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《自殺小隊》開發內幕:跟KPI表做游戲,人差點沒了

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兄弟,你還記得兩年前發售的《自殺小隊:殺死正義聯盟》嗎?我玩過幾把,印象里就一個字——急。每個系統都像在掐著你脖子喊:“快刷!快氪!快續命!”那種感覺不是游戲在服務你,是你在喂養一個饑渴的在線服務。我原以為只是我們玩家被惡心,直到最近看到彭博社對Rocksteady兩位前開發者的采訪,才發現真正被掏空的,是那些做游戲的人。一個叫Axel Rydby,一個叫Johnny Armstrong,他們的原話聽得我后脊發涼。Armstrong說:“我感覺自己正從接縫處開始散架。”這兩兄弟最后都離開了Rocksteady,不是跳槽,而是差點被逼得徹底告別游戲行業。一款游戲到底能有多離譜,咱今天一條一條把它拆開看。

先說游戲本身那股子“急不可耐”的勁兒。我玩的時候能明顯感覺到,有些動作設計其實挺有意思的,尤其是滑翔、瞬移那幾下子彈時間,打起來確實有爽點。但問題是你還來不及爽夠,那股樂趣就蒸發了。角色臺詞在耳朵邊嘰嘰喳喳,幽默感忽高忽低,有的包袱能逗笑你,有的尷尬得像隔壁大叔硬學梗。可最致命的還不是這些,而是整款游戲從一開局就擺出一副“求你快來玩我”的姿態。那種迫切,像極了商場里拉著你不放的促銷員。所有界面、所有任務指引、所有結算動畫,都在用同一套潛臺詞:“你看你看,再打一把就能解鎖新戰令等級。”“這個資源副本不進去刷兩趟,你今天可就虧了。”它不在乎你有沒有在享受,它只在乎你是不是還在線。


我當時給這游戲的評價是:這哪是《自殺小隊》,這是“自殺式運營模擬器”。后來事實啪啪打我臉,因為這還真就不是一句玩笑話。根據后續Rocksteady開發者的證實,這款游戲從一開始就是由一幫西裝革履的高層大佬們拍腦袋拼出來的。那些人坐辦公室里,帶著利潤表、留存率曲線、ARPU預測圖,把“可重復游玩”四個字刻在腦門上,把“賺回成本”貼在白板上。游戲在他們眼里不是作品,是一個需要不斷擠出回頭客的印鈔機器。結果呢?這個印鈔計劃直接讓華納兄弟虧掉2億美元。2億!這數字一出來,連吐槽的心情都沒了,只剩荒誕。

現在我們看看這2億是怎么燒沒的,清單第一點——自信變自殘。Armstrong在采訪里回憶,剛開始接到這項目的時候,團隊里彌漫著一種“迷之自信”。他說:“那不是傲慢——傲慢這個詞不準確——但確實非常自信。”為啥?因為Rocksteady之前接連出過爆款,大家都覺得“我們回來接著干,怎么可能搞不定?”可后來的事我們都知道,游戲延期一拖再拖,每拖一次,成本就往上竄一截,回本壓力跟著指數爆炸。要是按部就班做個單人線性劇情,憑他們老手藝怎么也不至于翻成這樣。但架不住上頭壓下來的目標是造一臺無限吸金的長線服務型游戲,于是自信被現實反復碾磨,磨成了拖延癥、加班和焦慮。

清單第二點:開發變舔電子表格。這話是程序員Axel Rydby的切身體感。他說,在反復延期的過程里,他逐漸感覺自己不再是在做游戲了。“我開始跟著一張電子表格走,一張誰也說不清楚的什么營銷分析表格。”你品品這句話。一個干了多年的游戲開發者,每天打開電腦不是構思關卡、打磨戰斗,而是去對一張破表,盯著上面的轉化漏斗、潛在用戶觸達量、七日留存預估。表上沒有一行寫著“手感是否順滑”,沒有一行關心“角色是不是惹人愛”,有的只是冷冰冰的商業預期。Rydby說得直接:“我感覺這不是我想待的那個游戲行業了。”這話太重了。等于是說你把我扔到一個格子間,面前擺著的不是設計文檔,而是財務報表;你讓我對著數字編程,把游戲拆解成一個個能勾引玩家再多點一下的鉤子。那做出來的能叫游戲嗎?那是行為誘導系統。

清單第三點:所有人跑著才能原地不動。Armstrong談到這種轉變時補充了一句:“這是一次重大的文化轉變。我們投入了那么多時間,卻感覺不到任何切實的改善。每個人都覺得自己必須拼命跑,才能僅僅待在原地。”你想象一下,一個上百人的資深團隊,不是能力不夠,不是不想好好做,而是整個方向被擰成了麻花。他們本來可以造一輛跑車,現在卻被要求造一臺收割機,零件怎么拼都膈應。每天都在改、每天都在趕,但游戲的面貌就是變不好。這種無力感,玩過爛尾網游的老哥應該能懂——你明知道游戲有得救,但運營走偏了,怎么玩都像在聞餿掉的剩菜。

清單第四點:六個月的荒謬 deadline。Rydby透露,高層給他們的時間窗口簡直匪夷所思:“六個月,根本不夠做任何根本性的改變。這段時間只夠你盡量修bug,再設法塞進去一點點功能微調。”你是不是以為那高層會稍微體諒一下,至少把需求壓一壓?錯了。就在這六個月里,他們還被要求解決一堆匪夷所思的問題,比如“這個功能可以觸達多少玩家?”以及“我們怎么把這個設計扭曲成一種可重復游玩性更強的東西?”這兩句簡直是靈魂拷問。第一句是市場部在你背后戳脊梁骨,問你現在搞的這個破功能到底能拉來多少新用戶、留住多少老韭菜;第二句是逼你把原本有敘事邏輯、有節奏感的內容,硬生生擰成一個可以讓你每天打開刷一遍的無底洞。扭曲,這個動詞簡直傳神。設計被扭曲,樂趣被扭曲,開發者的脊梁也被扭曲。

清單第五點,也是我最不忍心復述的一條:人散了。Johnny Armstrong在高壓下終于崩了。“我感覺身體里的一切都被抽干了。我說,我不能再這樣干了。我不知道我是不是對這個行業徹底死心了,但我,真干不下去了。我感覺到自己正從接縫處開始撕裂。”這不是文學修辭。這是一個干了多年、經歷過不少項目的從業者,被一套反人性的研發流程徹底榨成空殼以后,留下的實話。他的話里沒有憤怒,只有一種被抽干之后的空白。他連火都發不出來了。今天你還能看到很多游戲在拼命卷在線人數、卷氪金點,可誰在乎那些被卷掉的,是把游戲當作品來做的人呢?

講完這五條,我們再回頭看《自殺小隊》那2億的坑,它到底虧在哪?表面虧在方向搖擺、延誤工期,深層虧在讓一幫想做好游戲的人,天天對著KPI表打工。他們不是沒能力,也不是沒想法,而是被釘在一個名為“無限印鈔機”的騙局里,上司想復制一個又一個印鈔產品,而開發者負責把自己填進去當柴燒。最諷刺的是,求仁得仁,這游戲鉚足了勁想要玩家留在服務器里,可玩家根本不慣著,上線沒多久就涼了,留下一個2億美元的窟窿,和一群丟了魂的開發者。

兄弟,我寫到這里忍不住想問一句:游戲圈學到教訓了嗎?現在翻翻商店頁面,那些急吼吼想拉你進“賽季通行證”的新游,是不是還排著隊?它們的簡介里全是“沉浸式開放世界”“無盡刷寶樂趣”,背地里大概率也跑著誰的電子表格,有人也在撕扯自己的職業信念。我們總說游戲是第九藝術,可藝術不會要求你六個月扭出一個可重復游玩設計。當開發者都感覺自己要散架了,做出來的東西,最終也會讓玩家玩到散架——那是失望的散架。你說是吧?

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