硬直,這時候才是輸出的黃金時間。

更絕的是,打到一定程度猿公會開啟”青鋒蹈隙”狀態(tài),反過來用同樣的”避青入紅”機制回敬玩家。不過畢竟是師徒對決,他在發(fā)動連續(xù)攻擊時會通過臺詞喊出接下來的攻擊方向給我們反擊的指示,玩家可以據(jù)此推斷正確方向來破解招式。這種將敘事與玩法深度融合的設(shè)計,讓整個戰(zhàn)斗仿佛在實時上演一出古典劍術(shù)對決的舞臺劇。整體難度相當(dāng)高但也留了反復(fù)學(xué)習(xí)成長的空間,既給了硬核玩家秀操作的空間,也不會讓普通玩家感到絕望。


接下來說說目前的問題。

“避青入紅”系統(tǒng)在單對單戰(zhàn)斗中表現(xiàn)出色,但面對多名敵人合圍時,操作失誤或精力耗盡后很難找到脫身手段,“避青”本質(zhì)上是接化發(fā)的防御反擊動作,能消解單次攻擊判定,試玩版本中被雜兵圍住持續(xù)承受攻勢會容易手忙腳亂。加之鏡頭邏輯有問題,被擠到墻角的時候完全無法看清敵人的出招也自然不容易打出“避青”,這部分還需要優(yōu)化。

另一個問題是場景關(guān)卡設(shè)計還差點火候。試玩前期關(guān)卡引導(dǎo)流暢,有岔路也能很快拿到獎勵或者到達(dá)捷徑從而回歸主線,但進(jìn)入第二張地圖的開闊區(qū)域后,明顯視覺錨點缺失,岔路沒有主次區(qū)分,地圖標(biāo)注信息模糊,很容易出現(xiàn)繞了半天不知道在繞什么的情況,更是不知道主線到底在哪個方向。


最后還是產(chǎn)能和錢的問題,《猿公劍》無疑是有想法的游戲,但很明顯他們的人力和資金不足,這從最表面的畫質(zhì)和優(yōu)化就看得出來,當(dāng)前版本的過場動畫、特效、UI及音效多為臨時資源。最近剛公布的PV也能明白它的窮是發(fā)自骨子里的。即便武俠老師提到目前已經(jīng)完成了60%的進(jìn)度,但如果整體都是試玩這樣的品質(zhì),那要想優(yōu)化到玩家能接受的程度,還有很長一段打磨路要走。

總的來說,《猿公劍》是一款相當(dāng)令人驚喜的作品。源自中國傳統(tǒng)劍術(shù)的”避青入紅”核心玩法,志怪民俗與修仙融合的獨特世界觀,能夠讓人在游玩過程中一點點的感受到屬于中國文化的獨特浪漫。這種將傳統(tǒng)文化理念轉(zhuǎn)化為可玩機制的設(shè)計思路,或許正是《猿公劍》最大的價值所在。

還是希望武俠老師和劍熊貓能夠得到更多的助力,讓《猿公劍》能以更加優(yōu)秀的姿態(tài)呈現(xiàn)給所有玩家。

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