7月1日,索尼互娛扔出一枚重磅炸彈:從2028年1月起,PlayStation平臺(tái)所有新游戲不再生產(chǎn)實(shí)體光盤。官方給出的理由挺直白——“消費(fèi)者對(duì)數(shù)字媒體的偏好正逐漸超越實(shí)體光盤”,他們把這稱為適應(yīng)行業(yè)趨勢(shì)。
說(shuō)實(shí)話刷到這條新聞的時(shí)候,我正在翻自己那摞PS4光盤盒。突然就有點(diǎn)恍惚。2028年1月后,新作只能在PlayStation Store和各零售商那兒買數(shù)字版,不過(guò)在此之前已經(jīng)發(fā)售或者計(jì)劃發(fā)售的實(shí)體游戲不受影響。索尼說(shuō)他們要集中資源創(chuàng)新游戲獲取方式,玩家未來(lái)還是可以自由選擇從零售商或者PS Store購(gòu)買數(shù)字版新作。聽(tīng)上去挺好,但你細(xì)品,“自由選擇”的選項(xiàng)里已經(jīng)沒(méi)有光盤這個(gè)東西了。
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更巧的是,就在上周R星剛公布GTA 6預(yù)購(gòu)詳情。當(dāng)時(shí)有個(gè)細(xì)節(jié)讓不少人警覺(jué)了:所謂實(shí)體版《GTA6》并不會(huì)附帶一張能摸到的光盤,而是一張印著激活碼的卡片。看著像實(shí)體,拆開(kāi)只是個(gè)包裝盒配一串?dāng)?shù)字。激活碼只能用一次,也就是說(shuō)你通關(guān)之后想賣盤回血,這條路直接被焊死。當(dāng)時(shí)就有人分析,在GTA這個(gè)量級(jí)的作品帶動(dòng)下,無(wú)實(shí)體光盤可能成為整個(gè)游戲圈的新風(fēng)向。結(jié)果索尼這波根本沒(méi)等趨勢(shì)慢慢發(fā)酵,直接借勢(shì)官宣,一刀切下去,干脆利落。
福布斯援引的數(shù)據(jù)顯示,新游戲的實(shí)體銷量這些年一直在往下走。索尼2025年企業(yè)報(bào)告里提到,實(shí)體軟件在2024年僅占索尼收入的3%。安培分析公司的分析師羅爾斯在社交媒體上把那則聲明稱為游戲行業(yè)的“分水嶺時(shí)刻”。根據(jù)安培的數(shù)據(jù),索尼的數(shù)字游戲銷量早已壓過(guò)實(shí)體端:2013年,數(shù)字版只占索尼完整游戲總銷量的13%,十二年后反過(guò)來(lái)了,去年索尼售出的所有完整游戲中數(shù)字版占了80%。
光盤會(huì)慢慢式微被替代這件事,其實(shí)玩游戲的心里都清楚,算不上什么意外。但問(wèn)題是,沒(méi)有人預(yù)料到“這一幕會(huì)發(fā)生在現(xiàn)在”。兩年,爭(zhēng)議才剛剛被點(diǎn)燃,留給玩家的緩沖期也就兩年。
從索尼的角度看,終結(jié)光盤時(shí)代是他們?cè)缇拖敫伞⒌皼](méi)真正下手的決定。全面轉(zhuǎn)向數(shù)字版意味著索尼對(duì)游戲價(jià)格能握有更大的控制權(quán)。實(shí)體光盤存在本身,催生了游戲交易的二級(jí)市場(chǎng)——玩家買賣二手盤的回血循環(huán)——但這套流轉(zhuǎn)跟游戲公司沒(méi)有一分錢的利益關(guān)聯(lián)。索尼加速的轉(zhuǎn)型還有一個(gè)更實(shí)際的考量:數(shù)字商店讓他們對(duì)定價(jià)、分銷和客戶關(guān)系擁有更強(qiáng)的掌控力。砍掉實(shí)體介質(zhì)之后,供應(yīng)鏈簡(jiǎn)化,光盤制造、包裝和零售物流相關(guān)的生產(chǎn)成本一并消失。
最直接的好處是索尼不再需要跟Gamespot、亞馬遜、Target、沃爾瑪、百思買這些大型零售商展開(kāi)價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)。游戲發(fā)售后過(guò)段時(shí)間,實(shí)體版折扣往往比數(shù)字版更大。如果索尼純數(shù)字版策略按計(jì)劃推進(jìn),這些優(yōu)惠到PS6時(shí)代可能就再也沒(méi)了。卡普空那邊也交出過(guò)類似的答卷,以《生化危機(jī)》和《怪物獵人》系列聞名的這家發(fā)行商,游戲銷售額中高達(dá)93%來(lái)自數(shù)字版,幾年前這個(gè)比例還是75%,他們預(yù)計(jì)明年數(shù)字版占比會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。EA最新財(cái)報(bào)周期里,完整版游戲下載收入達(dá)到5.28億美元,實(shí)體版銷售額只有8100萬(wàn)美元。
Circana高級(jí)總監(jiān)Mat Piscatella透露過(guò),實(shí)體游戲銷量自2009年達(dá)到頂峰后就一直在穩(wěn)步下滑,預(yù)計(jì)2025年會(huì)跌至歷史最低點(diǎn)。也正因如此,已經(jīng)涌現(xiàn)出多家公司將實(shí)體游戲視為獨(dú)家收藏品來(lái)經(jīng)營(yíng),比如Limited Run、Lost in Cult以及Videogames New York。但即便如此,索尼決定在一年半內(nèi)停止銷售實(shí)體光盤,這個(gè)節(jié)奏比大多數(shù)分析師最瘋狂的預(yù)測(cè)還要快。分析師中多數(shù)人原本認(rèn)為,光盤完全退出市場(chǎng)至少還需要十年。根據(jù)Circana的計(jì)算,即使在最低點(diǎn),電子游戲?qū)嶓w光盤的消費(fèi)銷售額也高達(dá)19億美元,不是一筆小數(shù)目。
有個(gè)挺諷刺的舊賬很快被翻了出來(lái)。2013年微軟在E3游戲展上宣布,Xbox One將采取多項(xiàng)措施阻止玩家轉(zhuǎn)售實(shí)體游戲,當(dāng)時(shí)網(wǎng)上炸了鍋。第二天索尼總裁登臺(tái),承諾PS4不會(huì)采取任何這類措施,這個(gè)表態(tài)為PS4在那一代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)里打下了扎實(shí)的基礎(chǔ),索尼最終贏下該世代的主機(jī)市場(chǎng)。索尼前天公布決定后,這些當(dāng)年維護(hù)實(shí)體盤的視頻證據(jù)迅速成了新的玩梗和挖墳素材。
單從技術(shù)角度來(lái)講,索尼的選擇情有可原。現(xiàn)在不少3A級(jí)游戲的文件體積已經(jīng)遠(yuǎn)超實(shí)體光盤能承載的容量。一張三層4K藍(lán)光光盤可以容納100GB數(shù)據(jù),可對(duì)于已經(jīng)超過(guò)這個(gè)限制的游戲來(lái)說(shuō),“光盤版”歸根到底只是個(gè)數(shù)字版的激活碼或安裝包而已。目前還沒(méi)有可替代光盤的可行格式,退一步說(shuō)即便有,速度也是致命問(wèn)題——固態(tài)硬盤加載和運(yùn)行游戲的速度遠(yuǎn)非光盤讀取數(shù)據(jù)可比。光盤不再滿足游戲媒介的需求,繼續(xù)發(fā)行實(shí)體版某種程度上已經(jīng)是白費(fèi)力氣,尤其在Valve的Steam主機(jī)即將全面搶占玩家客廳游戲時(shí)間的時(shí)候。實(shí)體游戲光盤也無(wú)法包含完整游戲體驗(yàn),很多盤實(shí)際上只是驗(yàn)證密鑰,所有游戲數(shù)據(jù)都需要復(fù)制到主機(jī)上,這個(gè)過(guò)程通常還要進(jìn)行大量下載。
游戲平臺(tái)FRVR給出的一個(gè)數(shù)字讓人心里有底:索尼每生產(chǎn)一張PS5實(shí)體光盤的成本約為6.50美元。即便這個(gè)數(shù)字遠(yuǎn)低于任天堂卡帶的成本,但放在數(shù)字版占比持續(xù)攀升的趨勢(shì)里,加上物流、倉(cāng)儲(chǔ)、零售分成這些環(huán)節(jié),實(shí)體版游戲的利潤(rùn)率被不斷壓縮。對(duì)發(fā)行商而言,繼續(xù)維持實(shí)體生產(chǎn)線在經(jīng)濟(jì)上已經(jīng)不再劃算。換句話說(shuō),游戲公司視角里的實(shí)體游戲正卡在一個(gè)難以打破的“死循環(huán)”里:數(shù)字版游戲占比越高,實(shí)體版批量生產(chǎn)規(guī)模越小,單張成本反而更難下降。與此同時(shí),零售商對(duì)實(shí)體游戲貨架空間的需求也在萎縮,進(jìn)一步加速了整個(gè)渠道收縮。
問(wèn)題來(lái)了,這些道理一堆堆擺在那,玩家看完的感覺(jué)就一句:“如此一來(lái),便對(duì)嗎?”
索尼終結(jié)實(shí)體盤,相當(dāng)于放棄了自己當(dāng)年成為時(shí)代王者的助推器。在媒體發(fā)展史上,索尼從沒(méi)當(dāng)過(guò)看客。上世紀(jì)80年代初,索尼與飛利浦?jǐn)y手把CD推入世界;90年代,初代PlayStation帶著CD-ROM在第一代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)里站穩(wěn)腳跟;21世紀(jì)初邁入DVD時(shí)代后,PlayStation 3又憑借內(nèi)置藍(lán)光播放器,終結(jié)了HD-DVD和藍(lán)光那場(chǎng)激烈的高清光盤格式之爭(zhēng)。索尼引領(lǐng)過(guò)實(shí)體光盤時(shí)代的到來(lái),用PlayStation品牌一路推動(dòng)這個(gè)進(jìn)程。現(xiàn)在這家公司以“自然發(fā)展”為由,親手把光盤扔掉了。
索尼可以拿節(jié)省成本和擴(kuò)大收入當(dāng)理由,但也得接住來(lái)自玩家群體的怒火,因?yàn)橛矌帕硪幻媸菍?shí)體盤相較于數(shù)字游戲那幾個(gè)無(wú)可比擬的東西:儀式感、收藏價(jià)值、二手交易。把游戲盒整齊碼在書架上,撕開(kāi)塑料封條那一刻的獨(dú)特氣味,哪怕不玩的時(shí)候拿在手里端詳封面藝術(shù),都是核心玩家標(biāo)榜自身文化認(rèn)同的方式。二手交易市場(chǎng)的徹底覆滅是另一根刺。實(shí)體光盤允許玩家通關(guān)后轉(zhuǎn)賣回血,或者以低廉價(jià)格從中古市場(chǎng)淘到大作。索尼此舉等于斬?cái)嗤婕抑g的物理流通鏈,徹底壟斷游戲定價(jià)權(quán)。未來(lái)玩家將不得不面對(duì)PS Store常年高昂的數(shù)字首發(fā)價(jià),消費(fèi)選擇權(quán)被嚴(yán)重剝奪。
數(shù)字化轉(zhuǎn)型還藏著一個(gè)更隱蔽的問(wèn)題。實(shí)體盤轉(zhuǎn)讓、出借和贈(zèng)送,本質(zhì)上是玩家之間控制自己游戲庫(kù)的最后一層保障。當(dāng)所有游戲都變成綁定賬號(hào)的一串授權(quán),你花錢買到的不再是擁有感,而是一份隨時(shí)可能因?yàn)榉?wù)條款更改而受限的訪問(wèn)權(quán)限。說(shuō)白了你買的不再是游戲本身,而是玩這個(gè)游戲的許可。兩年后的2028年1月,這個(gè)時(shí)代就要正式畫上句號(hào)。對(duì)一個(gè)親手把光盤文化推上巔峰的公司來(lái)說(shuō),這個(gè)句號(hào)寫的姿勢(shì)確實(shí)有點(diǎn)讓人心情復(fù)雜。
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