你有沒有遇到過(guò)這種情況:Steam上一款根本沒聽說(shuō)過(guò)的小眾游戲,點(diǎn)進(jìn)去一看——98%好評(píng)?今天這款《Deathbulge: Battle of the Bands》本周剛上Switch,我就好奇了,一個(gè)"音樂主題回合制RPG"到底有什么魔力能讓玩家這么買賬。
先說(shuō)基本信息:開發(fā)商是Five Houses,游戲原版2023年就在PC端上線了,目前Steam好評(píng)率穩(wěn)穩(wěn)掛在98%。這個(gè)數(shù)字不是咱瞎編的,原文就這么寫的。現(xiàn)在Switch玩家也能玩到了,eShop已經(jīng)可以入手。
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那我?guī)屠细绮痖_看看,這游戲到底在玩什么。
核心設(shè)定挺有意思的:你操控的是一個(gè)三人樂隊(duì)——Faye、Ian和Briff,三個(gè)朋友關(guān)系可以用"不太靠譜"來(lái)形容。他們稀里糊涂參加了一場(chǎng)被詛咒的樂隊(duì)對(duì)戰(zhàn)大賽,規(guī)則簡(jiǎn)單粗暴:所有參賽者都能用音樂攻擊,而且必須戰(zhàn)斗到死。不是比喻,就是字面意義上的"死斗"。這個(gè)設(shè)定一出來(lái),我就覺得這游戲氣質(zhì)跟傳統(tǒng)RPG不太一樣。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是整款游戲最值得聊的部分。官方管它叫"Measure Effects"系統(tǒng),說(shuō)白了就是把即時(shí)決策跟回合制戰(zhàn)斗揉在一起了。具體怎么運(yùn)作呢?你在回合之間得做主動(dòng)選擇,這些選擇會(huì)影響整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏。比如說(shuō),你可以把當(dāng)前主唱換下去來(lái)加速你的回合——但代價(jià)是,別讓同一個(gè)隊(duì)員在火力線上待太久,他們撐不住的。畢竟這是個(gè)樂隊(duì),誰(shuí)老站在聚光燈下都得付出點(diǎn)代價(jià)。
另外這游戲還有一個(gè)特別"莽"的設(shè)定:你可以踹開遇到的每一扇門。原文原話是這么說(shuō)的——"既然你作為一個(gè)RPG角色已經(jīng)很不禮貌地在沒被邀請(qǐng)的情況下闖進(jìn)每棟房子了,那不如闖得更有風(fēng)格一點(diǎn)。"我覺得這個(gè)描述本身就挺能體現(xiàn)游戲調(diào)性的,它不是那種端著的RPG。
角色養(yǎng)成這塊,游戲給了9個(gè)跟音樂相關(guān)的職業(yè)讓你自定義樂隊(duì)。每個(gè)職業(yè)有自己的攻擊方式、特長(zhǎng),還有——原文特別強(qiáng)調(diào)的——酷炫的衣服。舉個(gè)例子:你可以選"街頭藝人"路線,用靈感buff鼓舞隊(duì)友;也可以走"甩頭狂魔"路線,以自傷為代價(jià)打出巨量傷害。職業(yè)名字本身就帶著一種"不太正經(jīng)"的幽默感,這點(diǎn)從游戲整體氣質(zhì)來(lái)看是統(tǒng)一的。
接下來(lái)說(shuō)幾個(gè)我覺得能解釋"98%好評(píng)"的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
游戲時(shí)長(zhǎng)標(biāo)的是15到20小時(shí),這個(gè)量級(jí)放在獨(dú)立RPG里算是比較扎實(shí)的。但更讓我在意的是原文里輕描淡寫提了一句"后期有約會(huì)環(huán)節(jié)"。一個(gè)音樂戰(zhàn)斗RPG里塞約會(huì)系統(tǒng),這個(gè)組合本身就很生草。
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自定義系統(tǒng)做得也很有心。你可以在戰(zhàn)斗夾克上縫樂隊(duì)logo的徽章,縫上去之后戰(zhàn)斗中能拿到額外增益。這個(gè)設(shè)計(jì)讓我想起現(xiàn)實(shí)中金屬黨在牛仔夾克上貼布標(biāo)的習(xí)慣——它把亞文化符號(hào)變成了一個(gè)有實(shí)際功能的系統(tǒng),不是純裝飾。
遇敵機(jī)制是我認(rèn)為最加分的一項(xiàng)。沒有隨機(jī)遇敵,地圖上的怪物你看得見,想躲就躲。而且游戲給了你三種不同的"場(chǎng)地技能"用來(lái)規(guī)避戰(zhàn)斗。對(duì)于那種"我只想推劇情不想再打第三十七只史萊姆"的時(shí)刻,這個(gè)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直是救星。
道具系統(tǒng)也做了反傳統(tǒng)的處理。原文明確說(shuō):一旦你拿到一件"周邊商品",它就永遠(yuǎn)是你的了。使用它消耗的不是道具本身,而是一種叫STOCK的可補(bǔ)充全局資源。你不用再一個(gè)一個(gè)地?cái)€血瓶了。而且——這一點(diǎn)我覺得特別有靈性——連道具都有自己的性格。游戲里沒有叫"治療藥水"的通用物品,取而代之的是"Barry Friendly的茶"。這個(gè)Barry Friendly是個(gè)NPC,一個(gè)本地居民,專門負(fù)責(zé)提供舒緩飲料。原文半開玩笑地說(shuō),"也許你還能有幸在某個(gè)時(shí)刻見到Barry本人"。
NPC設(shè)計(jì)也是同樣的思路。原文強(qiáng)調(diào)每一個(gè)NPC都是獨(dú)一無(wú)二的,有自己的對(duì)話立繪,"表達(dá)自我到極致"。而且隨著你推進(jìn)游戲進(jìn)度,NPC的對(duì)話內(nèi)容會(huì)變化。換句話說(shuō),這不是那種"全村人只有三句話來(lái)回說(shuō)"的RPG。
原聲帶這一塊,原文用了一句很玩家口吻的評(píng)價(jià)——"聽了會(huì)讓你不由自主說(shuō)出'SIIIICK'和'OH RIGHT ON'這種話"。這比"原聲出色"之類的套話有畫面感多了。
順便一提,這游戲基于網(wǎng)絡(luò)漫畫《Deathbulge》改編,原作者是Dan Martin,創(chuàng)作過(guò)"moatee"這個(gè)形象。如果你之前追過(guò)這個(gè)漫畫系列,那世界觀上應(yīng)該是無(wú)縫銜接的。
所以回到開頭那個(gè)問題:98%好評(píng)從哪來(lái)?從我拆的這幾個(gè)點(diǎn)來(lái)看,它不是一個(gè)在某方面做到極致的游戲,但它在很多小地方做了"反RPG套路"的設(shè)計(jì)——非隨機(jī)的遇敵、永久保留的道具系統(tǒng)、有性格的物品和NPC、回合制里嵌入即時(shí)決策。這些東西單獨(dú)拿出來(lái)不算革命,但堆在一起的時(shí)候,對(duì)于玩膩了傳統(tǒng)RPG節(jié)奏的玩家來(lái)說(shuō),可能剛好踩中了"舒服但又有新鮮感"的那個(gè)點(diǎn)。
不過(guò)有一說(shuō)一,音樂主題的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底經(jīng)不經(jīng)得起15到20小時(shí)的反復(fù)體驗(yàn),這個(gè)得實(shí)際玩過(guò)才知道。目前PC端的好評(píng)率確實(shí)夠硬,Switch版剛上,就看主機(jī)玩家買不買賬了。eShop現(xiàn)在就可以入手,感興趣的兄弟自己去翻翻看。
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