今天在Steam上逛到一個還沒發(fā)售的新游戲,我盯著機制描述看了好幾遍,腦子才勉強轉(zhuǎn)過來。這游戲叫《Object Impermanence》,簡單翻譯過來就是“物體非永存”。它的核心設定只遵循一條規(guī)則:一個東西只要你視線移開,它就不存在了。
如果你現(xiàn)在腦補的是“隱形”或者“看不見但摸得著”,那就想簡單了。這游戲的規(guī)則更極端——不是隱形,是真的從物理層面消失,不存在了。等你再次看向那個位置,它才會重新出現(xiàn)。這個邏輯一擺出來,我就知道策劃在這套規(guī)則上肯定挖了不少坑。
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游戲背景倒是給了一套比較常規(guī)的科幻敘事框架。你所在的科學考察隊被派往一顆陌生星球執(zhí)行任務,結果飛船墜毀,你開始調(diào)查一個看起來早已消亡的外星文明遺跡。整個故事氛圍偏冷,從目前放出來的片段看,場景里有很多類似金屬結構、管道系統(tǒng)和發(fā)光的球體裝置,美術給人的感覺是外星廢墟混了點實驗室質(zhì)感。
游戲玩法本身并不難理解,你需要在場景里找到一些球體,把它們搬運、滾動或者通過管道輸送到特定位置上,用來開門或者觸發(fā)機關。到這里聽起來就是個普通的解謎游戲。但那條視線規(guī)則一加進來,事情就變了。
預告片里有個例子很直觀:你需要讓一個球滾過一段管道。正常思維是球放進去,它就應該自己沿管道滾到另一頭。但在這游戲里,球在管道里移動的過程中,如果你不通過管道壁上的縫隙去持續(xù)觀察它,這顆球就立刻停止移動,相當于它在你視線移開的瞬間就不存在了。所以你必須一邊追著管道跑,一邊透過每個觀察窗口去確認那顆球還“在”,它才會繼續(xù)滾動。
說實話這個玩法剛看的時候我有點懵。它不是考驗你操作精度,而是在考你有沒有意識到“你在看什么”這個問題本身。你的注意力分配直接決定了場景里哪些物體能保持存在。
另外一個讓我覺得挺有意思的設計,出現(xiàn)在場景障礙上。有一個片段展示了一扇柵欄擋住的通道。正常情況下角色過不去。但如果你轉(zhuǎn)過身,背對著那扇柵欄——也就是說你不再看著它了——柵欄就會消失,你就可以倒退著走進去。這個解法的思路跟大多數(shù)游戲習慣完全相反:面對障礙時,我們的本能是“想辦法打開它”或者“繞過去”,而這款游戲給你的答案是“別看它”。
預告片里還有一個驚險一點的橋段:一輛類似礦車的東西朝著你沖過來,眼看就要撞上。但如果你在撞到之前迅速把視線移開,這輛車就會直接消失,威脅瞬間解除。這個機制顯然不只是用來解謎的,策劃在關卡節(jié)奏上也做了文章,有些場景可能會要求你在“觀察狀態(tài)”和“非觀察狀態(tài)”之間快速切換,處理環(huán)境威脅。
這種設計思路不難讓人聯(lián)想到《傳送門》那套“機制教學+關卡遞進”的模型。你不會一開始就面對復雜組合謎題,而是先在簡單環(huán)境里搞清楚視線規(guī)則到底怎么運作,然后游戲逐步往上疊加干擾項和組合邏輯。那個球在管道里的例子就是最好的教學關卡雛形,提醒你“別忘了看”。
不過我得說,這種依賴單一核心機制的解謎游戲有一個很明確的風險:機制本身有沒有足夠深度的變化空間。如果只是讓玩家在后面的關卡里反復做“看與不看”這個動作,到了中后期容易產(chǎn)生解法疲勞。好在這游戲不只讓你盯著球看,柵欄的消失案例和礦車消失案例說明,策劃在嘗試把視線規(guī)則應用到不同類型的物體上,甚至可能把“消失”作為防御手段來用。如果游戲后半段能繼續(xù)在這些方向上做擴展,而不是簡單地堆機關數(shù)量,那體驗應該能撐得住。
另一種讓我好奇的場景是“你盯著某樣東西讓它存在,但你也需要另一件東西消失才能通過,而你沒法同時做到兩者”。這種矛盾型關卡在這套規(guī)則下幾乎是必然會出現(xiàn)的,就看策劃怎么設計解法了。
目前《Object Impermanence》給出的發(fā)售時間窗口是2026年第四季度,具體日期還沒定。這中間還有相當長一段時間,大概率還會調(diào)整內(nèi)容。現(xiàn)在你可以做的就是在Steam上把它加進愿望單,同時開發(fā)組已經(jīng)放出了一個試玩Demo,想提前感受一下這套“視線決定存在”邏輯的話,可以先下一個跑兩關。
我對這游戲目前的態(tài)度是謹慎好奇。機制確實聰明,“你看不見就不存在”這個點子本身有很好的解謎張力,至少從預告來看,它沒有把規(guī)則解釋完就扔在那里,而是展示了幾個具體應用場景。但至于這套東西能走到多深,會不會在后面關卡里重復自己,就得等正式版本到手才知道了。
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