我前幾天跟Wrong Organ的兩位開發者聊了聊,結果聽到了一個讓我直接愣住的游戲概念。
這家工作室去年靠《Mouthwashing》火了一把,現在他們正在搗鼓的新項目叫《Carcass Clad》,設定聽起來就夠邪門的——三個玩家擠在一輛坦克里,在一個被污染的城市里掙扎求生。開發者自己管這玩意兒叫“friendsweat”,翻譯過來大概就是“兄弟流汗”,不是“兄弟情深”那種溫情路線,是三個人擠在鐵罐頭里汗流浹背的那種絕望感。
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說真的,上次讓我有這種“這游戲是不是專門為了毀掉友誼設計的”感覺的,還是《分手廚房》。但這次更離譜,你們仨不是各干各的,是困在同一輛坦克里。
我先交代一下背景。上個月的PC Gaming Show之前,我跟Wrong Organ的Jeffrey Tomec和Dave van Egdom聊了一輪,主要聊的就是這款新作到底怎么回事。和《Mouthwashing》那種敘事驅動的路子完全不同,《Carcass Clad》是個合作多人游戲。但Tomec和van Egdom跟我反復強調了一件事:他們不是那種“為了恰飯強行轉多人模式”的劇本。
“一開始壓根就不是沖著合作游戲去想的,”Tomec是這么說的,“我們就是想做一個坦克游戲,一個你同時操控三個人的坦克游戲。后來我們尋思,這好像直接做成合作游戲也挺合理的。然后它就變成合作游戲了。”
van Egdom補充了一個時間線:“這事兒在開發初期就定了。我們大概是2024年7月開始聊這個‘坦克項目’的,前三個月還在做最初的概念設計,然后Jeff就提出來,不如改成多人合作。”
行了,聽到這兒我就明白了。這幫人不是跟風做聯機,他們就是順著游戲設計本身走,走到哪兒算哪兒。但關鍵問題來了——三個人開一輛坦克,到底怎么開?
分工明確,但誰也別想舒服
這個問題我問了,答案比我想象的更讓人窒息。游戲里三個玩家分別是駕駛員、炮手和車長。聽著前兩個挺好理解的吧?但開發者說,坦克內部又黑又擠,視野窗口就那么一點點。說白了,你看著是個駕駛員,實際上你基本是個“盲人摸象”狀態。炮手也好不到哪兒去,視野受限意味著你很可能在敵人摸到臉上了才發現不對勁。
至于車長?Tomec告訴我,三個人都可以打開艙蓋探頭出去看。但他原話是這么說的:“戰斗中你肯定不想這么干。說實話,不戰斗的時候打開艙蓋都不一定是個好主意。”
我想象了一下那個畫面:外面是受污染的城市,敵人在某個角落貓著,你們仨擠在鐵殼子里,誰探頭誰就可能當場送人頭,但不探頭又什么都看不清。這不叫游戲機制,這叫精神折磨。
van Egdom對這個定位的總結挺坦誠的:“我們肯定不是沖著《武裝突襲》那種硬核擬真去的,但也絕對不是那種爽快街機坦克的路線。大概卡在中間某個讓人難受的位置。”
混亂是設計,不是意外
聊到核心設計思路的時候,Tomec提到了一個很有意思的參照系。他說《Mouthwashing》的目標是用玩法和視覺去撐住一個優秀的劇本,而《Carcass Clad》想干的事完全不同——他們想重現坦克題材電影里那些讓人手心冒汗的狹小空間戰斗場面,但不是通過腳本演出,而是讓這些場面在游戲里自然發生。
“預告片里有個場景,玩家開著坦克轉過墻角,結果迎面撞上一輛敵方坦克,這其實算是我們故意制造的一個‘玩家的失誤’,”Tomec跟我解釋,“但我們預期現實中玩家就是會經常犯這種錯。視野受限,空間又窄,敵人很容易摸到你鼻子底下。”
這話翻譯過來就是:你以為是你菜,其實是他們挖好了坑等著你往里掉。而且這個坑的設計邏輯,是讓你覺得“這好像是我自己的問題”。
三個人的友誼能撐多久
聊完這一圈,我對這個游戲的定位算是有了譜。它不是什么戰術射擊大作,也不是獨立游戲常見的那種單人敘事精品。它就是一個讓三個人擠在一起、互相埋怨“你怎么開的車”“你怎么瞄的準”“你探個頭看看外面什么情況”“你怎么不自己探頭”的友盡生成器。
但話說回來,這種“friendsweat”定位反而讓我有點期待。現在的多人游戲太多了,要么是競技向的死磕排名,要么是休閑向的輕松聯機。這種專門放大溝通混亂、把信息不對稱做成核心玩法的東西,倒是有那么點新鮮勁兒。
當然,Wrong Organ自己也很清楚這個游戲的邊界在哪。van Egdom那句“我們肯定沒到《武裝突襲》的程度”不是自謙,是在給你畫預期:別指望這是個硬核軍武模擬器,但也別以為能無腦爽射。你大概率會死得很憋屈,而且分不清是自己手殘還是隊友耳聾。
游戲還沒公布發售日期,平臺也是PC。價格什么的現在更是沒影的事。但就沖開發者這套“讓玩家自然犯錯的混亂設計”,我已經開始想該坑哪兩個朋友陪我一起坐牢了。
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