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揚帆出海 作者丨以南
作為一個幾乎跳過PC時代、由移動互聯網直接啟蒙的地區,東南亞展現出了年輕且獨特的數字生態。在這里,以《Mobile Legends》《Free Fire》為代表的國民級移動游戲,占據了當地年輕人大把的線上休閑時間,更催生出一條成熟的游戲衍生服務賽道。
在這條賽道中,用戶的訴求正在發生清晰的分化:一部分受限于個人操作與段位瓶頸的玩家,希望通過組隊陪玩、高手帶練來突破對局體驗;另一部分用戶則更偏向情緒訴求,他們試圖用輕松的開黑氛圍和實時陪伴,來消解單排對局的枯燥與疲憊;此外,更有大量年輕群體以游戲為介質,尋找同好圈層,完成輕量化的線上社交破冰。
在游戲體驗升級、情緒價值慰藉、同好社交聯結這三層邏輯的疊加下,東南亞游戲陪玩市場仍在不斷壯大。早期入局的平臺依托“供需撮合”吃下了第一波拓荒紅利,構筑起初步的用戶壁壘。但隨著用戶需求向精細化演進,這一賽道依然讓更多廠商抓住了切入機會。
Gamoji正式上線于2025年2月,目前覆蓋了印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、泰國、越南5個國家(Google Play端)。據insightrackr數據,近一年來其App總下載量已突破300萬,其中印尼與馬來西亞分別貢獻了約81%與11%的份額。
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近一年來Gamoji安卓端下載量統計與分布。圖源:insightrackr
更值得關注的是Gamoji身后的公司。PICA香港有限公司于2024年注冊成立,注冊資本100萬港元,是北京唱吧科技有限公司的全資子公司。該主體官網產品矩陣中已收錄Gamoji,足以體現這款產品的戰略地位。簡言之,Gamoji是唱吧2025年布局東南亞、跨賽道出海的核心落子。
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圖源:PICA HK有限公司官網
一家以K歌業務起家的公司,為何在出海進程中跨界切入游戲社交賽道?這背后究竟隱藏著怎樣的考量,又折射出東南亞游戲社交市場怎么樣的突破點?
百億市場的“誘人蛋糕”
用“明碼標價”出售最真實的情緒價值
我們先來看看這個市場的最新情況。
2026年6月,ZVZO消費觀察發布的《全球游戲陪玩行業及市場發展展望報告》顯示,2025年全球游戲陪玩行業市場規模突破428億美元,較2024年增長31.7%,其中亞太地區貢獻了超過56%的營收份額;同時,用戶付費意愿持續增強,2025年全球付費陪玩用戶平均消費額度(ARPU)提升至89美元,較2021年翻番。
從需求結構來看,賽道流量高度集中于競技類手游,MOBA、FPS、大逃殺品類訂單合計占比超71%;同時,用戶的復購意愿可觀,2025年全球游戲陪玩服務復購率為54%,其中7天內二次下單用戶占比31%。
落地到Gamoji產品本身,平臺開放接單權限的游戲恰好覆蓋東南亞六大頭部爆款:《Free Fire》《Mobile Legends》《Roblox》《Magic Chess》《PUBG Mobile》《Honor of Kings(王者榮耀國際服)》,精準錨定賽道核心流量來源。
在平臺的前端展示上,Gamoji將“陪玩”服務進行了高度標準化的商品封裝。
官網主頁采用直觀的名片式陳列,突出展示陪玩者的個人照片與一段專屬語音。對于普遍存在“顏控”與“聲控”傾向的用戶而言,這構成了最高效的初篩漏斗。
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名片左上角的綠色圓點表示本人的“在線狀態”,下方則將玩家的服務能力量化,基于過往訂單沉淀出綜合評分(滿分5星)與總接單量。目前,平臺頭部陪玩者的接單量已突破2000單。
為了縮短交易路徑,Gamoji提供了一套精細化的標簽檢索系統,用戶可根據“最新入駐、高評分、暢銷榜、最高價、最低價、性別”等多維度條件,像在電商平臺挑選商品一樣挑選陪玩者。
同時,這套體系有著清晰的定價顆粒度,主要分為“按時”與“按次”兩類計費模型。例如,《Free Fire》和《PUBG Mobile》等射擊類游戲主要按時長計費(30分鐘/50鉆石);而《Mobile Legends》《Honor of Kings》等 MOBA 類及《Roblox》則采用單局買斷制(1次/50鉆石)。
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平臺鉆石充值檔位覆蓋跨度較大,單品充值價格區間為5000印尼盾至250萬印尼盾,折算人民幣約2.3元到1160元,低、中、高額度充值套餐齊全,適配不同玩家的消費預算。
當用戶深入陪玩者的個人主頁,還能了解更多相關信息,包括個人簡介、所服務用戶給予的歷史評價、以及作為硬實力背書的游戲段位與戰績截圖。至此,用戶可以選擇直接下單達成交易,也可以先發起私聊。總體而言,Gamoji成功地將非標的“游戲陪伴”服務,拆解并封裝成了貨架上可供量化、挑選、直接結算的標品。
獨立出來的增值服務
陪聊、陪唱覆蓋用戶多元化需求
對平臺用戶來說,基礎的上分帶練只能滿足對局體驗的剛需,在這之外,仍存在大量休閑、陪伴、娛樂類的延伸需求。基于這一點,Gamoji在基礎游戲陪玩之外,布局了陪聊、唱歌兩類增值服務,以此拉長用戶留存與消費周期;同時平臺還上線了游戲賬號租借功能,讓普通玩家可以低價體驗稀有皮膚、專屬英雄和高階裝備,盤活閑置游戲賬號資源,搭建起完整的產品商業化閉環。
相比游戲陪玩,陪聊服務的付費門檻更低,定價為半小時30鉆石,主要承接用戶游戲之外的延伸社交需求。從用戶消費習慣來看,大部分玩家會先通過游戲組隊、上分合作建立初步的熟悉感和信任感,依托輕松的開黑氛圍,自然延伸出閑聊、聽歌等輕量化互動行為,讓單次的游戲交易,轉化為更長線的情緒陪伴消費。
結合ZVZO行業報告數據,女性玩家是當前游戲陪玩市場的核心增量群體,2025年同比增長44%,其消費偏好集中在語音陪伴、情感交互及低壓力訓練模式。這一點在Gamoji平臺數據中也能直觀體現:一名主打《Free Fire》的男性陪玩者,游戲陪玩訂單超2000單,在此基礎上,其陪聊服務也積累了273筆訂單。
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圖源:Gamoji官網
更能體現情緒服務獨立價值的是,平臺有另一名陪玩者僅提供純陪聊服務,不依托任何游戲對局業務,依舊累計達成1137筆訂單,即便是按最低標準半小時起步,總陪聊時長也達到了568.5小時。這也表明,對用戶而言,純情緒陪伴本身就是獨立、穩定的消費需求。
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圖源:Gamoji官網
在唱歌服務板塊,Gamoji設置了更細化的篩選標簽,用戶可以根據陪玩者的唱功水平、歌曲風格進行精準選擇。該板塊的高訂單陪玩者,主頁的個人照片是比較吸睛的。唱歌服務的通常價格為10鉆石1首歌。
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唱歌服務提供者。圖源:Gamoji官網
同時平臺評價體系呈現出明顯差異:唱歌類服務的五星好評占比極高,而游戲陪玩的用戶評價相對參差不齊。核心原因在于游戲對局存在輸贏、操作波動等不確定因素,容易產生差異化評價,而唱歌、閑聊屬于純情緒體驗,體驗感更穩定,更容易收獲正向口碑。
這類增值情緒服務,有效彌補了傳統游戲陪玩只做交易、留存薄弱的短板,也是唱吧跨界入局該賽道的天然優勢。依托多年深耕K歌、語音社交領域的運營積累,唱吧在音頻互動、線上運營、才藝服務匹配等方面的經驗,能夠直接復用在陪聊、唱歌兩大增值業務上,形成差異化競爭力。
除此之外,Gamoji面向所有用戶開放入駐通道,普通玩家既可以在平臺消費購買各類服務,也可以憑借游戲技術、聊天、唱歌等個人特長成為陪玩供給方。這種消費者與服務者雙向互通的模式,進一步完善了平臺的用戶生態與商業閉環。
唱吧無疑是國內互聯網行業的老玩家,2012年就推出了唱吧App布局線上K歌賽道,憑借在當時新穎的娛樂方式與消遣潮流,短時間內便取得了龐大的用戶增長。此后打通線下渠道,2014年與麥頌KTV合作成立唱吧麥頌,正式進軍線下KTV市場,同年還推出過手游《唱吧小飛俠》試水手游業務。
然而,多年來唱吧的發展并不順遂。2014年騰訊推出全民K歌后,唱吧的行業龍頭地位被徹底撼動;此后三次沖擊IPO均不了了之,月活用戶持續下滑,與全民K歌的差距越拉越大。2021年試水中老年文娛教育賽道,僅一年便裁撤整條業務線。創始人陳華也多次公開反思,坦言唱吧“發展相對保守”,錯過了直播、短視頻等關鍵風口。
但從2024年開始布局海外,2025年面向東南亞市場推出游戲社交產品,都能看出這家從國內互聯網行業熬出來的老選手想要開拓海外市場、尋找新變量與新增長的決心。在如今的東南亞市場上,唱吧能不能抓住新一輪的“情緒價值風口”,以新穎的娛樂方式與消遣潮流破局,從而為自身開辟一條新的增長曲線,值得持續關注。
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