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我愣住了,原來他們偷師了拉瑞安

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早些時候,《奧日》系列的開發(fā)商Moon Studios把《惡意不息》1.0版本的發(fā)售日給敲定了。我刷到這條消息的時候,第一反應是:這游戲居然還在做?它不是早就能玩了嗎?哦對,那是搶先體驗版。兩年半,好家伙,這搶先體驗階段愣是跑了兩年半。一個奧地利的團隊,不聲不響地做了一款等角視角的魂系奇幻動作RPG,現(xiàn)在終于要從“測試期”畢業(yè)了。

具體來說,今年十月,PC和PlayStation 5的玩家能先玩到完整版。任天堂和Xbox的兄弟得多等等。官方給出的原因是優(yōu)化問題,尤其是針對性能相對較弱的Series S和Switch 2的優(yōu)化還在繼續(xù)搞。這個理由我倒是能理解,畢竟強行上一個優(yōu)化稀碎的版本,到時候挨罵的還是工作室自己。寧可延期挨幾句抱怨,也別端上半成品挨全網(wǎng)噴,這筆賬他們算得挺清楚。


發(fā)售日消息放出之后,我們有幸跟Moon Studios的CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)Thomas Mahler聊了一把。聊的內容挺實在的,從延后任天堂和Xbox版本的決定,到游戲漫長的開發(fā)周期,再到1.0版本里會塞進去的那些主要新玩意兒——新職業(yè)、新的成長體系、終局內容,還有工作室后續(xù)的更新計劃,基本都涉及到了。整個對話聽下來,我最大的感受是:這哥們說話不繞彎子,挺坦誠的。

我先把最讓我感興趣的部分拎出來說說。Thomas Mahler原話是這么個意思:關于1.0版本有沒有砍掉什么原本想做的內容,他的回答相當實在。他說,每次臨近發(fā)布,總有些東西來不及塞進去,這已經(jīng)是常態(tài)了。但跟以前做《奧日》的時候相比,現(xiàn)在他們的處理方式完全不同了。做《奧日》那陣子,有些功能他們吭哧吭哧開發(fā)了好幾個月,結果一看工期趕不上了,只能一刀砍掉。砍掉之后呢?沒人見過那些內容,等于說那幾個月的時間和精力全打了水漂,純純的浪費。這種事兒發(fā)生一次兩次還行,多了誰都扛不住,開發(fā)者的心態(tài)都要崩。

所以到了《惡意不息》這個項目上,他們把工作室的運作邏輯整個翻了一遍。現(xiàn)在如果有功能趕不上某個特定版本的發(fā)布,不會被直接扔進回收站,而是會被暫時擱置到架子上,等著后續(xù)的更新再放出來。用他的話說,這一套操作下來,結果就是“更快樂的開發(fā)者和更快樂的玩家”。你細品這句話,其實邏輯特別通順。開發(fā)者知道自己辛苦做的東西不會白費,遲早能見天日,干活的時候心里就踏實;玩家呢,雖然這次沒玩到,但知道后面還會來,期待感能續(xù)上,也不至于覺得團隊在畫餅。這跟很多項目里“砍了就砍了,誰也別再提”的壓抑氛圍相比,確實健康不少。

然后我就問了那個一直憋著的問題:搶先體驗跑了整整兩年半,這是你們當初就規(guī)劃好的時間線,還是說中途發(fā)現(xiàn)搞不完了,被迫拉長的?Mahler的回答讓我有點意外。他說,對,這基本就是他們預估需要的時間。接著他拋出了一個讓我直接愣住的比喻——他說他們基本上就是在照搬拉瑞安的那套打法。拉瑞安在《博德之門3》上取得的成功是現(xiàn)象級的,所以他們當時的計劃就是原樣復制那個路徑:先發(fā)布一個搶先體驗版,在這個階段找到屬于自己的社區(qū),收集所有必要的玩家反饋和遙測數(shù)據(jù),用這些真實的數(shù)據(jù)來打磨游戲,把東西調校到真正理想的狀態(tài),然后收尾完工。

“我們從一開始就很清楚搶先體驗期間能提供多少內容量,”Mahler說,“現(xiàn)在很明顯,我們早就攢了一堆內容一直捂到現(xiàn)在,已經(jīng)等不及想看看玩家玩到這部分的時候會是什么反應了。”你從他的語氣里能聽出一種藏了很久秘密終于可以公開的興奮感。那種感覺就像你提前半年給朋友準備了生日禮物,每天看著那個包裝好的盒子,恨不得明天就是對方的生日。

說到這里,話題就不可避免地滑向了那個大家心里都清楚但不太確定該不該直接問的事兒。Private Division那檔子事兒。這事兒說來也算一波三折。Take-Two Interactive這家大廠當初是Private Division的母公司,后來突然決定把Private Division給賣了。對于當時還在埋頭做游戲的Moon Studios來說,這消息來得有多突然,大概只有他們自己知道。Mahler坦言,那段時間確實很難。不過他也特意強調,Take-Two在整個過程中表現(xiàn)得“相當不錯”,這讓他挺感激。更難能可貴的是,當Moon Studios提出要買回自己游戲的發(fā)行權時,Take-Two那邊沒有刁難,反而表現(xiàn)得很積極,給了他們足夠的時間去完成這件事。

你想象一下那個場景:一個中型工作室,游戲做到一半,發(fā)行方突然可能換人,整個商業(yè)鏈條出現(xiàn)了一個巨大的不確定性。換一個抗壓能力差點的團隊,可能直接就崩了。但他們不僅扛住了,還趁機把發(fā)行權收回到自己手里,從給別人打工變成了自己的老板。這中間經(jīng)歷了多少談判桌上的拉鋸、法務文件的往來、對未來風險的反復評估,外人難以想象。但有一點是可以確定的:現(xiàn)在《惡意不息》完全由Moon Studios自己掌控,從開發(fā)到發(fā)行一條龍,這種自由度對于創(chuàng)意團隊來說,有時候比一筆注資更重要。

回到游戲本身。1.0版本到底加了些啥,能讓整個團隊憋了這么久還信心滿滿?首先是一個全新的職業(yè)。這類游戲的玩家都知道,一個新職業(yè)不是加一套皮膚或者換幾個技能圖標那么簡單,它意味著全新的戰(zhàn)斗節(jié)奏、全新的配裝思路、全新的開荒體驗。對于那些已經(jīng)在搶先體驗階段把現(xiàn)有內容翻了個底朝天的老玩家來說,一個新職業(yè)就等于讓他們找到了重新刷一遍的理由。

其次是成長體系的改動。這類魂系ARPG的成長體系一旦動刀,整個游戲的build生態(tài)就會跟著變。加什么屬性、走什么流派、哪個加點收益更高,這些討論會立刻在社區(qū)里炸開鍋。而Moon Studios手里握著兩年半的玩家數(shù)據(jù)和反饋,這次改動肯定不是拍腦袋的產物,而是對著海量玩家行為數(shù)據(jù)一步步調出來的。他們知道自己社區(qū)里的玩家喜歡怎么玩、走哪些歪路、卡在什么地方,針對性地下手,效果往往比閉門造車式的“改革”要精準得多。

再就是終局內容。搶先體驗版最容易被詬病的一點就是“玩到后面沒東西了”,劇情戛然而止,角色剛養(yǎng)起來就無事可做。1.0版本補齊終局部分,意味著玩家在通關之后還有繼續(xù)泡在游戲里的理由。可能是更高難度的挑戰(zhàn),可能是特定的刷取目標,可能是某種循環(huán)機制,總之讓玩家的畢業(yè)裝有用武之地,而不是通關即封盤。

說到平臺的問題,還得再展開聊聊。任天堂和Xbox的玩家被安排到了更后面,Series S和Switch 2的優(yōu)化被單獨拎出來作為原因,這其實透露了不少信息。Series S這臺機器的硬件規(guī)格一直讓不少開發(fā)者頭疼,微軟要求游戲必須同時在Series X和Series S上跑,但兩臺機器的性能差距是實打實的。你在一臺上面跑得飛起,到了另一臺上可能幀數(shù)直接掉到讓人眼暈。Moon Studios選擇直面這個問題,而不是強行同步發(fā)售然后讓Series S的玩家承受一個殘次品,這個決定從商業(yè)角度看是虧的——少了一個平臺的首發(fā)銷量;但從口碑角度看是值的——至少他們沒把Xbox玩家當二等公民糊弄。

Switch 2的情況則更加微妙。這臺機器目前的硬件信息在外界基本還處于猜謎階段,但作為已經(jīng)拿到開發(fā)機的工作室,Moon Studios顯然清楚它的性能上限在哪里。把Switch 2和Series S并列提及,說明至少在他們這個游戲的優(yōu)化目標上,這兩臺機器的挑戰(zhàn)難度處于同一檔位。等游戲正式登陸這兩個平臺的時候,出來的表現(xiàn)能不能讓人滿意,會是檢驗這次延期是否值得的關鍵。

PC和PS5玩家十月份就能玩到了,這事兒基本是板上釘釘。PC端的優(yōu)勢在于鍵鼠操作對這種等角視角天然友好,指向精準,走位細膩,打魂系戰(zhàn)斗的時候能做出一些手柄不太好搓出來的微操。PS5那邊呢,手柄的觸覺反饋和自適應扳機如果能好好適配一下,打擊感的沉浸度會拉上來一個檔次。兩種體驗各有各的爽點,就看Moon Studios的適配工作能做到什么程度。

整個采訪聽下來,我最深的印象是Thomas Mahler這個人的務實。他聊砍內容的時候不裝——“就是有些東西來不及做”,聊開發(fā)時間的時候不飄——“差不多就是計劃中的兩年半”,聊拉瑞安的時候不酸——“我們就是照著人家的路子來”。在游戲行業(yè)這個動不動就喜歡宏大敘事、滿嘴“顛覆”“革命”“重新定義”的環(huán)境里,一個工作室CEO能這么說話,本身就挺拉好感的。他不是在向你推銷一個夢,而是在跟你匯報一個項目的實際進度和決策邏輯。

而且你注意他提到的那個細節(jié)——功能先擱置、后面再放出來。這套流程聽起來簡單,實際上對項目管理的精細度要求非常高。你得清楚地知道哪些東西是擱置了、擱在哪次更新里、跟后面的內容有沒有沖突、會不會造成版本碎片化。這背后要么有一套成熟的管線工具在支撐,要么有一個記性特別好、統(tǒng)籌能力特別強的制作人在盯著。不管是哪種情況,都說明Moon Studios在這幾年的摸爬滾打里,已經(jīng)從當年那個做《奧日》時還會因為砍內容而痛苦的團隊,進化成了一個能把開發(fā)節(jié)奏牢牢攥在自己手里的成熟工作室。

從玩家的角度看,《惡意不息》的1.0版本值得留意的地方有這么幾層。第一層是內容量的補齊。兩年半的搶先體驗不是一個擺設,它意味著大量玩家用真實游戲時長換來的反饋已經(jīng)被吃透、消化、體現(xiàn)在了正式版的設計里。你玩到的不是一個從零開始猜測玩家喜好的版本,而是一個已經(jīng)跟社區(qū)來回掰扯了好幾輪的產物。這種版本的下限通常不會太低。

第二層是職業(yè)和build的多樣性。新職業(yè)上線的同時,老的職業(yè)體系肯定也要做一輪平衡調整,不然新人笑舊人哭,社區(qū)分分鐘炸給你看。這種平衡性大調對于老玩家來說是回坑的契機,對于新玩家來說則是一個相對公平的起跑線——大家都在摸索新的最優(yōu)解,不存在已經(jīng)被研究透了的碾壓式攻略。

第三層是終局內容的吸引力。這決定了游戲的長期留存率。如果終局做得好,玩家會在里面泡上幾百個小時,社區(qū)里會源源不斷地產出配裝分享、速通挑戰(zhàn)、騷操作集錦。如果終局拉胯,首周銷量再好看,一個月之后在線人數(shù)也會斷崖式下跌。目前Mahler透露的信息還比較有限,但以他們憋了這么久的態(tài)度來看,這部分應該是重點打磨過的。

第四層是平臺選擇的現(xiàn)實。十月份如果你手里有PS5或者一臺能跑得動的PC,你能首發(fā)玩到。如果你只有Switch或者Xbox,那就只能耐心等。這種平臺錯峰發(fā)布在今天已經(jīng)越來越常見了,原因無外乎就是優(yōu)化資源有限,與其所有平臺一起上然后挨個道歉,不如分批發(fā)布確保每次放出來的版本都對得起那個平臺玩家的期待。理想很豐滿,產能很骨感,這就是中型工作室必須面對的現(xiàn)實。

說回那個讓我愣住的點——照搬拉瑞安的玩法。這事兒其實挺值得玩味的。拉瑞安靠著《博德之門3》的搶先體驗模式,不僅攢出了一個年度游戲級別的成品,更重要的是攢出了一個高度忠誠、參與感極強的玩家社區(qū)。那些在搶先體驗階段就入坑的玩家,到了正式版發(fā)售的時候已經(jīng)成了游戲最賣力的推廣者。他們在社區(qū)里寫攻略、幫新人答疑、跟質疑者辯論,本質上已經(jīng)把自己當成了項目的一部分。Moon Studios顯然也想要這個效果。把玩家從單純的消費者轉化成某種意義上的合作者,這條路一旦走通,游戲的后期口碑傳播力會比砸多少錢買廣告都猛。

但這條路也不是沒有風險。搶先體驗模式玩得好是拉瑞安,玩脫了就是另一個故事了。玩家在測試階段提出的反饋,你到底聽還是不聽?全聽的話,游戲可能會變成一個討好所有人的四不像;全不聽的話,社區(qū)會覺得你開搶先體驗就是走個過場,信任直接歸零。怎么在“保持創(chuàng)作主導權”和“尊重玩家反饋”之間找到那個微妙的平衡點,是每個走這條路的工作室必須回答的題。從Mahler的表述來看,他們傾向于用數(shù)據(jù)說話——大量收集遙測數(shù)據(jù),看玩家實際上做了什么,而不是光聽玩家嘴上說了什么。這個思路是靠譜的。玩家的行為數(shù)據(jù)比問卷和帖子更誠實。

另外,自我發(fā)行這件事也給他們帶來了更大的自由度,同時也帶來了更大的壓力。以前上面有發(fā)行商兜底,預算超了可以談、檔期趕不上了可以協(xié)調。現(xiàn)在所有決策都是自己拍板,所有后果也都是自己承擔。十月份這個發(fā)售窗口定下來,就意味著他們已經(jīng)把內部的所有資源調度都壓在了這條線上。屆時游戲的優(yōu)化表現(xiàn)、服務器穩(wěn)定性、內容完成度,都會被玩家拿到放大鏡下審視。沒有發(fā)行商可以背鍋了,好壞都是你Moon Studios自己的。

總的來說,《惡意不息》的1.0版本看起來是一個準備得相當充分的答卷。兩年半的搶先體驗,照搬了行業(yè)里最成功的那套開發(fā)模式,中間還扛住了一次發(fā)行商層面的大地震,最后自己把發(fā)行權拿了回來,安安穩(wěn)穩(wěn)地把發(fā)售日鎖在了今年十月。新職業(yè)、新成長體系、新終局內容,該有的料都備齊了。PC和PS5玩家先沖,任天堂和Xbox的兄弟稍安勿躁。至于成品到底怎么樣,十月份見分曉。老玩家等了這么久,新玩家剛好趕上完整版,各取所需。這游戲最終能走多遠,就看它能不能像Mahler說的那樣,讓開發(fā)者快樂的同時,也讓玩家真的快樂。

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