一款貼滿《龍之谷》“原班人馬”、虛幻5、300億韓元投資標簽的游戲,Steam試玩好評率只有60%多——它到底出了什么問題?
Steam夏日新品節上,這個叫《龍之劍:覺醒》的Demo讓我陷入了困惑。它的來頭一點都不小:Hound13工作室耗時4年半打造,用虛幻5引擎開發,投資高達300億韓元,甚至在韓國本土被寄望成為“韓國《原神》”。可就是這樣一個光環加身的作品,玩家給出的評價卻是褒貶不一。
![]()
翻看那些給出差評的玩家反饋,理由出奇地一致:它壓根不是一款純正的買斷制單機游戲,而是一款從MMO臨時改成單機的游戲。大量抽卡游戲的通病,像余毒一樣讓這個Demo顯得不倫不類。
如果你對韓國游戲圈稍有了解,看到這里或許會忍不住嘆一口氣。因為就在短短4個月前,《龍之劍:覺醒》還叫《龍之劍》,是一款背負著300億韓元投資、在韓國本土雙端公測的免費抽卡二游。它這次商業模式轉型,說是什么靈機一動的跨界嘗試,倒不如說是一場被逼到絕路的斷尾求生。
《龍之劍:覺醒》的所有體驗,都是它幕后糾葛在臺前的一片投影。
玩這個Demo的過程里,“落差感”是我最強烈的感受。一方面,我會反復被它繼承自《龍之谷》的動作基因打動——這是一套以閃避和連擊為核心的優秀動作系統,底子確實硬。每場戰斗玩家可以出戰3個角色,每個角色有兩個主動技能。通過不同主動技能打出對應的異常狀態,就能觸發3位角色的QTE技能,打出一套以小隊為單位的超長連擊。
不少玩家把這套玩法直接戲稱為“元素反應”,但二者之間的區別其實不小。在《龍之劍:覺醒》里,角色打出的異常狀態并不會一直維系,只有很短的觸發窗口,一旦錯過就反應不出來了。與其說它是“元素反應”,這套玩法更接近Hound13前作《百魂戰記》的路子——用高速QTE打出格斗游戲連招的快感。從這套戰斗系統里,就能窺見當初玩家和業界對這款游戲的期待有多大。
可越是感受到Hound13的動作游戲底子,就越會為《龍之劍:覺醒》感到可惜。即便已經改成買斷制單機游戲,它身上仍然滿是抽卡二游的影子。原本為手機玩家做的那些減法,到了PC端弊端暴露得更徹底。每個角色只有兩個主動技能,放在端游里就顯得格外“節儉”。這種設計一方面是照顧手游玩家的操作習慣,另一方面其實是為三人小隊的角色互動做鋪墊——本質上,同時出戰多個角色的系統,就是把一個角色的連招拆成了三個角色,是為抽卡系統做出的一種特化。
為了增強角色魅力,或者說吸引玩家抽卡,《龍之劍:覺醒》跟很多二游一樣,每個角色打出QTE時都會給一個美美的特寫Pose。但問題來了:從手游改到PC后,這款游戲至今還沒加入視角鎖定功能。這導致QTE連招過程中視角被頻繁拉扯,打著打著就不知道角色面朝哪個方向了。本來該是高光時刻的角色特寫,反而成了拖累。
這種“在玩抽卡二游”的幻視感,在《龍之劍:覺醒》里存在于方方面面。不管是熟悉的卡通渲染風格,還是超高飽和度的配色方案和界面設計,都像是與生俱來的身份烙印,無聲地宣告著這具“肉身”當初是為手游+ PC跨平臺量身打造,很多東西已經改不掉了。
但在那些本可以避免的小問題上,作為玩家我能明顯地感覺到:不是Hound13不想改,是真的來不及了。
從理論上來說,《龍之劍:覺醒》從MMO改成現在這版買斷制單機,最多只用了3個月。因為這款游戲開發者和發行商之間的糾紛,開始得十分突然。
今年2月,剛上線公測一個月的《龍之劍》,突然由制作組Hound13發出公告:由于發行商網禪未支付合同中最低保證金的60%尾款,開發組對發行商提出單方面通報解約。Hound13的態度尤為強硬。工作室創始人——也就是“《龍之谷》之父”樸正植,在后續采訪中表示,寧可冒著游戲停服的風險,也要在3個月內完成業務移交,脫離網禪的掌控。
很快,發行方網禪也言辭激烈地發文反擊。他們否認達成任何解約共識,斥責Hound13不負責任,并且立即關停了《龍之劍》的付費通道、承諾全額退款所有玩家的消費,直接判了這款游戲死刑。一個剛上線一個月的網游,就這樣變成了一款既不更新、也無法充值的死游。此后,雙方在法理和公關上展開漫長拉扯,也意味著開發者現金流的斷絕。
就是在這樣的處境下,Hound13為了自救,才決定將《龍之劍》更名為《龍之劍:覺醒》,以買斷制RPG的游戲形式登陸Steam。
在4月中旬的FAQ中,開發組向外界預告了這場手術的改動幅度會有多大。商業模式上,游戲直接取消抽卡,改為純粹的買斷制PC游戲。MMO里的多人社交玩法,全部改成邀請制的兩到三人小隊聯機。那些在網游版里需要抽卡才能獲取的氪金角色,到了Steam版都可以隨劇情推進自然入隊。沒有了刺激抽卡消費的需求,“命座”之類系統也大幅簡化,所有升級、強化所需素材都可以在局內玩法中產出。
這種“純良心版”的修改方式,讓大量玩家對《龍之劍:覺醒》充滿期待,也為游戲積攢下了初期的好口碑。Steam頁面公布一個月后,它的愿望單數量就突破了10萬大關。一場“開發者反擊無良發行商”的自救大戲,似乎只差一個水到渠成的Happy Ending。但這個背水一戰的決定來得太倉促,留給Hound13的時間還是太短了。
大的系統框架上,《龍之劍:覺醒》已經在盡可能剝離過去抽卡游戲的痕跡,努力把玩法做成驅動力本身。但框架之下,依然填充著大量未經打磨的內容。比如同一組套裝的不同組件,有的游戲會分散放在同一個任務的不同環節,或者分別藏在寶箱、解謎任務和戰斗獎勵里。但在《龍之劍:覺醒》,玩家還是得去大同小異的多個副本里反復刷取。
試玩Demo只有幾個小時,可即便流程這么短,我仍然多次感受到未經優化的枯燥感。這款游戲顯然已經意識到了這些問題,但在滿打滿算3個月的時間里,還是沒能完全轉型成一個買斷制游戲該有的樣子。從目前的結果來看,“從抽卡二游轉生成良心單機”這個故事,還談不上圓滿。
游戲行業里確實有不少“逆襲”案例。有的一上線就被判了死刑,卻靠開發組的堅持扭虧為盈、翻身成了長線運營的標志性作品,比如《無人深空》;有的因為開發成本問題被迫解散工作室,卻能靠著玩家支持渡過難關,比如《蒼翼:混沌效應》。它們能“打贏復活賽”的前提,是已經有一個清晰的框架,以及一支依舊完整的制作團隊——可這些,恰恰是《龍之劍:覺醒》目前最缺的東西。
在與發行商的糾紛中,Hound13已經暴露出了最致命的問題:沒錢。據樸正植團隊在采訪中透露,工作室一度到了員工工資都快發不出的地步,網禪正是利用后續未付款項作為談判籌碼,試圖以“追加投資換取股權”為條件進行交涉。為了不交出公司的決策權,也為了緩解財政壓力,Hound13在3月就進行了大規模裁員,工作室規模從160人驟降到40人左右。《龍之劍:覺醒》中的諸多改動,正是這樣一個殘陣趕出來的。
留給這家工作室的選擇并不多。為了快速回血,他們只能爭分奪秒地把一個為免費抽卡而生的骨架,塞進買斷制單機游戲的軀殼里,然后帶著滿身還沒來得及抹掉的印記,匆忙推向市場。這大概就是《龍之劍:覺醒》Demo里所有“不對勁”的源頭。
從動作系統的底子來看,我會說這群人確實會做游戲。但3個月時間、一支從160人砍到40人的團隊,想要把一款MMO徹底改造成一款體面的單機作品,坦率講,這個命題本身已經超出了“努力”能解決的范疇。兄弟,你說這局還能翻嗎?
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.