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這款吸血鬼MMO把“理所當然”全拆了:開發者只想做自己會玩的游戲

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事情是這樣的:Netmarble那邊放出了一組訪談,聊的是他們7月22日要上的那款吸血鬼MMO《VAMPIR》。我本來只是隨便掃一眼,結果看著看著,發現他們提的幾個設計思路跟平時常見的MMO套路完全反著來——不是那種“我們加了點新東西”的小修小補,而是從一開始就在問一個問題:“我們自己作為玩家,到底想玩什么樣的MMORPG?”

這個問題本身不新鮮,新鮮的是他們真的照著答案去做了。而且做得相當決絕。


先整理基礎信息?!禫AMPIR》7月22日上線,平臺是iOS、Android和PC(通過Netmarble Launcher),支持跨平臺?;久赓M。世界觀是吸血鬼題材的哥特恐怖風格,開發團隊來自Netmarble Neo,之前做過《天堂2:革命》和《二之國:Cross Worlds》。游戲已經在韓國先行上線,人氣不錯。這些是板上釘釘的,不多說。重點說訪談里那幾個讓我愣了一下的設計。

第一個,也是最讓我意外的:這游戲沒有治療職業。一個MMO,沒有奶媽。制作人韓基賢(ハン?ギヒョン)、商務總監鄭承煥(チョン?スンファン)、執行美術總監崔南虎(チェ?ナムホ)三個人在訪談里解釋了這件事的來龍去脈,但理由不是“我們想做點不一樣的”——雖然結果確實不一樣——而是他們覺得傳統MMO里的一些“理所當然”,其實該重新想想了。

韓基賢說得挺直白。他說自己做了這么多年MMO,也作為玩家玩了這么多年,看著這個類型的魅力和局限同時在眼前展開。MMO那種大家一起成長、競爭的樂趣是真的,但時間一長,有些系統就變成了一種疲勞感的來源。把不同玩法風格的玩家塞進同一個競爭結構里,成長負擔太重,付費循環反復,內容設計又圍著贏家轉——這些都是整個類型背了很久的包袱。他作為喜歡MMO的玩家,心里一直有個疑問:“明明是為了開心才開始玩的游戲,為什么不知不覺就變成了壓力?”

所以啟動《VAMPIR》這個項目的時候,他給自己扔了一個問題:“我自己真正想玩的MMORPG,到底是什么樣的?”

然后你會發現,后面所有的設計,幾乎都是從這個問句里長出來的。他們不是要做一個新的世界觀、塞一些新的內容,而是把MMO這么多年大家習以為常的那些慣例和結構,一個個拎出來重新看一遍。尤其是傳統MMO老在中世紀奇幻那個框里待著,他們就想,用吸血鬼這個題材,是不是能做出更強烈、更成人向的黑暗奇幻世界。這樣一來,美術、角色表現、戰斗演出,全都可以走另一條路。說白了,這個項目一開始的目標就不是“做個更好的MMO”,而是“挑戰一下‘MMO就該是這樣’的固有觀念”。成長、競爭、經濟系統、世界觀、表現方式——全部翻一遍。

那么問題來了:為什么偏偏選吸血鬼?

崔南虎的解釋很有意思。他說看現在的MMO市場,中世紀奇幻和神話底子的概念確實是主流。完成度高的作品不少,但設定和結構多多少少有點定型了。他們不想照著這個模子再來一遍,想做的是一種更強烈、更差異化的世界觀。吸血鬼這個題材恰好能承載這些東西。它不是簡單的種族設定,而是生與死的邊界、欲望與禁忌、魅惑與恐懼同時存在的一種象征性存在。把這種情感濃度放進MMO的結構里,沉浸感可能會完全不一樣。

而且故事也沒走英雄路線。《VAMPIR》的主角不是“被選中的英雄”,故事是從死亡開始的。人類勢力“教團”為了清除吸血鬼,連自己人都下得去手搞非人道的實驗。主角就是實驗體之一。好不容易逃出來,最后還是被教團奪了命,死后才轉化成吸血鬼。而之后的故事,不是去拯救世界,是向著那個毀掉自己的世界走一條復仇的路。他們把“挫折”“憤怒”“復仇”這種更極端也更現實的感情,當作敘事的起點,刻意擰了一把傳統MMO里那種英雄故事的結構。

另外,在表現上他們也沒打算收著。訪談里直接說了,目標不是做全年齢向的安全幻想,是面向成年用戶,走更明確、更大膽的方向。與其把表現尺度調得模棱兩可,留下一堆曖昧的印象,不如一開始就把目標受眾和作品的identity定清楚。戰斗里鮮血的表現、打擊感、吸血演出,這些都是為了把世界觀的情緒線可視化、直覺化。但他們也強調,這不是為了刺激而刺激,是想做一種“洗練過的強烈”,得符合世界觀和情緒氛圍。

所以回過頭來看,選吸血鬼這個題材,不是外觀差異化的問題,而是從故事、情感、表現方式整一個維度上,都在試圖跳出MMO的老規矩。

那哥特恐怖和MMO組合起來到底怎么平衡?崔南虎說這塊是最頭疼的。哥特恐怖的世界觀確實有魅力,但直接搬到MMO里,可能反而會讓玩家玩得不舒服。太暗太沉重,玩家待不??;太淡了,《VAMPIR》自己的特征又沒了。所以他們重點做的是,不把世界觀硬塞給玩家,而是讓它自然地融進游戲體驗里。舉個例子,吸血鬼怕陽光,他們沒有做成單純的負面效果,而是用“血之關門”這種設定表達出來。還有吸血這件事,沒把它做成讓人不適的元素,而是和整個沒有治療的戰斗系統嵌在一起——所有職業都是攻擊者,靠吸血和腎上腺素一樣的機制來維持戰斗節奏。

對,回到沒有治療這件事上。這個設計在訪談里被反復提起,因為它的邏輯鏈很清晰。傳統MMO里,治療職業的存在本身就定義了隊伍結構,也定義了戰斗節奏。有奶媽,就有依賴,就有站樁輸出的空間,就有必須優先集火的目標。《VAMPIR》把治療職業徹底拿掉之后,所有職業都要自己負責自己的生存。能不能站住,看你吸得夠不夠快,打得夠不夠準。這不是一個簡單的“去掉某個職業”的改動,是整個戰斗邏輯從基礎上被重新設計了。

而且這和他們強調的“公平競爭”思路是連在一起的。訪談里提了一句話,我印象很深:“讓錢包成為唯一的勝利條件,這種事我們不干。”原話沒說那么直白,但意思就是這個方向。他們想做的,是避免那種反復的付費結構,避免贏家通吃的內容設計,讓不同風格的玩家都能找到自己的位置,而不是全被塞進同一個競爭模子里。至于具體的付費設計到底怎么樣,他們沒說太細,但這個態度擺在這里,至少方向是清楚的。

另一個有意思的點是,他們反復提到“成人向”這個詞。不是擦邊球那種,是整體基調上的成人向。目標用戶群是成年人,世界觀是黑暗的,敘事是復仇驅動的,表現是強烈的,甚至連系統設計都在假定:玩這個游戲的人,能接受不安全感,能適應沒有奶媽兜底的戰斗,能在“挫折”和“憤怒”這種情緒里找到敘事共鳴。這不是一個小心翼翼照顧所有人的產品,是一個從一開始就劃好邊界、承認自己只服務某一群人的游戲。

從玩家的角度來看,這種“我不服務所有人”的態度反而有點讓人安心。因為你能立刻判斷,自己是那群人,還是不是。不用進去玩了幾十個小時才發現“哦,這個調性不對我胃口”。游戲本身的identity很清楚,你接受,就留下;不接受,從一開始就不會有錯覺。

至于國服會不會上、什么時候上,訪談里沒提,原文也沒涉及。目前的信息全部基于日服發布的訪談內容。已經確定的是:7月22日,iOS、Android、PC跨平臺,基本免費,吸血鬼哥特MMO《VAMPIR》。韓國先行版本的成績看起來不錯,日服這次把開發者的設計思路攤開來說,也挺坦率的。

說真的,看完這組訪談,我腦子里一直轉的就是韓基賢那句話:“明明是為了開心才開始玩的游戲,為什么不知不覺就變成了壓力?”這個問題大概不止他一個人想過。很多玩MMO的兄弟應該都有過類似的瞬間——可能是凌晨三點盯著裝備強化失敗的界面,可能是打完一個版本發現又得從頭追進度,也可能只是某個瞬間突然覺得,這游戲怎么玩著玩著,變成了一份沒有工資的班。然后你可能會關掉游戲,沉默幾秒,第二天又上線。

所以《VAMPIR》這次拋出來的東西,不管最后實際玩起來怎么樣,至少在出發點上,它確實是在回應那個沉默的瞬間。

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