今天在Reddit刷到一個(gè)帖子,我直接愣住了——有人在一家Goodwill慈善商店里,隨手翻出了一個(gè)Steam Controller的早期原型。對(duì),就是Valve那個(gè)早在2015年才正式發(fā)售、中間不知道推翻了多少版的初代手柄。發(fā)帖的哥們兒叫Waste-Set5032,他說(shuō)手柄是他爸在店里看見(jiàn)的,當(dāng)時(shí)完全不知道是什么,就掏了點(diǎn)零錢(qián)買(mǎi)回來(lái)。作為一個(gè)青春期才接觸Steam的年輕玩家,他補(bǔ)了一句特別實(shí)在的話(huà):“我入坑的時(shí)候巔峰V社已經(jīng)過(guò)去了,所以能撿到這種老物件,真的讓我特別感興趣。”
這事放到游戲圈,差不多等于你在二手店花幾美金淘到一張《半條命3》的開(kāi)發(fā)光盤(pán)——雖然可能沒(méi)法用,但光是拿到手里就已經(jīng)激動(dòng)得頭皮發(fā)麻。這臺(tái)原型機(jī)有個(gè)正經(jīng)代號(hào)叫“Chell”,取自《傳送門(mén)》的女主角。和最終量產(chǎn)版不同,Chell的手柄兩側(cè)各有一個(gè)圓形的觸摸板,中間用一塊網(wǎng)格區(qū)域隔開(kāi),Y、B、X、A四個(gè)按鍵就這么擠在中央的格子上。說(shuō)實(shí)話(huà),哪怕隔著屏幕看圖片,你的大拇指已經(jīng)開(kāi)始抗議了。這鍵位擺放極其反肌肉記憶,正常握持下,想要按到任何一個(gè)字母鍵,手掌都得擰成麻花。Valve最終砍掉這個(gè)方案一點(diǎn)都不冤——2015年正式版好歹還能說(shuō)服玩家適應(yīng)單搖桿加雙觸控板的怪組合,Chell根本不是在考驗(yàn)學(xué)習(xí)成本,是在考驗(yàn)手指韌帶有沒(méi)有提前買(mǎi)保險(xiǎn)。
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提起Steam Controller,很多人的記憶可能還停留在那個(gè)“沒(méi)有右搖桿”的偏執(zhí)設(shè)計(jì)上。Valve當(dāng)年的想法很明確:PC玩家坐在桌子前,鼠標(biāo)能提供最精準(zhǔn)的指向,那手柄為什么非要抱著傳統(tǒng)雙搖桿不放?于是他們押注在觸摸板模擬鼠標(biāo)軌跡,甚至最終零售版也在兩個(gè)搖桿下方硬塞了兩個(gè)小型觸控板。這思路放在今天看依舊帶著點(diǎn)工程師浪漫,但玩家的手掌不會(huì)騙人。2015年的正式版已經(jīng)夠勸退普通人了,Chell原型則是把“不近人情”四個(gè)字刻進(jìn)塑料外殼里——那兩個(gè)圓形觸控板布滿(mǎn)細(xì)密的隆起紋路,所有按鍵全都沒(méi)有標(biāo)識(shí),握在手里像捧著某個(gè)實(shí)驗(yàn)室遺落的輸入設(shè)備,而不是拿來(lái)打《黑暗之魂2》的快樂(lè)工具。
說(shuō)到《黑暗之魂2》,用正式版Steam Controller通關(guān)這件事本身就能寫(xiě)一篇受苦日記,而嘗試用Chell去推圖?那已經(jīng)脫離了自虐的范疇,進(jìn)入了行為藝術(shù)。Reddit上另一位老哥Creepy-Boss-705就在四年前通過(guò)eBay拍賣(mài)搞到了一臺(tái)Chell原型,還真的拿它測(cè)試了幾個(gè)游戲。他的反饋充滿(mǎn)了那種“我知道這玩意兒不行但我就是想試試看”的折騰精神。最讓他意外的是,Chell插上電腦之后,Steam居然還能識(shí)別,系統(tǒng)直接把它當(dāng)成普通零售版Steam Controller來(lái)認(rèn)。手柄中間那四個(gè)按鈕在系統(tǒng)里被映射成搖桿方向,映射本身沒(méi)出問(wèn)題,但要用大拇指去夠中間偏上的位置,再去配合兩側(cè)觸控板操作,這種體驗(yàn)用他自己的話(huà)說(shuō)就是“很怪異”。他也坦然承認(rèn),Chell在實(shí)用性上確實(shí)比不過(guò)最終成品,但他在測(cè)試過(guò)程中還沒(méi)怎么用到陀螺儀功能,多少讓這臺(tái)原型保留了一些未被完全挖掘的潛力。
有意思的是,這老哥對(duì)Chell的觸摸板反而給出了不低的評(píng)價(jià),表示比起零售版,他更偏愛(ài)原型上的觸控手感。聽(tīng)起來(lái)像是考古隊(duì)員偶然發(fā)現(xiàn)一塊打磨粗糙的石器,雖然沒(méi)法跟現(xiàn)代刀具比鋒利程度,卻有一種原始工具特有的魅力。而且蒸汽平臺(tái)對(duì)這塊老古董的兼容性也讓人隱約覺(jué)得,Valve內(nèi)部的硬件迭代可能并沒(méi)有我們想象中那么決絕。很多被砍掉的設(shè)計(jì)中,驅(qū)動(dòng)層面的支持和底層代碼仍然沉睡在Steam的控制器框架里,隨時(shí)等著有人插上奇怪的外設(shè)喚醒它們。
把時(shí)間線(xiàn)往前推,Steam Controller的誕生本身就是一場(chǎng)不斷試錯(cuò)的長(zhǎng)跑。Valve在公開(kāi)資料里提到過(guò),從早期構(gòu)思到2015年定型,整個(gè)項(xiàng)目經(jīng)手的原型機(jī)多到數(shù)不清,Chell只是其中一個(gè)被具象化、并少量試產(chǎn)的版本。它身上那些看似反人類(lèi)的布局,恰好反映出當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在“用觸控代替搖桿”這條路上走了多遠(yuǎn)——遠(yuǎn)到連他們自己都意識(shí)到,完全拋棄搖桿對(duì)玩家肌肉記憶的挑戰(zhàn)性已經(jīng)不可接受。于是后來(lái)的方案開(kāi)始折衷,引入單個(gè)物理?yè)u桿,再把觸控板塞到更順手的位置,雖然最終產(chǎn)品依然飽受爭(zhēng)議,但至少不會(huì)讓你握上五分鐘就想把手柄供進(jìn)博物館。
從Goodwill這類(lèi)慈善商店里流出原型機(jī),聽(tīng)起來(lái)離奇,但放在Valve身上似乎又沒(méi)那么意外。這幫人做事總是帶著點(diǎn)半成品氣質(zhì):軟件先上線(xiàn)再慢慢修,硬件設(shè)計(jì)稿可能隨手就留在某個(gè)廢舊箱子里。對(duì)于北美玩家來(lái)說(shuō),不定期去二手店淘貨簡(jiǎn)直是一種快樂(lè)的摸獎(jiǎng)行為,你永遠(yuǎn)猜不到今天的貨架上會(huì)出現(xiàn)落滿(mǎn)灰塵的GBA卡帶、老款羅技鼠標(biāo),還是某個(gè)游戲公司淘汰的工程機(jī)。Waste-Set5032的這波操作就是教科書(shū)級(jí)別的撿漏,甚至不用eBay競(jìng)拍,不用蹲什么限定渠道,光靠老爸眼尖就從一堆舊衣服與鍋碗瓢盆中間把游戲史的一塊碎片拎了出來(lái)。
我不禁開(kāi)始琢磨,如果自己握著這臺(tái)Chell原型,會(huì)打開(kāi)什么游戲去測(cè)試?大概率還是《傳送門(mén)》,畢竟名字?jǐn)[在那里,讓Chell跑一遍光圈科技的測(cè)試室,說(shuō)不定能觸發(fā)某種隱藏的儀式感。然而現(xiàn)實(shí)是殘酷的,這塊手柄的觸控板精度、按鍵回彈以及重量分布,在當(dāng)年顯然還沒(méi)有達(dá)到能支撐完整游戲體驗(yàn)的程度。它更像是一份檔案,而不是一件商品;它的價(jià)值也不在于好不好用,而在于它抓住了Valve硬件野心的某個(gè)早期瞬間——在那個(gè)瞬間里,設(shè)計(jì)師還在拼命說(shuō)服自己“玩家最終會(huì)習(xí)慣用拇指搓圓形觸摸板來(lái)射擊”。
如今再回頭看Steam Controller的命運(yùn)走向,確實(shí)令人困惑卻又合情合理。Valve后來(lái)徹底停產(chǎn)了這款設(shè)備,清倉(cāng)甩賣(mài)的時(shí)候甚至低到五美金的骨折價(jià),讓不少玩家懷著好奇買(mǎi)回來(lái)吃灰。但它留下的觸控板交互邏輯并沒(méi)有完全消失,而是以更成熟的方式滲透進(jìn)了Steam Deck的手柄方案中。某種意義上,Chell原型和后來(lái)的量產(chǎn)版就像是先在試驗(yàn)田里種下奇怪的種子,十年之后再移栽到便攜掌機(jī)的土壤里開(kāi)花。當(dāng)然,這些宏大敘事對(duì)發(fā)現(xiàn)者Waste-Set5032來(lái)說(shuō)可能沒(méi)那么重要,他更關(guān)心的或許是“這東西能不能讓我在哥們兒面前裝個(gè)大的”——答案顯然是能,而且裝得不小。
有時(shí)候游戲圈的文化就藏在這些邊角料里。你不需要長(zhǎng)篇大論的開(kāi)發(fā)紀(jì)錄片,也不一定要等到官方放出一本設(shè)定集,只要有人在二手商店隨手拿起一塊布滿(mǎn)劃痕的工程手柄,拍張照發(fā)到論壇上,整個(gè)社區(qū)就能立刻聚過(guò)來(lái),七嘴八舌地考古、吐槽、回憶當(dāng)年那些被手感支配的下午。Chell原型的每一次出現(xiàn),都把玩家短暫拉回那段關(guān)于“要不要搖桿”的糾結(jié)歲月,而糾結(jié)本身,恰恰是游戲硬件進(jìn)化史里最鮮活的部分。
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