大世界玩法迎來重大升級。
文/九蓮寶燈
最近,捉寵賽道又熱鬧起來了:《伊莫》《崩壞:因緣精靈》先后發布新PV,《望月》還組織了一波線下試玩。這讓人不由得感慨:大捉寵時代,真的要來了。
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《望月》
不過,隨著《洛克王國:世界》逐漸坐穩位置,這個新的突破通道,似乎在快速收窄。其他捉寵游戲想要取得成功,面臨的挑戰越來越大。
所幸正待發布的這一批捉寵游戲,幾乎和洛克都不是一個思路。他們各自抓住了捉寵玩法的一些特點,并與其他玩法相結合,做出了自己的風格。
但這也不免讓人有些擔憂:與其他玩法結合后的捉寵,還是捉寵嗎?它到底有什么意義?
而隨著我對這些產品展開逐一盤點,我發現,捉寵這個玩法的意義,或許比想象得要更大。它發揮的多種作用,很可能會讓如今的大世界游戲們,迎來一次重大升級。
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《藍色星原:旅謠》
01
新游,不止捉寵
為什么說捉寵玩法能給大世界游戲帶來一次重大升級?我們先來看如今這一批捉寵游戲們都是如何應用這一玩法的。
首先是《洛克王國:世界》。它幾乎是目前最符合直覺的國產寵物收集游戲——它的核心玩法,就是大世界+捉寵。玩家在游戲世界中跑來跑去,四處探險,發現并捕捉心儀的寵物。
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《洛克王國:世界》
而更多的產品則會在這個基礎上,增加更多內容或玩法。
例如讓捉寵與更重的大世界探索玩法做搭配。
《伊莫》加入了多種類型的寶箱解謎玩法,玩家需要利用自己手頭現有的寵物,想辦法解決謎題。最經典的,莫過于寵物噴火燒掉植物等等。
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《伊莫》解謎
除此之外,在《伊莫》中,玩家在任何時候都可以“奪舍”自己的寵物,以不同生物的視角來觀察這個世界,尋找謎題線索。
至于《藍色星原:旅謠》、《崩壞:因緣精靈》和《望月》,他們的大世界則有更強的二次元味道。《藍色星原:旅謠》是一款比較經典的荒野異世界,《崩壞:因緣精靈》的場景設定在都市街區,《望月》的都市大世界更是二者都要。
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《崩壞:因緣精靈》
在玩法上,《望月》曾經還試圖加入類似《塞爾達傳說:王國之淚》中的“究極手”玩法,玩家可以將自己手上的寵物組合起來,發揮出更多的能力。不過在最近的測試中,這一玩法并未體現,據葡萄君了解,他們仍在探索更好的表現形式。
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早期《望月》玩法
除此之外,讓捉寵結合更多的動作元素和即時玩法,也是很多團隊的選擇。
例如《伊莫》。玩家“奪舍”自己的寵物后,還能以寵物視角與敵人展開動作戰斗,并在戰斗中不斷輪切寵物上陣,戰斗體驗上和很多大世界動作游戲很接近。
而《藍色星原:旅謠》和《望月》則是讓人物角色直接戰斗,寵物只是協戰角色,它們會在戰斗中偶爾沖出來踹兩腳,或者和角色共同表演一出熱血沸騰的組合技。
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藍原的戰斗,依舊以人為主
《崩壞:因緣精靈》雖然不是一款動作游戲,但比起你一招我一招的回合制,自走棋的戰斗演出還是更加流暢一點。
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《崩壞:因緣精靈》
除此之外,捉寵還能讓這些產品與各種類型的商業化和社交方案相結合。
拿《伊莫》舉例,乍一看,它似乎是在游戲形態上最接近洛克的產品,但根據葡萄君此前試玩的感受,游戲在社交方面明顯比洛克做得更重,一些對戰等玩法體驗也更像MMO。同時我們也能看到,游戲在角色時裝方面投入不小,他們或許希望時裝系統能夠成為拉動商業化的關鍵一環。
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《伊莫》時裝
至于《望月》和《藍色星原:旅謠》,觀其本質,它們倆比起捉寵游戲,更應該被分類為地道的二游,主打的商業化內容依舊是角色收集,寵物更像是對玩法的填充。
相比之下,《崩壞:因緣精靈》作為米哈游旗下新作,有著崩壞IP加成,他們對于自身用戶數量更有信心。雖然目前尚未得知他們的具體思路,但我們可以猜測,游戲的商業化設計或許相比傳統二游可以有更大的差異。
當然,這些游戲想要給捉寵玩法搭配其他內容,商業化限制是一個重要因素。《洛克王國:世界》能做到大DAU,這使得它可以在較低ARPU的情況下,依然位居游戲暢銷榜前列。但對于其他捉寵產品來說,它們很難在用戶量上與洛克剛正面。
各家團隊的產能同樣是繞不開的話題。捉寵玩法對各項資源要求很高,我們此前已經多次提及。如果寵物制作的產能拉不上來,而游戲又沒有其他玩法,玩家很容易感到厭倦。
因此,對于騰訊和米哈游以外的團隊來說,增加玩法,讓游戲至少能用兩條腿走路,也成了更加實際的選擇。
但相比于這些限制,在我看來,這些游戲將捉寵玩法融入產品的方式,或許更有價值。有了捉寵玩法,也就讓這些產品在GaaS類大世界這條賽道上,與舊產品拉開了鮮明的代差。
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《崩壞:因緣精靈》
02
捉寵到底有什么意義?
從這些產品的一系列設計來看,每一款產品的捉寵玩法和寵物系統都給游戲帶來了相當多的差異化體驗。
先說捉寵。
寵物這個東西,從功能性上來說,本質是一種道具或裝備。既然如此,捉寵就是刷取道具的方式——
按這個邏輯,我們很容易發現,捉寵實際上是一種被掰開揉碎,與大世界融為一體的副本關卡。玩家只需要在大世界趕路途中,順手捉幾只寵物,就可以看作是做完了一次副本。
它有什么好處?首先,相比于固定副本,捉寵的體驗更具隨機性,重復感不像傳統副本那么強;其次,玩家刷點寵物不過是順手的事,沒有進入副本時那么強的心理負擔;第三,它也為大世界填充了更多玩法內容,讓玩家在長線上有了持續探索世界的動力。
此外,它也能讓這個世界看起來更自洽,提升內容型產品的代入感。例如《崩壞:因緣精靈》,從PV中來看,游戲的捉寵玩法,也同樣是給自走棋的卡組收集提供了一個更有趣的包裝。
對于GaaS類大世界游戲來說,這些好處的意義重大——畢竟長線運營游戲,最害怕的事情就是玩家感到枯燥或長草。尤其當下玩家對無休無止地刷副本已經相當厭煩,捉寵這種讓玩家自行設定目標的無痛副本,可算是幫了兩邊的大忙。
實際上,更早的大世界產品《鳴潮》也利用了這一點。游戲中收集聲骸的玩法,同樣可以算作是一種捉寵。這一玩法至今仍然能得到很多玩家的好評。
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《鳴潮》
在我看來,以上這些好處,已經能夠證明捉寵玩法的價值,但寵物這個設定的巧妙之處在于,它不僅僅是道具,同樣也是有“生命”、有性格、有主動性的角色。
這就意味著,與它綁定出現的寵物系統,還能玩出更多花樣。
例如用寵物進一步減輕玩家的負擔。
在《伊莫》中,玩家時常需要奪舍寵物,才能玩到更有趣的解謎和更刺激的動作戰斗。但即便如此,他們依舊選擇給玩家一個身份,而不是讓玩家直接扮演寵物。因為只有這樣,才能給玩家更多的逃課選項——不想解謎、不想戰斗的時候,直接把寵物扔過去,讓它們自己解決就行。
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《伊莫》
更通用的案例則在于騎乘。有了寵物,玩家能夠以更快的速度在地圖中穿梭。這種減負或許初看起來并不明顯,但在游戲中后期,玩家需要重復體驗某些玩法或關卡時,這種便利能有效避免玩家產生不耐煩的情緒。
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《崩壞:因緣精靈》
再例如用寵物給其他玩法增添趣味性。
這方面最突出的或許是《藍色星原:旅謠》。游戲在家園系統上,直接安排了一套類帕魯的玩法,讓掛機收菜這一二游常見雞肋玩法一下子變得更有趣味性。同時,因為家園變得有趣,產品也可以將更多資源放到家園中,讓玩家掛機獲取。這變相實現了玩家減負。
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《藍色星原:旅謠》
此外,《藍色星原:旅謠》中的寵物還改造了二游另一項雞肋玩法——卡牌。以往的二游中,卡牌玩法往往需要單獨設計一整套內容,甚至美術資源也要單獨做。但從效果上來說,不喜歡卡牌的玩家完全不在乎游戲這部分付出,喜歡卡牌的玩家則希望這個玩法不斷更新。團隊左右為難。
而在《藍色星原:旅謠》中,以寵物為卡牌的策略,至少讓他們在后續不斷更新時,不會在美術等資源上有太多負擔。加上他們的卡牌玩法本身更具備即時制爽感,這也讓玩法看起來更容易被人接受。
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《藍色星原:旅謠》
先前提到的《望月》類究極手玩法,也同樣是活用寵物的案例之一。雖然我們還不清楚游戲最終會如何設計這一玩法,但寵物們組合在一起的設計,至少聽起來是一個更好玩的包裝。
你看,有了寵物系統之后,這些早已有之的玩法,突然都有了全新的呈現方式。除此之外,寵物在游戲中長期陪伴,還能讓玩家與之產生情感鏈接。有喜愛的寵物陪著玩家冒險,玩家也就愿意為這款游戲停留更長的時間。那些無生命的道具素材,幾乎都做不到這點。
總的來說,哪怕游戲的主玩法并非寵物戰斗,捉寵仍然能夠作為一種關鍵副玩法發揮作用。憑借簡單邏輯和隨機性樂趣,它幾乎可以視作一些游戲中常見副本的上位替代——捉寵不僅能消解玩家刷副本感到的壓力和無趣,最終捉到的寵物,還能承載更多玩法功能。
03
結語
說到最后,我認為,如今捉寵玩法的盛行,并不能單純說是跟風帕魯的結果。它更像是國產大世界游戲在產品進化道路上的必經階段。
GaaS游戲,拼的是長期用戶體驗。如今的市場上,已經有足夠多的大世界、大箱庭等著玩家去玩。這使得任何游戲稍有枯燥之處,就會讓玩家感到不耐煩。而相比于設計更加精妙、演出更華麗的副本,捉寵利用一點點隨機性,就能讓人感到新鮮——這是一種更具落地價值、四兩撥千斤的技巧。
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《望月》
因此在我看來,如今捉寵玩法或許很難成為一款游戲的決勝法寶,但它一系列改善玩家體驗的設計,卻值得成為更多游戲的標配。
但我還想說的是,捉寵說到底是一款替換件,而非加裝件。它的作用是取代副本,在體感上給玩家減負,而不是在原先已有副本的基礎上,給玩家增加更多負擔,否則很可能帶來反向的效果。
未來,捉寵玩法很可能會進一步普及。或許在不同的游戲中,玩家捉的是不同的東西,捉這個行為的表現形式或許也會演化出多種區別。但這種消解副本壓力,提升游戲趣味的方式,很可能是GaaS型大世界游戲玩法的下一場重大升級。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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