今年4月,字節跳動完成了對沐瞳的出售,但其游戲業務并沒有就此沉寂,旗下依然有七大工作室多款新品儲備。
游戲矩陣根據朝夕光年官網、TapTap平臺與字節招聘官網統計了其當前游戲項目列表。除了5月上線的《鐳明閃擊》,未上線產品中已經有三款拿到版號(《霧影獵人》《集合!漿果鎮》《托托比亞》),二款開啟預約(《集合!漿果鎮》《代號Team2》)。其中既有自研項目,也有代理發行項目。
從項目列表及招聘方向上能夠看出,字節游戲現在的戰略不再重金孵化大體量的3A級大作,而是優先靠已盈利產品活下去,再通過小游戲或AI尋找爆發機會。
字節游戲沒有退出,而是走上了一條更務實的生存道路。
產品規模克制,工作室各管一攤
先來看看具體游戲。朝夕光年官網當前列出的8款產品均已上線且大多穩定運營中。要說明的是,《MARVEL SNAP》與《代號:Spark》都不是字節自研,而只是字節海外發行。
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官網游戲中,來自心光工作室的《鐳明閃擊》是最近上線的一款新品,今年5月15日公測,主打3D成女二次元畫風+塔攻玩法。游戲上線并沒有進行大規模投放,更多是依靠《高能手辦團》等游戲積累的老粉自然傳播,公測后成績并不突出。
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從《鐳明閃擊》的情況也可以看到,字節游戲現在的策略就是各工作室自己算賬、自負盈虧,新項目要靠工作室原有游戲的流水做背書,不會再做“大力出奇跡”式的投放宣發。
心光原本還有一個旗艦級二次元項目《烣境》,現在基本處于暫停狀態。《鐳明閃擊》之所以還能順利上線,原因也在于成本可控。游戲研發成本主要花費在美術資源上,其他方面屬于能省則省。
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事實上,字節游戲旗下各個工作室都在積極進行類似的成本管理。
如今字節旗下依然活躍的工作室,除了主打二次元方向的杭州心光工作室,還有杭州江南工作室(《星球:重啟》),北京的綠洲工作室(《晶核》),上海的ZERO36工作室(《初音未來:繽紛舞臺》《航海王熱血航線》),以及源自于有愛互娛的北京BlueSea、廣州Glow Studio等幾家工作室,此外還有一家位于深圳的射擊游戲團隊。
其中,綠洲工作室的《霧影獵人》即將于暑期上線。游戲主打PC端的奇幻動作搜打撤玩法,是綠洲工作室在《晶核》之后交出的第一款新品,也是字節游戲在《鐳明閃擊》后的又一款新品。
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在字節游戲業務收縮前,綠洲工作室一度有四五個在研項目,包括傳聞中的《晶核2》。但之后很多項目沒有了消息,最終撐到上線的還是這款2023年立項的《霧影獵人》。從產品形態看,游戲面向的是全球市場,期待在PC端有所收獲。
位于上海的ZERO36工作室現在主要負責IP相關項目。部分上海其他工作室項目現在也移入其中一齊管理。《初音未來:繽紛舞臺》上線后在音游領域保持了不錯的成績。招聘信息顯示,該工作室旗下還有星戰、DC等多個IP項目在研。
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在字節招聘信息中,還有一款位于深圳的射擊項目在研(代號NEON)。據公開報道,該項目由原《逆戰》制作人帶隊,是一款UE5科幻寫實PVE合作射擊游戲。看起來這款游戲的定位更為硬核,投入規模也比較大。不過游戲至今還沒有新消息公布,暫時不知道項目進展情況。
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字節游戲發行線也依然活躍,但以跟進已簽約項目為主。如官網的《代號:Spark》由炎龍游戲開發,此前海外由字節游戲負責發行。游戲國服今年3月拿到版號,確定名稱為《重返安伯萊》。從游戲依然位列官網判斷,國服可能依然會由字節發行。
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另一款橫版肉鴿游戲SlashZero,全球發行已經交接給Skystone,但港臺、日韓等地發行依然由字節游戲負責。
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除開以上項目,今年字節游戲最熱鬧的賽道,還是生活模擬與派對UGC方向。
來自廣州Glow Studio的《集合!漿果鎮》(JungoJam)定位休閑模擬生活+多人派對社交,已拿到版號,4月也開啟了預約。
來自杭州江南工作室的《托托比亞》(代號:Atom)則是一款多人派對+UGC品類游戲,5月拿到版號,當前尚未開啟預約或測試。
而來自北京BlueSea工作室的《代號Team2》雖然版號還沒有落地,但也在TapTap開通了官方賬號,并在4月開啟了預約,游戲主打2V2V2的組隊亂斗休閑玩法。
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三個項目在定位上有些相近,這說明字節游戲旗下多個工作室對輕競技輕社交、派對、UGC這一方向產生興趣。這不是撞車,而是字節游戲團隊在主動向總公司的戰略方向靠攏。
ALL in AI的醉翁之意在哪里?
自從字節跳動從戰略層面宣布收縮游戲業務,如何重新定位就成了字節游戲旗下各工作室的一個現實問題。如沐瞳那樣能找到買家自然最好,但對更多團隊而言,它們的體量不見得能有合適的買家。
所以,積極自我調整,重新融入字節體系,就成為一個可以嘗試的方向。
而字節在AI方向的迅猛發展,給了各個工作室機會。
字節在AI領域的投入無需要贅述。而游戲,天然就是AI應用落地的最好場景,沒有之一。這也讓依然留在字節系統中的團隊,自覺不自覺地往AI方向上靠。
就以上文廣州、杭州、北京三個不同團隊都立項輕競技社交產品來說,之所以大家都立項這個方向,除成本之外就是在考慮與AI結合的可能性。
比如UGC游戲,這是當前AI應用最直接的方向之一。無論海外還是國內,各大AI平臺都在推“零代碼做游戲”籠絡游戲開發者。這既是為了孵化有意思的新品游戲,也是為了展示自家的AI實力。團隊立項這個方向的產品,自然能更好與公司AI資源對接。
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再比如生活模擬,這個方向其實已經十分擁擠且多有大廠項目占位。但從《星布谷地》AI NPC的熱烈討論可以看到,AI在生活模擬這類產品中的應用場景非常廣泛,大有可為。游戲團隊投入這個方向,自然有可能將字節在AI方面的優勢發揮出來。
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所以,不管各工作室研發游戲的類型有什么區別,向AI靠攏都是一個趨勢。這不僅是因為字節有強大的AI,也是因為AI游戲本來就是現在的大趨勢。
而這其中最有代表性的一個項目,無疑是5月發布首個技術測試PV的《不問凡塵》。
這個一分半鐘的預告幾乎全由AI生成,包括人物、場景、動畫。PV所展現的場景細節、人物面部表情等并不粗糙,已經是合格的游戲素材。與其說這個PV展示了一個AI原生游戲,不如說它是展示了字節Seedance 2.0強大的視頻生成能力。
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制作人在采訪中也表示,這是字節游戲內部一個實踐AI落地的快速項目。他們的團隊很小,不過20多人,目標就是基于現有可利用AI資源,實現游戲素材的快速生成,挑戰游戲項目的極限研發效率。
總結這些信息來看,《不問凡塵》本身就像一個煉丹爐里的試驗品。雖然制作人希望年底能上線,但從PV到一個完整的游戲產品,中間還有多少坑,現在還不知曉。
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不過,《不問凡塵》所嘗試的方向,很可能是契合字節跳動的AI戰略方向的。
近期媒體報道顯示,字節Seedance 2.0單月營收已超10億元,再結合豆包6月即將推出收費服務的新聞,可見即使是字節也要考慮商業回報率的問題。如何拓展自身AI大模型的應用場景,轉化更多用戶,現在是當務之急。而游戲天然是AI應用的一個絕佳方向。
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然而相比騰網米,字節本身并沒有強大的游戲基因。這時候,利用依然留在體系內的游戲團隊進行AI方向的試水,就成了很合理的選擇。而對字節游戲團隊來說,隨著項目審批收緊,新品預算有限,相比于消耗真金白銀的流量,不如爭取調用公司AI資源更有可能得到積極回應。
畢竟,AI與游戲的結合是雙贏的。游戲能利用AI降本增效,而AI也能通過游戲持續自我學習。如果在這個過程中還能孵化出成功案例,就可以吸引更多開發者入駐。
這個思路,與此前抖音小游戲的發展思路是一致的:官方孵化爆款——吸引開發者入駐——形成內生循環。畢竟,字節的優勢是以抖音為基底的社交生態(當然現在還要加上一個多模態AI),而字節游戲的生存之道,就是讓自己融入這個生態。
依靠什么活下去?
平心而論,在出售沐瞳后,字節游戲依然健在的工作室在業務上都比較低調。它們都有長期運營游戲在手,新項目也多走成本可控的道路,務實宣發。
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字節跳動的重心不在游戲,這反而讓各個工作室沒有什么壓力和包袱,社交、AI、小游戲皆可嘗試。若是有游戲能借到字節AI飛速發展的東風,復刻當年小游戲的成功也不是不可能。
作為一個估計超5000億美元的互聯網巨頭,字節跳動現在的確沒有與其估值相匹配的大型游戲在研。但對現在目標明確的字節來說,“有沒有旗艦游戲”不再是一件多重要的事。
現在依然健在的各個工作室,就像是字節散養的小孩。它無需雞娃,讓它們自然成長就好,萬一其中出了個天才,就是意外的收獲。
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