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《and Roger》上架Switch2,短得離譜

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今天剛打開Switch 2的eShop,首頁推薦位赫然掛著那個熟悉的名字——《and Roger》。我愣了一下,這不是去年在PC和原版Switch上收割了一堆獎項(xiàng)的獨(dú)立游戲嗎?當(dāng)時因?yàn)槭诸^坑太多錯過,如今直接蹦進(jìn)新機(jī)首發(fā)陣容,那還等什么,立馬點(diǎn)下載。通關(guān)之后,我對著黑屏沉默了整整兩分鐘,腦子里只剩一句話:這游戲確實(shí)厲害,但短到讓我覺得自己像個付費(fèi)測試員。

既然要聊這游戲,咱就按“清單式吐槽”一條條掰開,讓還沒入坑的兄弟心里有個譜。先說好,我不是來砸場子的,《and Roger》拿獎拿到手軟,甚至還擠進(jìn)今年BAFTA的“Game Beyond Entertainment”提名(雖然最后輸給了《Despelote》),它的設(shè)計(jì)思路絕對值得寫進(jìn)教科書。問題是,當(dāng)我們花一份正價買一款“獲獎神作”,卻發(fā)現(xiàn)內(nèi)容量趕不上一頓外賣的等待時間,那種微妙的割裂感,才是今天我最想聊的。


好,第一條,這游戲的開場直接把“不安”焊在臉上。主角是個叫索菲亞的小女孩,一覺醒來發(fā)現(xiàn)老爹人間蒸發(fā),沙發(fā)上卻癱著個完全陌生的成年人。原文用了“eerie”這個詞,我翻譯成人話就是:從第一幀開始,你后脖頸的汗毛就沒塌下去過。這陌生人不但不解釋自己是誰,反而不斷淡化索菲亞的恐慌,一遍遍催她吃某種“沒說明的藥”,與此同時,索菲亞眼中的現(xiàn)實(shí)像被水泡過的紙片一樣一點(diǎn)點(diǎn)爛掉。這種敘事推進(jìn)完全沒有大段文字,全靠斷斷續(xù)續(xù)的對話和小游戲銜接。最絕的是,制作人Yona在2025年7月游戲初版時就放話:他想“通過玩法本身來表達(dá)主角的處境、場景和情緒,而非靠文字”。這幫獨(dú)立開發(fā)者一旦瘋起來,真沒主流大廠什么事。


第二條,小游戲機(jī)制,或者說“故意不告訴你該干嘛”的折磨美學(xué)。市面上那些微游戲合集,比如《瓦力歐制造》,好歹會甩你一兩個字的提示,讓你知道該朝哪兒使勁??伞禷nd Roger》偏不,它把所有操作說明全部抽走,每個小游戲都像一道沒有題目、沒有選項(xiàng)的閱讀理解。你得自己瞎戳屏幕上的按鈕、滑塊、空白區(qū)域,靠試錯反推當(dāng)前這一關(guān)究竟想讓你完成什么動作。初上手你會覺得這不就是“交互層面的猜謎”嘛,但玩著玩著你就會意識到,這種刻意制造的無助感,恰恰是讓你跟索菲亞共享同一套心跳頻率。你不是在“扮演”她,而是在“復(fù)刻”她的慌亂——當(dāng)一個小女孩面對無法理解的成人世界和失控的身體,她每做一件事不都得靠試探和猜測?把這種心理狀態(tài)揉進(jìn)游戲操作里,這手設(shè)計(jì)是真的狠。

第三條,那些讓你血壓狂飆的“故意絆腳石”。舉個最經(jīng)典的例子:刷牙。一個在普通游戲里連過場都算不上的動作,在《and Roger》里硬是被拆成一整套讓人想摔手柄的流程。你要點(diǎn)擊一個個沒有標(biāo)簽的按鈕來完成擠牙膏、沾水、開刷、漱口、放回牙刷這些步驟,但按鈕既不按順序排列,也沒有任何圖標(biāo)提示。你可能點(diǎn)了第一個按鈕,發(fā)現(xiàn)牙刷直接塞進(jìn)嘴里——沒牙膏。你可能準(zhǔn)備漱口,卻誤觸了“放下牙刷”,結(jié)果角色傻站著,你又要從頭摸索。更騷的是,游戲喜歡在索菲亞最慌張的時刻往屏幕上猛丟一堆根本沒卵用的按鈕,純粹是視覺噪音,讓你在著急中瘋狂點(diǎn)擊空氣。這些無效按鈕在你點(diǎn)下去時毫無反饋,就硬生生把你的操作節(jié)奏撕得稀爛。坦白講,這種設(shè)計(jì)很容易被噴成“反人類”,但結(jié)合故事上下文,你會發(fā)現(xiàn)它簡直精準(zhǔn)得嚇人:一個恐慌發(fā)作的孩子,眼前所有東西都在旋轉(zhuǎn),她分不清哪個動作才是對的,你作為一個玩家,此刻同樣分不清。

第四條,音樂和色調(diào)的合謀。游戲通篇鋪著低沉的、帶著輕微壓迫感的背景音樂,不是那種一驚一乍的恐怖片配樂,更像是有人在你耳道深處持續(xù)摩擦一塊潮濕的木頭。畫面則用了一種暗而濁的色調(diào),像是透過臟玻璃看蠟筆畫。角色設(shè)計(jì)和美術(shù)線條明明簡單得近乎稚拙,可配上這種色彩和聲效,居然撞出了一股子成人童話被揉皺的詭異感。尤其當(dāng)索菲亞的世界觀開始崩解,畫面元素會出現(xiàn)微妙扭曲,不是那種廉價的濾鏡震屏,而是讓你潛意識里覺得“哪里不對,但又說不上來”。這游戲太懂怎么用非文字手段把情緒直接灌進(jìn)你胃里了。

第五條,也是我最五味雜陳的一條:它太短了。原文標(biāo)題直接給游戲定性為“short and bittersweet”,短且又甜又苦。甜,是因?yàn)樗脴O小的場景和極簡的交互,完成了一次具有沖擊力的敘事實(shí)驗(yàn);苦,是因?yàn)楫?dāng)我以為故事剛要展開、某個核心矛盾終于要浮出水面的時候,屏幕一黑,工作人員名單開始滾動了。那種戛然而止,就像你剛夾起一筷子菜,服務(wù)員就把盤子端走了。我不反對游戲做減法,但這個長度對于一款買斷制作品來說,性價比確實(shí)讓人犯嘀咕。如果你把它看作一次獨(dú)特的交互式情感體驗(yàn),那么它很值;如果你期望的是一個有完整起承轉(zhuǎn)合的故事,那你可能會像我一樣,對著結(jié)局界面撓頭。

咱們接著梳理,第六條,獲獎和口碑的真實(shí)面貌。這游戲從去年P(guān)C和Switch初版上線起,就被媒體清一色夸贊,各種獨(dú)立獎項(xiàng)拿到手軟,還差點(diǎn)抱回BAFTA。但這些光環(huán)背后,有一點(diǎn)需要拎清:媒體稱贊的核心集中在它的“表現(xiàn)手法創(chuàng)新”和“情感傳達(dá)效率”,并不是在夸它的體量或可玩性有多豐富。換句話說,這是一部被放在實(shí)驗(yàn)室里會被同行鼓掌的設(shè)計(jì)樣本,可落到普通玩家手里,很可能產(chǎn)生“我玩了個啥”的迷惑。它更像一篇超短篇小說或者一次沉浸式戲劇體驗(yàn),期待它提供幾十個小時的刷刷刷或者跌宕起伏的劇情,那絕對是要失望的。我覺得,所有贊美和獎項(xiàng)都是它應(yīng)得的,但前提是你得清楚自己買它的理由——如果你是想看一個游戲如何用交互本身說話,那閉眼入;如果你是沖著“獲獎游戲”四個字無腦沖,那可能會產(chǎn)生落差。


第七條,手機(jī)版和Switch 2版的體驗(yàn)差異?原文只提了這兩個平臺同步上線,沒給任何對比細(xì)節(jié)。不過根據(jù)游戲本身的操作邏輯——主要是點(diǎn)擊、拖拽、移動光標(biāo)——放在手機(jī)觸屏上應(yīng)該天然更順手,畢竟手指點(diǎn)戳比手柄搖桿模擬光標(biāo)要直覺得多。當(dāng)然Switch 2那更大的屏幕和性能提升估計(jì)能讓那種壓抑的美術(shù)氛圍表現(xiàn)得更完整,但不管選哪個平臺,這游戲?qū)C(jī)能要求不高,你手里的設(shè)備肯定都跑得動。我唯一的提醒就是:別在公共場合開外放玩,那聲音陰沉沉地飄出來,旁邊人可能會以為你出了什么問題。

第八條,游戲的深層主題到底在扣什么。所有宣傳和評測都沒明說劇情內(nèi)核,因?yàn)橐煌傅渍麄€體驗(yàn)就崩了。但我們可以從官方允許透露的只言片語里抓一些蛛絲馬跡:家庭關(guān)系、信任感的崩塌、兒童眼中扭曲的成人世界、藥物暗示,以及“現(xiàn)實(shí)”這個概念的不穩(wěn)定性。游戲通過小玩家的慌張操作和對白中若隱若現(xiàn)的控制,織成一張密不透風(fēng)的網(wǎng)。很多人玩完后會陷入長長的沉默,不是因?yàn)楸粐樀剑且驗(yàn)槟承撘庾R被戳中了。不過咱也別過度拔高,它就是一款獨(dú)立團(tuán)隊(duì)用聰明辦法講的小尺度故事,沒必要升華到什么“拯救AVG類型”之類的地步。我更愿意把它描述成:一個讓你玩完之后不敢立刻開下一局,而是需要緩一緩的東西。

第九條,該不該入坑?我把選擇權(quán)掰開揉碎攤在這兒。如果你對“玩法敘事”這個概念有強(qiáng)烈興趣,或者你本身就是那種看到《史丹利的寓言》《請出示文件》《Florence》這類游戲就走不動道的人,那《and Roger》就是為你量身打造的。如果你最近剛好需要一款短小但足夠留下記號的游戲來調(diào)劑一下被長線大作填滿的胃口,那它也合格。但如果你追求的是扎實(shí)的玩法深度、重復(fù)可玩性、亮色輕松的氛圍,或者你只是想找款游戲在碎片時間爽一把,那我勸你三思。記住,這游戲不會伺候你,它只會把你推到索菲亞的視角里,然后關(guān)上門讓你自己想辦法。

第十條,對開發(fā)者Yona的后續(xù)期待。一個獨(dú)立制作人,在2025年交出這么一套只靠小游戲

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