玩了200小時Splatoon之后,我終于悟了——我愛的不是這游戲的PVP,而是它除了PVP之外的一切。每次打開3代,看到那潮到不行的街頭風涂鴉畫面,我都會產生一種“今天我能行”的錯覺,然后被對面用體感操作甩狙甩到懷疑人生。說實話,我一度以為這系列就這樣了,直到Splatoon Raiders突然蹦出來,我才意識到任天堂可能一直在暗中觀察我這種又菜又愛玩的冤種。
說真的,Splatoon的美術在整個任天堂陣營里都屬于頂流。那個都市奇幻的世界觀,配上魷魚一樣的可愛角色,給人的感覺就是又現代又新鮮。明亮的熒光色鋪滿整個畫面,那股Z世代的街頭潮酷勁兒太正了,再加上游戲里能買到的那些時髦衣服——我承認,我當年入坑有一半原因是為了給魷魚兒子搭衣服。而射擊游戲能用墨水把整張地圖涂得五顏六色這個點子,也屬于那種讓人覺得“怎么之前沒人想到”的原創設計。比賽開始前一片干凈的場地,打到最后被自家隊伍的彩色墨水糊滿,那種視覺上的滿足感,我每次看都覺得挺解壓的。
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但問題出在哪呢?出在對面那些人身上。2代剛出的那幾周,我還能開開心心當個休閑魷魚,匹配到的對手水平跟我半斤八兩,大家互相噴墨互相送頭,其樂融融。玩了大概一個月吧,風氣突然就變了。不知道是不是我匹配的隱藏分出了問題,后來排到的人,我感覺個個都有上千小時的游戲時長,手腕輕輕一抖體感操作就能把我秒了。那種感覺就像你剛學會走路,對面已經開上高達了。我知道有人會說這是“菜就多練”,是技能問題沒毛病——但我清楚,覺得PVP太卷的肯定不止我一個。而且看起來,任天堂自己心里也有數。
3代確實給了一個單人戰役,但說老實話,打起來沒什么驚喜,更像是把PVP的機制套在一個線性關卡里走個過場。不過現在回頭看,那個單人模式加上后來出的肉鴿玩法DLC Side Order,明顯就成了Splatoon Raiders的實驗田。開發組把這兩樣東西里攢下來的經驗,一股腦全倒進了這款Nintendo Switch 2獨占的新作里。前段時間我參加了一場試玩活動,上手跑了幾個小時,從目前這個版本的完成度來看,對于我這種沉迷Splatoon世界觀但實在打不動線上排位的人來說,這可能就是終極答案了。
首先讓我踏實的是,主系列那些我喜歡的部分一個沒少。一進游戲直奔角色創建,你可以選魷魚形態的Inkling,也可以選2代資料片里引入的另一個種族章魚形態的Octoling。提供的身形類型和發型數量不算海量,但夠你捏出一個看著順眼的角色。剩下的步驟跟以前一樣,給魷魚挑了雙限量球鞋,又選了件拼色沖鋒衣——我在這兒花了十五分鐘你敢信?然后才戀戀不舍地進了地圖。
接下來說說這個游戲到底改了啥,讓它從“PVP屠殺現場”變成了我愿意泡一整個周末的地方。Raiders的核心思路其實是把Splatoon那套噴墨、潛行、爬墻的底層操作,搬進了一個主打PVE合作的框架里。你不再是跟另外七個人在一張對稱地圖上搶地盤了,而是和幾個隊友一起下副本清圖。那些你在PVP里被揍出來的肌肉記憶——比如一邊噴墨一邊變魷魚潛行回墨、利用墨水爬墻抄近路、用副武器封走位——現在全變成了PVE里清怪和跑圖的工具。說實話,同樣的操作邏輯,用在PVE里的爽感完全不一樣。你在多人對戰里緊張到手腕發酸的操作,放在副本里就成了一種流暢的節奏感:噴墨鋪路、潛行加速、躍出水面一槍爆掉精英怪、然后一個翻滾繼續跑圖。整個流程順滑得讓我這個常年被PVP毒打的人差點哭了。
試玩版本里展示的幾個關卡,結構上明顯吸收了Side Order的肉鴿思路。每次進副本的敵人配置、地圖區塊、資源掉落都有一定隨機性,不是那種背板就能過的固定流程。但我發現它沒有完全照搬肉鴿那套死亡重來的懲罰機制,失敗的代價比較溫和,不會讓你覺得兩個小時白打了。關于關卡內容量的問題,目前這個試玩版只開放了前期幾張圖,但從選關界面的槽位數量來推測,正式版的地圖池應該足夠支撐一段時間的刷刷刷需求——當然這個只是我根據界面的個人判斷,具體數量還得等官方后續放消息。
另一個讓我覺得“早該這樣了”的改動,是職業或者說武器定位的調整。PVP里因為要保證競技平衡性,武器的數值會調得比較收斂,很多時候你拿把刷子跟對面的狙對槍,那種無力感簡直了。但在Raiders的PVE環境里,開發組明顯放開了手腳。試玩提供了幾種方向差異很大的配裝:有前排近戰型的滾筒,清小怪效率高得離譜,直接滾過去一片墨汁濺射;有遠程輸出型的蓄力狙,打精英弱點一槍大半管血,但需要隊友在前面拉仇恨;還有一個偏輔助的配置可以鋪出強化墨水給隊友加速回血。這種分工在多人PVP里也有雛形,但因為對戰節奏太快,實際打起來往往變成了各自為戰。PVE的慢節奏反而把職業配合的感覺做出來了。
關于這游戲的平臺和發售信息,目前可以確定的是:Splatoon Raiders是Nintendo Switch 2獨占,不會登陸原版Switch。試玩活動上運行的是專門為Switch 2優化的版本,畫面分辨率比之前任何一代Splatoon都清晰太多,那亮色的墨水在更高分辨率下看著更舒服了,幀數也全程穩定。至于發售日期和價格,目前官方還沒公布,我只在試玩活動里玩到了開發中的版本。但如果你剛好已經入手了Switch 2,又對Splatoon這個系列有那么一點好感但被PVP勸退過,那這游戲確實值得放進購物車觀望列表。
不過我也得說幾個我試玩過程中感受到的潛在問題。第一個是單刷的體驗究竟如何。試玩時我們都是四人組隊,默契再差也能靠人數推過去。但如果你身邊沒朋友一起玩,靠野隊匹配或者單人帶AI隊友的話,關卡難度曲線會不會變得很難受?這個試玩沒覆蓋到。第二個是后期內容的驅動力。很多PVE合作游戲初期玩得爽,但一旦裝備刷到差不多,新鮮感就掉得很快。Splatoon Raiders能不能靠肉鴿隨機性和外觀獎勵把玩家留住,這個答案只有等正式版大規模玩家涌入后才能知道。至少目前幾小時的試玩體感是很有趣,但“幾小時新鮮”和“上百小時耐刷”之間的差距,是這類游戲最難的坎。
寫到這里我突然想起一個事。之前任天堂的財報里提到,Splatoon系列在全球的累計銷量早就突破了兩千萬套,但其中有多少玩家像我一樣其實根本不打排位、甚至不怎么碰線上對戰?這個數字任天堂肯定心里有數。3代加入單人模式和Side Order這種PVE向DLC的時候,我就隱約覺得任天堂在試探這條路線。現在Raiders直接做成一款主打PVE合作的完整游戲,等于把Splatoon這個IP從競技場里拽出來,扔進了一個更休閑、更寬容的環境里。你不需要跟那些玩了上千小時的老魷魚拼反應速度,不用擔心因為自己死太多被隊友發“nice”嘲諷,你只需要跟幾個朋友一起噴噴墨、打打怪、刷刷裝備——這大概就是我一直想要的Splatoon。
我試著用最直白的話來說清楚Raiders到底適合誰:如果你跟我一樣,一直覺得Splatoon的墨水涂鴉、魷魚變身、街頭潮酷這些元素特別對味,但每次想起PVP那段被體感狙神支配的恐怖回憶就瞬間萎了,那這款游戲可能就是任天堂直接給你做的。反過來,如果你就是那個在PVP里拿狙甩手腕的大佬,Raiders的PVE節奏可能會讓你覺得不夠刺激——不過這系列的正統PVP續作應該也不會停,畢竟Splatoon 3的線上模式至今還活著。總之這不是替代,是分流。任天堂終于承認了一個事實:喜歡Splatoon的原因,不只有“擅長Splatoon”這一種。
最后我再說一遍試玩版里讓我印象最深的瞬間。有一個關卡最后需要所有人站在升降平臺上,一邊往腳下噴墨保持移動空間,一邊集火打從四面八方涌上來的小怪。那一刻我突然意識到,以前在PVP里那種“墨水就是生命線”的緊張感,換個環境之后竟然變成了一種踏實。你的墨是你鋪的路,你隊友的墨是給你的安全感,而不是對面用來封你走位的工具。我不知道該怎么形容這種感覺,就感覺像是你住了很久的房子,以前總有陌生人闖進來砸東西,現在終于換成你自己的朋友在里面開派對了。
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