先說分數——3.5/5。這是Gareth Brierley給《N.E.R.D.》打的評分,我刷到的時候愣了下,因為看預告片那會兒,我本來以為這游戲能沖個4分以上。
但讀完評測原文,我發現這事沒那么簡單。這游戲做對了一些東西,也踩了一些坑。今天咱不吹不黑,正反兩面掰開聊。
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先交代背景。這游戲的開發商是波蘭的Forever Entertainment,做的是FMV(全動態影像)類型的密室逃生。你可能會問FMV游戲現在還有人玩嗎?有,而且在Xbox平臺上過去十年里,這類作品攢了一個不小的庫。Gareth自己就說他是這個類型的鐵粉,喜歡看開發者和電影人怎么用各種實驗性的想法去折騰。但他也承認,很多FMV游戲被批評玩法太"二元化"——說白了就是選擇太死、互動太淺。所以他玩《N.E.R.D.》之前,最好奇的其實是這游戲能在玩法上玩出什么花來。
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這就是正方的第一個論點了——沉浸感和節奏。
正方會說,這游戲從加載開始就直接把你踹進劇情里,連菜單都不給你看。你本來是要跟伴侶出去吃晚飯的,結果遲到了不說,她突然被綁架,你被人打暈,醒來已經在一個地下室里,周圍全是些奇怪的物件。一個戴面具的反派出現在屏幕上,告訴你:想活命、想找到你的伴侶,就得解開一連串謎題。Gareth的評價是,故事從一開頭就把他抓住了,就因為這游戲幾乎沒有任何鋪墊,直接開干。我讀到這里的時候覺得,這種"不廢話"的敘事節奏在恐怖向游戲里確實是個加分項,尤其你如果想營造那種無處可逃的窒息感。
隨著故事推進,你會發現綁架的原因可能比你最初以為的更加私人化。Gareth也提到他享受游戲過程中的反轉。但這里就要引出反方的第一個論點了。
反方會說,劇情雖然抓人,但真正撐起體驗的是密室謎題,而不是敘事本身。這話是Gareth的原意,我重新組織一下:他承認故事有看頭,有反轉,但《N.E.R.D.》的心臟不在這。它的心臟在那些你解不開就可能死掉的謎題里。如果一個游戲最大的賣點是密室設計,但敘事被拿來跟《電鋸驚魂》作比較(原文確實說這游戲從《電鋸驚魂》那邊拿了不少東西),那你就得問一句了——你到底是來玩密室的,還是來補一部互動電影的?
第二個正方論點是謎題質量。
進入密室之后,游戲會切換到第一人稱FMV視角。你要面對三階段的謎題。Gareth寫了一句我覺得挺關鍵的話:這些謎題給人的感覺完全像是在現實中的密室逃生房間里會遇到的那種,或者像一集英國老牌綜藝《水晶迷宮》里的挑戰。沒有任務標記,沒有明晃晃的提示。你得靠耐心、觀察和邏輯推理。你得試,試錯了再重來。
就這一點,我得說,正方有道理。現在很多游戲把謎題做成"走到標記點、按一下交互鍵、系統自動告訴你該干嘛",《N.E.R.D.》反其道而行,它對玩家的要求更像是真實密室那一套。這應該就是Gareth最認可的部分。他作為一個從來沒玩過現實密室的人(他自己在原文里交代了),能在游戲里感受到"這不就是現實密室的感覺嗎",說明開發者在謎題設計上確實有東西。
但反方馬上會接第三個論點——失敗懲罰。
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原文寫得非常直接:在這里,失敗不是你想要的,因為它有后果。所有謎題都在持續的時間壓力下完成。緊張感和焦慮感被拉滿,你一邊瘋狂找解法,一邊擔心時間走完。Gareth認為這跟游戲的電影化特質很契合,恐怖片不就該這樣嗎?
可反方的邏輯也很明確:時間壓力和失敗懲罰是雙刃劍。如果你謎題設計足夠公平,那它制造的是張力;如果某個謎題邏輯跳躍太大,那它制造的就是挫敗感。原文并沒有說謎題有不公平的設計,但它也完全沒有提"謎題解法合理""提示給得恰到好處"。更關鍵的是,Gareth用了"耐心、觀察、邏輯思維"這三個詞來描述解謎過程,還特意加了句"經常得試、失敗、再試"。我覺得這一點值得注意——一個密室游戲如果讓人反復失敗不是因為腦子沒轉過彎,而是因為設計本身沒給夠線索,那時間壓力就會從"緊張"變成"勸退"。
那么正方和反方辯到這里,我自己讀完全文的判斷是這樣的。
《N.E.R.D.》是一個在類型框架內做得很認真的作品,尤其是密室謎題的部分,它真的在嘗試還原現實密室那種無人指引的焦慮感。它不把你當寶寶,這點我尊重。但它從《電鋸驚魂》那里模仿來的"致命游戲"設定,雖然開頭抓人,但在整個體驗里似乎更多是作為一個背景板存在。劇情有反轉,但它的核心魅力還是落在"你怎么解開這個房間"上。如果你沖著故事去,可能不如沖著謎題去值。
還有一個反方可能不會大聲說、但我覺得有必要提的點:FMV游戲的操作方式。Gareth在開篇就說過,這類型經常被批評玩法太"二元化"。而他對《N.E.R.D.》的評測里,并沒有明確給出一個結論說這個游戲到底有沒有打破這個魔咒。他只是在描述密室環節時提到第一人稱視角、三階段謎題、沒有提示系統——這些聽上去更像是解謎設計層面的東西,而不是在說FMV的互動方式有什么革命性變化。
所以如果你想入手這款游戲,我幫兄弟幾個拆一下:如果你享受被鎖在一個房間里,只靠眼睛和腦子找線索,然后被倒計時逼出一身汗,那《N.E.R.D.》的密室部分應該能讓你上頭。如果你更想要一個劇情密度高、反轉讓人拍大腿的FMV,那你可能要做好準備,這游戲的重心不純在那里。
最后說兩句文化參照。Gareth在原文里把《N.E.R.D.》跟兩個東西掛鉤:一個是《電鋸驚魂》系列,一個是英國老牌綜藝《水晶迷宮》。《電鋸驚魂》好理解,那個"我想玩個游戲"的經典臺詞幾乎成了密室逃生文化的超級符號。《水晶迷宮》可能國內老哥不太熟,但在英國,它是很多人對"電視上的密室挑戰"最早的記憶。用這兩個參照物來形容一款游戲,基本等于告訴讀者:你別期待合家歡,這是個緊張、致命、還帶點綜藝關卡味的硬核東西。
3.5/5。這個分在我看來,沒給高可能是因為FMV類型的天花板就擺在那,敘事跟謎題之間的比重也讓部分玩家可能找不到完全對口的那條線。但給到這個分數,說明它的密室部分確實能打。想試試被關起來的感覺?這游戲大概率會滿足你。只是想輕松看個電影?那還是三思。
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