无主之地2配置高吗|看真人裸体BBBBB|秋草莓丝瓜黄瓜榴莲色多多|真人強奷112分钟|精品一卡2卡3卡四卡新区|日本成人深夜苍井空|八十年代动画片

網易首頁 > 網易號 > 正文 申請入駐

黃一孟押注的“底層能力”,內測半年,已有創作者日入過萬

0
分享至

成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

TapTap制造有了新的動靜。在2026TapTap游戲發布會上,TapTap制造宣布全部開放本地開發模式,使用本地模式不再需要獲取資格。同時,這也意味著原本因為“積分”(在平臺上開發需要消耗的相關資源)而受到一定限制的創作者,有了更大自由空間去結合該AI創作智能體做出好游戲。

據了解,這一動作的背后驅動力是創作者反饋“不夠用”,它同時也能側面反映出:拿到了內測資格后進行嘗試的創作者們,覺得值得在TapTap制造投入更多精力成本了。

自今年1月底首曝起,TapTap制造就備受關注。在心動CEO黃一孟口中,它是對TapTap底層能力的升級,若如愿做成,對全球游戲行業都會有正向幫助,而且不會太久就能出現“真正可消費的、完整體面的游戲產品,甚至是現象級作品”。

因此,帶著對新動作目的以及產品內測半年進展的好奇,游戲日報找到了TapTap制造負責人黎叔,進行了一次真實交底的交流。


黎叔告訴游戲日報,過去半年團隊也把重心放在三個基礎建設上:改造引擎適配AI,搭建智能體閉環,包括代碼生成、資產生成、運行、自主糾錯,還有自研評測系統。基礎打好后,后續迭代效果將更具可觀測性,并更好地支撐長期發展。

加之開發者期待已久的本地模式落地,測試規模也同步擴大,生態將迎來一個新發展階段。

跟黎叔聊下來還有一個感受,相比短期數據和功能,他更看重UGC生態的長線潛力。他覺得單一工具形不成壁壘,真正能走遠的是創作者社區和共創體系。所以團隊現在同步推插件共享、開源玩法模板、創作者交流這些機制,是想把工具慢慢做成共創社區。而且,公司從上到下愿意持續投入,完善創作者的成長鏈路,重視UGC生態以及不斷產生新玩法的價值。

交流結束后,游戲日報對TapTap制造的理解更為具體了。據此,我們也重新評估了該產品在游戲日報中的評分,并決定上調,部分原因如下:

比如商業化,以前我們只知道“零抽成”這個規則對創作者友好,但實際上,小游戲接入合規的路徑順暢,商業化門檻也比較低,覆蓋面比預期大得多。內容方面TapTap制造也出了不少作品。有游玩量數十萬、長期在熱門榜前列的標桿,肉鴿、卡牌、AVG、超休閑這些品類里都有完成度明顯超出原型階段的產品。同時,在平臺協同上也看得到效果。用TapTap制造做出的游戲能進TapTap核心熱門榜單,加上即點即玩的能力,跟平臺綁得很緊,也拉動了用戶的使用時長。

以下是此次交流的完整記錄。

01 打了半年多的基礎

游戲日報:從年初公布開放TapTap制造到現在大概半年時間,團隊主要在做什么事情?

黎叔:年初開始測早期版本,這半年核心是打基礎,新功能推得不多,重點是把早期版本打磨成一套能長期迭代的系統。我們之前的判斷是,瓶頸不在模型,而在模型外的那層工程。

所以主要做了幾件事:第一,持續把引擎改造成AI用得好的形態;第二,所有智能體都在做的事,就是讓智能體能生成代碼、運行生成資產、然后自己糾錯,形成閉環;第三,這半年很重要的一個工作是建立我們自己的評測系統。為了讓整套工程可觀測、能收斂,每次改動要能知道它是不是變強了,所以花了很大精力來做這套東西。

游戲日報:目前測試下來,整體的進展和成果怎么樣?

黎叔:內測反饋比預期強烈,很多用戶體驗完愿意持續創作,人均作品數量也不低。從這個層面看,用戶的創作需求很旺盛。目前能做到讓大家低成本做游戲,并且放到TapTap上直接玩。

上線到現在,已經有很多2D甚至2.5D的產品完成度很高,對玩家來說是真正可消費的完整游戲,成熟度遠超早期原型階段。雖然數據規模還比較小,但能看出幾個趨勢:新游戲的供給數量明顯變多,還在持續增長;這類游戲在平臺內的使用時長比較長,因為即點即玩,用戶停留時間也明顯變長;這類游戲與TapTap服務長在一起,可以無縫調用各種能力,協同緊密性肯定比第三方游戲默認要好。


《散裝武神:拼出個神器》游戲截圖,TapTap制造「動作」品類里少見的高完成度作品,游戲結合了動作肉鴿和自組裝內容,鍛造系統、裝備組裝和戰斗反饋形成完整閉環

游戲日報:目前內測階段的創作者,整體留存、產出與收益情況怎么樣?

黎叔:可以從幾個維度看。留存整體不錯,基本分兩類:一類是很難在創作里獲得成就感,試完就走了;更多是體驗完覺得非常新奇、創作體驗很好,就會持續創作,這類用戶我們見到很多。作品留存就千人千面了,方差很大,但持續生產作品的用戶不少,人均作品數也不低。

收益方面,小游戲商業化接入門檻很低,在TapTap制造里操作很簡單,如果產生收益就算的話,覆蓋比例很高,接了就大概率能有收益,但收益方差很大,頭部創作者已經有單日收益非常可觀的,已經有突破單日萬元的,也有一批能實現穩定的日收入千元范圍的,也有一些只有少量收益的。

目前絕大多數是個人創作者,從能力偏向上看,美術出身的人對審美有認知,完成度會高一些;策劃出身的人對玩法設計有特長,更容易找到創新點。完全沒有游戲創作經驗的人則兩極分化:一部分以前完全做不了游戲,因為有了工具產生極大興趣,主動學習,最后能做出好東西;另一部分以為不用基礎就能出好游戲,結果碰壁了,就流失了。

游戲日報:目前平臺上有哪些表現突出的代表作品?

黎叔:有一款前段時間外部也比較火的,叫《翡翠經營模擬器》,已經很長時間在TapTap熱門榜前十,游玩量突破52萬。它是賭石玩法,買石頭后開石頭相當于開獎,跟釣魚有點像,開出來的石料搭配模擬經營系統生產玉器,形成持續的玩法循環。目前同類型作品大量出現,但這款的體驗和數據都非常好,是從多個同類里競爭出來的。

肉鴿、卡牌、AVG、超休閑也都有不少完成度不錯的作品。2D游戲相對更容易做,完成度也更高,現有工具對2D創作覆蓋得不錯。肉鴿游戲很好做,因為它不用堆大量美術和關卡,更吃巧思、吃設計,天然適合個人創作者;文字修仙類數量很多,上手簡單,但有點浪費引擎能力,不用引擎也能做;卡牌、超休閑、AVG也都是容易產出的類型。現在也有越來越多人開始做引流聯動內容,TapTap制造里也內置了視頻生成大模型來支持。

大多數用戶的第一個游戲1-3天就能發出來,制作周期在30天以上的長周期作品也有但相對少,整體大多數人做一款游戲在一周左右。周期長短主要和游戲類型、內容量掛鉤,卡牌掛機類需要鋪關卡,周期更長;做2048、數獨這類超休閑,時間很短。同樣的游戲,出Demo可能只要幾個小時,但如果要精細打磨細節,90%的時間會花在調優上。


02 讓更多人成為同路人

游戲日報:下一階段產品的核心目標是什么?

黎叔:短期有兩個階段性重點:一是逐步擴大開放范圍,現在測試用戶還少,下一步就是讓更多想嘗試創作的人能用起來,通過多個手段推進,包括在TapTap發布會上宣布本地化模式全面開放;二是持續打磨AI原生工具鏈,之前創作智能體給人用的配套工具偏少,傳統游戲引擎的工具不太適配現在的智能體形態,所以我們精心打造了幾個AI原生的工具鏈,下一步逐步推出。

中期來看,一年左右最核心的目標是從工具產品走向共創社區,這個不一定能完全達成,但這是我們最看重的方向。長期來看,這是持續服務型的產品,不是一錘子買賣,我們會一直迭代,讓創作者做出好作品的概率越來越高,同時把平臺生態搭好,讓好的作品能獲得合理回報。

更長遠的時間規劃不做五年十年,基本按月度和季度來推進,大版本月度迭代,到年底就會有很大變化。兩三年后的事情規劃不了那么遠,AI發展太快,有時候想象力都不夠用。

游戲日報:AI原生工具鏈具體是什么方向?能解決什么問題?

黎叔:舉個例子,傳統UI編輯器對會用的人來講是好用的,可以精細操作,但對很多沒接觸過引擎的創作者來說,給個UI編輯器也未必覺得好用。但創作者又有微調需求,比如把某個按鈕往移一點,純靠自然語言描述是很不符合直覺的。

所以我們設想的AI工具鏈,一方面要服務于人,一方面要服務于Agent,它是連接兩端的工具;傳統工具只給人用,不用考慮Agent用得好不好。這類工具就是我們下一步會推出的AI原生工具。


TapTap制造 競技卡通UI 主題

游戲日報:您提到未來要從工具產品走向共創社區,為什么共創對這個生態很重要?

黎叔:這是我非常看重的目標:我希望TapTap制造能從單純提供工具變成一個可以共創的社區。早期提供好用的工具就夠了,但要想自我迭代更快,除了AI、工程化、產品設計之外,更重要的是社區的共創力量。

比如創作者一起做插件分享、創作和分享技巧、貢獻開源玩法模板供大家二次創作,新人進來不是從零開始,而是能夠繼承歷史開發經驗,擁有更加好用的 Agent 技能。這件事比出幾款爆款游戲、加幾個新功能更有價值,因為“好玩”不太好靠AI解決,但創作者生態建立起來之后帶來的杠桿效應非常大。

如果創作者規模要上一個大臺階,共創非常關鍵,只靠官方或只靠AI都不夠滿足所有人的需求。共創有網絡效應:參與的創作者越多,沉淀的內容和資產就越有價值,新人進來的體驗就越好,整個社區的價值就越大。當然這事比較長期,也比較難。

游戲日報:推進共創生態建設,具體會有哪些落地動作?

黎叔:首先插件化非常重要,雖然我們暫時沒開放完整引擎構建,但會開放更多引擎底層能力,有能力的創作者可以通過插件能力開發自己需要的創作工具。舉個例子,已經有人在TapTap制造里用AI做自定義的編輯器,但這還不是最佳形態,未來我們把底層能力開放給用戶,用戶就可以用自己的AI,基于平臺開放的能力創作專屬工具。AI給了每個人DIY自己軟件的能力,現在已經有創作者在TapTap制造里再做一個創作工具,相當于套娃的形態,未來我們要讓這件事變得更自然、更順暢,現在還有一些技術障礙,但已經有很多人在嘗試了。

教程和引導方面,主要靠優質創作者來輸出,我們靠AI輔助生產基礎教程,用平臺的知識庫加AI能力,幫用戶回答絕大多數創作中的問題。用戶沉淀的優質技巧、創作心得、方法論,都可以變成可分享的內容或者社區文檔來流轉。我們要做的就是讓分享有價值,讓創作者有成就感、內容能沉淀下來,推動分享社區的形成。

游戲日報:后續平臺在作品分發、內容調控、創作者扶持與資源發放上會采取怎樣的策略?對于創作者收益的生態導向,平臺是如何考慮的?

黎叔:早期階段新游戲增長太快,平臺的分發準備、社區建設都跟不上,所以做了一些調控嘗試。未來的核心策略還是支持創作者自由發布,整個TapTap對所有游戲——不管是TapTap制造出品還是普通App——長期分發策略都是一致的。現在整個市場上AI創作的游戲都在變多,不光是TapTap制造,用戶自己用商業引擎加AI做的也在變多,如何承接好這些內容,是整個平臺要解決的問題。

游戲類型引導上,平臺不會做強制引導,也不會限制大家做某類內容,工具本身就是鼓勵自由表達的,類型最終交給市場、交給用戶選擇。我們更多是用Game Jam或挑戰賽的形式,定期組織大家集中創作某一種類型,比如下一階段3D工具鏈出來了,可能辦一場派對游戲主題的挑戰賽,讓大家集中來做,一是為了快速測試工具,二是收集用戶反饋,幫助迭代。

創作者扶持上,平臺會持續為優質創作者提供資源支持,主要以活動獎勵的形式發放,也會參考作品的運營數據,對表現優秀的作品給予定向扶持。扶持標準以數據說話,作品的市場反饋好、用戶表現亮眼,就可以獲得官方的資源補貼,盡量讓好的創作都能得到正向反饋。

對于創作者收益的生態導向,平臺對所有類型的優質創作者都持開放態度,創作者的收益最終由玩家的喜愛度與作品的市場表現決定。我們的核心是持續完善商業化體系與分發機制,讓好的作品能被更多人看到,讓不同層級的創作者都能獲得對應的回報。整個生態的健康發展,需要不同體量的創作者共同參與,我們也會持續優化扶持規則,讓更多創作者能通過創作獲得正向反饋。


TapTap制造「腦洞實驗室」第三期

游戲日報:開發者追求長線穩定的收入,和平臺需要新鮮內容的需求,會不會有沖突?

黎叔:我覺得不太沖突。能產生長期價值的常青作品,恰恰是平臺DAU的基本盤,是能把用戶留下來的。這類內容越多,對平臺肯定是好事。創作者想做一個能長期變現、長期產生收益的作品,肯定是要打磨長青的玩法,這跟平臺的目標是契合的。

像其他UGC生態,Roblox上有很多常年DAU很高的頭部游戲,它也沒有影響每天海量新內容的出現;反而大量用戶在玩頭部游戲的同時,依然有新游戲不斷基于老玩法微創新,或者帶著全新的創意冒出來。短視頻平臺也是一樣,頭部創作者有很多流量,但依然有源源不斷的新內容跑出來。所以沖突還好,長期內容反而提供了穩固的用戶基本盤,平臺才能分出一部分流量扶持新內容。如果全是新內容,整體留存反而可能更差。這更多是一種平衡,如果說有沖突,也是平衡中的正常狀態。

至于創作者的動機,我覺得現在未必是想賺收益的更多,尤其是早期內測第一批創作者,很多人一開始是為了滿足游戲創作的夢想來使用產品。未來隨著越來越多人知道創作可以獲得回報,肯定會有更多帶著變現目的的人進來,但我覺得也沒問題——純靠用愛發電是不長久的。就像短視頻平臺早期很多創作者也不能掙錢,用戶規模起來之后,變現就是自然而然的事。

游戲日報:很多人會拿TapTap制造的游戲和短視頻類比,您覺得TapTap以后會不會出現像刷短視頻一樣刷游戲的形態?

黎叔:不排除會有這種嘗試。現在TapTap制造的游戲數量變多之后,平臺的內容消費形態也在發生變化。目前TapTap已經上線了TapTap制造專區,即點即玩能力已經可以承載快速消費游戲內容的需求,并且做到了所見即所得——用戶看到的是真實的游戲畫面,點擊后體驗的也是完整真實的游戲內容,這個體驗不像普通買量小游戲那樣有欺騙性,也是平臺已經具備的獨特價值。

至于會不會發展成像短視頻一樣持續“刷”的形態,核心取決于未來會不會產生大量有消費價值的快消內容。我們看過很多同類產品,絕大多數內容的消費價值是很低的,目前看還支撐不起足夠多的內容讓用戶持續刷。但如果未來隨著創作門檻持續降低,出現某種新的內容形態——比如基于熱門玩法的二次創作依然有很高的消費價值,那也有可能出現這種形態,現在還沒到那個階段。


TapTap制造專區

游戲日報:您覺得這個賽道會不會出現象級破圈游戲?會不會出現在TapTap制造上?

黎叔:我覺得是有可能的。工具越來越好用,創作成功的概率就在慢慢變高,如果好用到有非常多的人都來嘗試把自己的創意變成游戲,創作的基數變大了,出現現象級作品的期望自然就變高了。

03 路還長,慢慢來

游戲日報:現在騰訊等大廠也陸續推出同類產品,您怎么看當前的賽道競爭格局?

黎叔:更多人來做肯定是好事,這個賽道如果只有一兩個玩家反而是很危險的信號,也很孤單,很多新探索只能自己摸著石頭過河。有更多玩家進來客觀來講不是壞事,至少說明賽道是有吸引力的,連大廠都認可這個方向。

要說先機的話,幾個月的先發優勢其實撐不了太久,因為這事是偏長期的,不像做一個短期就能做完的產品,這個賽道持續做下去的周期比較長。游戲創作遠遠不止編程這一點,還有美術資產創作、玩法設計、細節打磨,是非常綜合的創作過程。真正要做到通過自然語言創作、以導演視角來產出內容,接近商業游戲的品質水平,有非常多事情要做。所以這是一場長跑,只不過AI時代會讓這個過程跑得很快,競爭會很激烈。我們要做的就是持續保持工具的易用性,持續迭代,持續做出有獨特價值的東西。目前TapTap制造在垂類玩家群體中的分發能力還是有巨大優勢的,沒有產品可以做到。

游戲日報:這類AI創作工具的準入門檻普遍不高,創作者在不同平臺之間遷移的門檻高嗎?創作者挑選平臺最核心的考量因素是什么?

黎叔:就TapTap制造而言,這類工具本身不需要什么學習成本,如果競品也是同類的AI創作工具,用戶本身也不需要學太多東西。創作者的核心能力是他自身的——比如想象力、對游戲設計的獨特思路、知道自己想要什么,這是他本身的能力,只要去到同類的平臺,這個能力都能發揮出來,前提是那個平臺的工具同樣好用。至于挑選平臺的核心,主要是兩個方面:誰的工具更好用,誰能幫他解決作品做完之后的發行問題。

游戲日報:您怎么定義TapTap制造所處的賽道?它和傳統UGC、商業引擎加AI有什么區別?

黎叔:AI出現之前,UGC賽道和傳統商業引擎做游戲是兩條很平行的賽道,會用UGC的人和會用商業引擎做游戲的人是比較平行的兩撥人。但AI的出現讓這個界限模糊了。我之前是做星火編輯器的,它是純UGC編輯器,用戶不用構建引擎,只需要在我們封裝好的工具里寫玩法就行。但TapTap制造是介于兩者之間的:它本身是個引擎,自由度比星火高很多,理論上最終的自由度至少能達到主流商業引擎的級別;但它的使用難度和門檻已經比傳統UGC編輯器還要低。

以前為什么UGC編輯器和傳統游戲引擎有區別?因為普通人沒能力構建引擎、修改引擎,自定義能力弱、不會編程,所以要用別人定義好的API,低成本做游戲。但現在AI相當于幫你把很多執行層的事情都搞定了,你可以站在更高的視角提需求,指揮工具做游戲。所以這類AI驅動的創作工具,剛好卡在UGC和傳統游戲創作中間的位置。

長期來看應該是一個連續的變化:純自然語言創作把準入門檻打到了地板,傳統商業引擎的上限非常高。我們這類產品目前的上限肯定還達不到商業引擎,但發展速度很快,進步的斜率很高,最終會逐漸接近商業引擎的上限。現階段如果要精調游戲效果,一定是商業引擎更好用,但它的準入門檻非常高。我們現階段的核心,就是把準入門檻降到最低,讓很多非專業人士能進來創作;后面長期的工作,就是逐步抬高創作的上限。

未來這兩條線一定會交叉,不會再是平行線。傳統商業引擎也會加AI能力,只是在工作流的各個局部使用AI;我們這類產品是從AI原生出發,用戶完全沒接觸過工具也不用學習就能上手。隨著工具和智能體的持續提升,會無限接近商業引擎的能力,所以未來一定是連續變化的形態。

游戲日報:TapTap制造在UGC賽道上的投入狀態是怎樣的?公司對項目的進度和后續發展又有怎樣的看法與期待?

黎叔:目前TapTap制造團隊規模還不大,招人方面我們更偏向既有產品思維、又有編碼能力的復合型人才,不太會招純垂直領域的人——候選人可以有自己的專業長板,但一定得同時具備產品思考和動手落地的能力。現在團隊能保持這樣精簡的配置,也正是因為成員基本都是這個類型,大家都在往全能的方向打磨自己。

我們對UGC賽道確實是盡全力在投入,我自己之前就全身心撲在星火編輯器上,很多年前就扎在這個賽道了,本身就非常看好UGC的方向。TapTap制造也是一脈相承的,只是AI的出現讓我們發現很多問題的解決有了新的范式,更加優雅了。比如以前解決編程門檻用圖形化,現在就直接用AI了。從公司老板到整個團隊,很多年前就非常看好、非常認可UGC方向,不然公司也不會做星火。我們也看到,世界上非常多的玩法創新都來自UGC,而不是大型商業團隊。

現在AI發展很快、行業競爭也很激烈,從老板到我們自己都希望項目能推進得越快越好,但我們也清楚這件事是需要長期探索的。Dash也提到,TapTap制造要做的事情很多,游戲創作除了代碼開發,還有分發平臺建設、開發者社區運營等很多板塊,所以我們的核心思路是持續篩選出最重要、高價值高杠桿的事項,快速推進落地。平時Dash也會持續跟進產品進展、提出新的產品想法,推動新方向快速驗證,整體的推進節奏還是可以的。

游戲日報:在您看來,AI游戲創作這個行業的核心瓶頸是什么?

黎叔:首先肯定不是模型不夠強,模型已經不是短板了,更多還是模型外層的工程能力,智能體的綜合能力還有很大提升空間。短期的瓶頸是創作的上限還不夠高。純靠AI創作,還是達不到商業引擎的完成度,沒法精細、準確地調整和控制大量細節,傳統工具鏈和人的價值依然很明顯。這個差距在3D類型上尤其突出,2D的創作上限其實已經相當不錯了。

3D一方面是大模型對3D空間的理解和判斷本身還在提升,另一方面很多人追求“一句話做游戲”的效果,但游戲本身是非常復雜的事情。如果剛好有現成的模板能匹配你的描述,那看起來還行,但絕大多數時候,一句話是做不出好游戲的。好游戲需要多輪迭代,是個漫長的打磨過程。游戲這個媒介的復雜性,決定了短期純AI創作的上限還是比傳統商業引擎要低。

長期的瓶頸,是AI還不能理解什么是真正的“好玩”。在好玩這件事情上,AI還幫不上什么忙,而這件事難度非常大。你會發現AI進步快的領域,比如數學、編程,都有個共同點:好壞是比較客觀的,能低成本、自動化地檢驗。代碼能不能編譯運行、數學題算得對不對,機器能快速判定,有可驗證的信號,強化學習就能快速自我提升。但“好玩”沒有一個客觀的標準能讓機器去判斷,所以AI在創作好玩的內容這件事上,目前還很難做到,這是一個長期的大課題。

這也導致:哪怕一句話能生成一個看起來像樣的游戲,也未必是好玩的。外觀不錯但不好玩、同質化的內容,消費價值是有限的,更大的價值是自我滿足、自我表達、DIY的樂趣,更多是私域范圍內的價值,和能火、能被大眾消費的游戲是兩回事。

游戲日報:對于想在這個賽道長期發展的創作者,您會給什么樣的建議?

黎叔:隨著AI工具的發展,“把東西做出來”的成本已經無限低了。寫代碼、做美術素材,這些以前要學很久、積累幾年經驗的技能,現在門檻已經被平權了,大家都能通過AI獲得。當做出來不再是門檻,真正稀缺的是你要知道什么是好玩的、什么是好的。你得能清晰地提出需求,能向AI描述清楚你想要的效果——它現在什么都能做、什么都能寫,你要什么模塊都能給你做出來,但你要能清晰地判斷和表達,指揮AI朝你想要的方向走。說白了就是真正知道自己想要的是什么,這個能力是有復利的。

創作者的角色正在從傳統的手藝人變成導演。以前你要親手寫代碼、做美術,這些都是核心技能;現在執行層的事都被AI接管了,你最需要的是品位和判斷力,是作為導演的能力。這恰恰是AI給不了的東西。所以建議就是:多去玩,多去拆解那些你真心覺得好玩的東西,想想它為什么打動你、為什么讓你覺得好玩,把這些底層邏輯想明白。這些看起來不像硬技能的東西,未來會是最重要的競爭力。

特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關推薦
熱點推薦
陜西9歲女孩電梯摸車被扇耳光事件細節曝光,后續進展更讓人氣憤

陜西9歲女孩電梯摸車被扇耳光事件細節曝光,后續進展更讓人氣憤

Mr王的飯后茶
2026-07-05 13:36:41
上海一股民18元抄底小商品城,越跌越補虧慘,如今進退兩難!

上海一股民18元抄底小商品城,越跌越補虧慘,如今進退兩難!

財經市界
2026-07-06 08:10:46
盧森博格炮轟安切洛蒂:如果他是巴西籍教練,現在早就完蛋了

盧森博格炮轟安切洛蒂:如果他是巴西籍教練,現在早就完蛋了

懂球帝
2026-07-06 12:20:24
開盤“一字”漲停,中公教育緊急公告

開盤“一字”漲停,中公教育緊急公告

中新經緯
2026-07-06 13:53:16
英格蘭1.3億巨星封神1戰 98秒雙響后極限解圍 創3大紀錄+比肩老馬

英格蘭1.3億巨星封神1戰 98秒雙響后極限解圍 創3大紀錄+比肩老馬

我愛英超
2026-07-06 11:34:52
哈蘭德7球,姆巴佩7球,梅西7球!世界杯首次單屆三人進球7+

哈蘭德7球,姆巴佩7球,梅西7球!世界杯首次單屆三人進球7+

懂球帝
2026-07-06 06:18:12
沃特森要價超2500萬,掘金匹配不起,籃網快船已排隊接人

沃特森要價超2500萬,掘金匹配不起,籃網快船已排隊接人

奕辰說球
2026-07-06 16:15:02
騎士沖榜首!詹姆斯+布朗尼,一同踏上征程……

騎士沖榜首!詹姆斯+布朗尼,一同踏上征程……

體育新角度
2026-07-06 15:31:34
扎哈羅娃:俄羅斯勸誡和平的方法已經改變

扎哈羅娃:俄羅斯勸誡和平的方法已經改變

參考消息
2026-07-05 15:12:35
三伏天開窗還是關窗?大部分人都做反了,難怪家里熱得像蒸籠!

三伏天開窗還是關窗?大部分人都做反了,難怪家里熱得像蒸籠!

阿離家居
2026-07-05 14:55:43
曝盒馬員工穿皮鞋踩烤架,客服回應:已對其嚴肅處理,檔口停業整頓

曝盒馬員工穿皮鞋踩烤架,客服回應:已對其嚴肅處理,檔口停業整頓

三言科技
2026-07-06 09:32:04
利好出盡?上半年凈利預增近10倍后,光纖大牛股跌停,公司回應

利好出盡?上半年凈利預增近10倍后,光纖大牛股跌停,公司回應

21世紀經濟報道
2026-07-06 13:04:13
鹿晗工作室回應“出軌”“與網紅司曉迪戀愛”等相關信息:捏造、散布謠言等方式侵害鹿晗先生名譽,均需依法承擔相應的法律責任

鹿晗工作室回應“出軌”“與網紅司曉迪戀愛”等相關信息:捏造、散布謠言等方式侵害鹿晗先生名譽,均需依法承擔相應的法律責任

魯中晨報
2026-07-06 11:02:03
有人預測:明后年,中國的二手房或將面臨這3個結局,太真實

有人預測:明后年,中國的二手房或將面臨這3個結局,太真實

平說財經
2026-07-05 19:45:55
歷史首位大滿貫六冠王!孫穎莎淡定收拍并無喜色 國乒三冠收官

歷史首位大滿貫六冠王!孫穎莎淡定收拍并無喜色 國乒三冠收官

顏小白的籃球夢
2026-07-06 11:33:40
梅西賽后遇到阿根廷女記者索菲-馬丁內斯,兩人當面澄清緋聞

梅西賽后遇到阿根廷女記者索菲-馬丁內斯,兩人當面澄清緋聞

懂球帝
2026-07-05 23:11:06
一屋子專業演員,愣是演不過一個跨界說相聲的,爛不是沒有原因的

一屋子專業演員,愣是演不過一個跨界說相聲的,爛不是沒有原因的

攬星河的筆記
2026-07-06 14:28:45
熱議中國男籃絕境晉級第二階段:李弘權生涯最佳一戰獲盛贊

熱議中國男籃絕境晉級第二階段:李弘權生涯最佳一戰獲盛贊

狼叔評論
2026-07-06 16:26:06
多家央企領導班子成員調整

多家央企領導班子成員調整

上觀新聞
2026-07-06 14:39:35
“打錯人了”35名保安持械圍毆17歲少年致死,昆明符國俊慘案始末

“打錯人了”35名保安持械圍毆17歲少年致死,昆明符國俊慘案始末

易玄
2026-07-04 08:29:41
2026-07-06 16:56:49
游戲日報 incentive-icons
游戲日報
提供最具價值行業信息
1296文章數 146028關注度
往期回顧 全部

游戲要聞

超十萬玩家聯合抵制索尼!不要殺死光盤

頭條要聞

99萬機器人"伴侶"續航撐不過一晚 優必選回應

頭條要聞

99萬機器人"伴侶"續航撐不過一晚 優必選回應

體育要聞

世界杯最強17歲,貝林厄姆主動和他交換球衣

娛樂要聞

全紅嬋回老家罕見跳舞,不跳水了?

財經要聞

6天賭光2.8億 !趙薇前夫賭桌往事曝光

科技要聞

WPS濫收費、背刺用戶?官方回應

汽車要聞

縱置后驅2.3T+10AT 新款福特探險者售30.98萬起

態度原創

藝術
游戲
親子
旅游
軍事航空

藝術要聞

中國當代畫家 李曉剛作品欣賞

Demo好評率100%!單機版"血染鐘樓"硬核推理

親子要聞

孩子放學回家就抱著手機不放?醫生:家長言傳不如身教 (來源:三甲醫生說)

旅游要聞

“小巧、質樸,滿懷熱忱”

軍事要聞

俄烏沖突再升級 康斯坦丁諾夫卡成爭奪焦點

無障礙瀏覽 進入關懷版