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拿了1.6億卻被發行商逼死,爆改單機二游后能“整活”嗎?

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二游玩家苦抽卡和體力限制久矣,一個648砸下去,在如今的二游里或許只夠聽個響;而98元,可能也就是一張小月卡價格,連部分二游的大月卡都夠不著。

但就在前不久,有一款韓國二游卻把價格定在了98元,試圖以買斷制單機的形式重新回到玩家視野中,它就是《龍之劍:覺醒》。

之所以說 “重回”,是因為它的前身是一款名叫《龍之劍》的移動端二次元網游,由《龍之谷》之父樸正植領銜的Hound13工作室耗時7年打造。只可惜后來因為開發商和發行商撕逼,開發商一怒之下移除了游戲的所有付費內容,將其爆改成了買斷制單機并上架Steam。

對于一款二游來說,徹底"減負"變身單機后,它到底值不值得一試?更重要的是,這場"手游爆改單機"的豪賭,能否讓這家深陷絕境的工作室絕處逢生?如今demo上線,我們或許能夠找到一些答案。



原汁原味的二游版《龍之谷》

既然出自《龍之谷》制作人之手,那么戰斗系統自然是這款游戲的最大看點,而實際體驗也的確沒讓人失望,從骨子里,你依然能辨認出《龍之谷》的影子。

游戲默認是無鎖定視角,即便是遠程角色也需要玩家自己瞄準;有Z軸戰斗,玩家可以打出空中連段;還能削韌破甲、把怪物掄起來砸出去,打擊感極強。部分招式動作甚至可以在《龍之谷》里找到原型,比如升龍斬、神圣十字等。

試玩版直接解鎖了8位角色,每次最多三人小隊。表面上每個角色只有Q、E兩個技能,但通過疊加異常狀態觸發QTE,實際可用技能多達五六個,再配合切人連攜技能,實際上的戰斗深度還是有的。



有意思的是,在玩家面對中小型的怪物時能夠打出投技,而在挑戰大體型Boss時,可以安排兩個隊友扒在Boss身上持續輸出,另一人則在下方站樁配合,那種"打團"的既視感讓人仿佛回到了MMO的黃金年代。



不過,在戰斗之外,其他的方面就顯得有些中規中矩了。

劇情方面,故事圍繞一位身懷神秘力量的少年展開,他在冒險途中與一群傭兵結伴同行,并逐步揭開世界觀中“六英雄”背后的真相。由于demo階段不能看見全貌,但也能看出敘事并沒有走那種典型的日式王道熱血路線。



而在養成方面,說實話我也很難將《龍之劍:覺醒》稱為一款純正的PC游戲,它更像是一款去掉了付費內容的手游,或者把它當成"二游陪伴服"來玩也未嘗不可。



月卡、季卡或戰斗通行證這些氪金項目當然是沒有的,但重度數值養成的老底子還在。只需看一眼界面UI還有那些時尚小道具,玩家們就能明白這游戲沒能脫離經典的"米家三件套"的路子。





對于一款網游而言,這套熟得不能再熟的模式能夠完美適應游戲的長線運營需求,提升游戲的留存、付費深度以及增加多重氪金點。但對于一款買斷制單機而言,這套系統就失去了存在的合理性。

一個對比例子是《碧藍幻想Relink》,同樣有裝備養成,但它圍繞"刷子游戲"本身打磨出了一套完整的玩法循環,前期刷素材、做武器、后期打更極限難度的本、刷幻晶與因子,每個環節都有明確的樂趣反饋。而《龍之劍》的養成系統更像是粗暴移植過來的,缺乏針對單機場景的重新設計。

在整體內容量方面,官方表示demo只占總內容的5%,大概能玩2到3個小時。如果按比例推算,正式版大概能提供40小時的游玩時間,這個內容量算是比較厚道的。

總的來說,二游改單機對國內玩家群體而言是一件頗具新鮮感的事情。在貼吧里就有玩家曾討論過,要是原神改成單機版會是怎樣。同樣,也有部分玩家早已對逼氪、抽卡那一套感到厭倦,而一款去掉了這些負擔、回歸單機本質的作品,多少也會獲得些額外的寬容度。



一場羅生門

要理解《龍之劍:覺醒》為什么會以這種形態出現,就不得不提那場堪稱"狗血"的開發商與發行商之爭。

提到《龍之劍》網游版的發行商網禪(Webzen),部分老資歷想必不會陌生,這家曾憑借《奇跡MU》風靡全球的老牌大廠,在商業合作上向來以強硬著稱。早年間,他們就曾因為代理費和商標歸屬問題,與國內的第九城市打過長達數年的跨國官司,其行事風格可見一斑。

而這一次,《龍之劍》開發商Hound13也領教了這種強硬。

今年1月,《龍之劍》韓服正式上線,一度沖上韓服免費榜TOP1。但好景不長,僅一個月后,Hound13便指控網禪拖欠30億韓元的最低保證金尾款,且存在運營排期失誤等問題,隨即單方面宣布解除發行合約。

受到指控當天,網禪就采取了極為極端的手段,宣布對玩家在游戲內的所有充值進行“全額退款”,寧愿把盤子砸了也不讓開發商好過。2月底,或許是在輿論壓力下,網禪補交了尾款,但其法律行動并未停止。





到了4月,Hound13最終選擇斷腕求生,他們剔除了原網游中的抽卡等逼氪機制,將游戲改造為買斷制單機RPG《龍之劍:覺醒》,強行押注Steam平臺尋求復活。同時還透露團隊被這么一折騰后,人數已經從160人銳減到了50人左右,處境凄涼。

然而網禪依然陰魂不散,轉而向法院提起訴訟,認為雙方的發行合同依然有效,并申請了假處分,試圖強行阻止Hound13在Steam上自行發行游戲。對此,Hound13強硬回擊,表示解約合法有效,作為開發商和版權方,自己完全擁有更名和發行的合法權利,并宣稱Steam版本的發行計劃不會受此影響。

由于目前雙方還在打官司,在最終結果出來前,這件事只能算是一場羅生門,究竟誰是惡人還很難說。不過回顧當初,網禪在2024年1月曾向Hound13注資300億韓元(當時約1.6億元),這份投入足以證明其最初對項目的看好與期待。可惜,如今雙方撕破臉皮、互相攻訐,無論最終判決如何,這場無盡的內耗都已經讓曾經的兩家合作方付出了沉重的代價。

韓國二游更難卷了

能夠鬧到這種你死我活的地步,說白了還是因為項目黃了,因此要說Hound13自身沒一點問題,那肯定也不太可能。

對于體驗過Hound13前作《百魂戰記》的老玩家來說,這家工作室的底色其實非常清晰。《百魂戰記》作為一款箱庭動作游戲,可以說是Hound13作為“中小作坊”所能觸及的開發極限,也是最貼合他們團隊基因的模式,開發成本遠低于開放世界。



《百魂戰記》雖然動作底子極佳,但作為一款長線運營的商品,它不可避免地遇到了后期營收乏力的瓶頸。作為工作室的新作,《龍之劍》轉型做開放世界,擺明了就是為了賺錢養家、尋求商業突破的明確方向。

而在轉型的過程中,為了兼顧更廣泛的市場,《龍之劍》在設計上做出了一些妥協。它嘗試融入當下流行的大世界探索模式,并在一定程度上借鑒了成熟二游弱化單角色操作復雜度、降低上手門檻的設計思路。

同時,游戲保留了《百魂戰記》中經典的QTE戰斗系統。然而,這種融合在實際體驗中顯得有些不夠圓潤。它雖然加入了新的系統,卻在不經意間淡化了《龍之谷》和《百魂戰記》中最讓玩家津津樂道的純粹動作反饋。

從玩家的角度來看,這種設計上的取舍有時會產生一些微妙的錯位,兩者之間的碰撞難免會產生一些水土不服,導致游戲卡在一個不上不下的定位。例如無鎖定是《龍之谷》乃至大部分韓國動作網游的特色,但對于二游玩家而言就不見得一定能習慣,這次的demo試玩中,就有大量玩家反饋因不適應無鎖定視角而頻繁出現“砍空氣”的空刀現象,制作組也承諾在正式版完善鎖定功能。



當然了,如果Hound13能盡早嘗試《紅色沙漠》或《劍星》那樣的純單機化路線,憑借他們扎實的動作基因,或許能走出一條更順暢的路。



曾儲備一款名為Project M的單機項目

跳出《龍之劍》本身來看,它的遭遇其實也反映了韓國二游在全球化競爭中面臨的普遍困境。以去年的韓國二游市場收入榜為例,頭部位置幾乎被國產二游包攬,前五名中有四款來自中國廠商,《崩壞:星穹鐵道》《原神》《絕區零》《鳴潮》均在其中。這種市場格局的背后,很大程度上暴露了韓國廠商長期存在的“路徑依賴”問題。



韓國游戲在動作手感、數值體系和養成深度上有著先天的優勢,即便是繼續去卷傳統MMO,也至少還有大量“搬磚”玩家愿意買賬,但二游終究不同于傳統的重度MMO,現代二游和單機游戲非常看重劇情塑造、關卡設計以及產能,而這些恰恰是部分韓國廠商需要補齊的短板。

更何況如果產品走不出韓國,依靠本土玩家那點可憐的市場量,就根本行不通。早先網石的《我獨自升級:起立》能沖上全球30多個國家/地區的暢銷榜前列,靠的是原作IP的全球知名度;而《勝利女神:NIKKE》的首年收入占比中,海外市場占比88%,靠的是極致的美術風格與差異化體驗。在沒有頂級IP加持、又缺乏情緒共鳴設計的情況下,純靠韓式動作去全球二游市場“卷”,難度可想而知。



因此,對于歷經糾紛、被迫以98元買斷制重生的《龍之劍:覺醒》來說,當下最實際的做法就是放下“大而全”的想法。只要能通過買斷制收回部分成本、讓工作室維持運轉,就已經是一次體面的止損。

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