5張定制地圖,4個(gè)可操縱陣營,36個(gè)擁有獨(dú)特能力與獎(jiǎng)勵(lì)的首領(lǐng)單位,還有16種隨機(jī)觸發(fā)的游戲內(nèi)特殊事件——這些數(shù)字拼在一起,不是一款新作,而是Relic Entertainment為《英雄連3》準(zhǔn)備的獨(dú)立擴(kuò)展包《英雄連3:最終防線》。7月29日上線Steam,定價(jià)102元人民幣的消息,瞬間把二戰(zhàn)即時(shí)戰(zhàn)略的討論帶到了“肉鴿”和“波次生存”這兩個(gè)關(guān)鍵詞上。
Relic的動(dòng)作很明確:把DLC做成完全獨(dú)立的入口,玩家不需要擁有《英雄連3》本體就能直接游玩。這不僅消解了“先買本體再補(bǔ)票”的付費(fèi)門檻,也等于向那些從未接觸過系列的玩家敞開大門。產(chǎn)品層面,它沒有去強(qiáng)化傳統(tǒng)的戰(zhàn)役或遭遇戰(zhàn),而是搬出了一套12輪難度逐步攀升的敵軍波次防守模式,外加無盡模式。硬核戰(zhàn)棋式的鋪開推演,被替換成更緊湊的“活下來”命題。
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支撐這套玩法重復(fù)可玩性的,是一個(gè)嵌入的Roguelite成長系統(tǒng)。每一波敵人被擊退后,游戲會(huì)跳出隨機(jī)刷新的單位或能力選項(xiàng),玩家從中三選一,并且效果持續(xù)整個(gè)輪次。同樣的地圖、同樣的陣營,會(huì)因?yàn)橹衅谶x到不同的加成路徑,衍生出完全不同的戰(zhàn)術(shù)組合。這種將局外積累壓縮為局內(nèi)構(gòu)筑的做法,在RTS品類里仍屬少見,也讓每次開局都帶有抽卡式的不確定感。
多人方面則鎖定在雙人合作和單人模式,沒有引入超過兩人的混戰(zhàn),顯然是優(yōu)先保證波次防御的配合節(jié)奏。8種可選難度覆蓋了從新手到老手的區(qū)間,而36個(gè)首領(lǐng)單位各自的獨(dú)特機(jī)制,意味著玩家面對(duì)的不只是數(shù)值膨脹,更需要根據(jù)首領(lǐng)特性調(diào)整自己的單位池。這種結(jié)構(gòu)像極了一套精心設(shè)計(jì)的解謎挑戰(zhàn),只是解題方式更接近資源調(diào)度與即時(shí)操作。
Relic讓一個(gè)傳統(tǒng)RTS變輕、變獨(dú)立、變隨機(jī),背后的邏輯或許是:用102元的輕量定價(jià)和熟悉的二戰(zhàn)題材包裝“波次+肉鴿”的玩法,既能服務(wù)老玩家的碎片時(shí)間,也降低了新用戶的試玩成本。當(dāng)塔防、自走棋和生存類游戲不斷蠶食策略玩家的注意力時(shí),這種雜交嘗試本身就是一次值得觀察的試探。
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