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一年營收200億,躺賺30年,捉寵賽道長青密碼遭泄露

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國內誰最有希望接棒?

捉寵賽道越來越擠了。

過去幾年,國內游戲行業對“捉寵”品類持續押注。特別是騰訊《洛克王國:世界》作為國內捉寵賽道的引領者,先一步驗證了國內捉寵品類是擁有巨大的市場潛力后,越來越多的廠商都試圖在捉寵賽道上分一杯羹。例如《崩壞:因緣精靈》本周四就會開啟二測,《藍色星原:旅謠》則即將開啟招募測試,而《伊莫》直接宣布定檔Q3,《望月》則要在Q4測試,此外《閃耀吧!嚕咪》同樣虎視眈眈。


而且由于捉寵游戲的特殊性,其推出前廠商往往就需要思考周邊,玩偶的設計,成功后還要繼續考慮更多衍生品的制作,從而進一步發掘捉寵游戲中“寵物”的價值,從而塑造IP本身。例如《洛克王國》早在十幾年前頁游成功時,就已經推出了玩偶,動畫,電影等一系列衍生產品。《洛克王國:世界》成功后,卡牌方向的研發也很快被提上日程。


某種程度來說,捉寵賽道卷到最后,比的不僅僅是游戲本身玩法的樂趣,還有你的精靈設計能否被記住,能否出現在線下,整個IP的運營能力,這些精靈形象又能否變成一個可以長期消費,甚至陪伴的對象。但到底如何做,國內其實很少有相關經驗的團隊。也正因此,行業目光最終又會來到正在度過30周年,系列游戲累計出貨量突破5.15億份,去年銷售額再漲近30%,達到5314億2800萬日元(約222億人民幣)的寶可夢身上。

事實上,30周年的寶可夢并不好過。或許是名字的玄學真的存在,自《寶可夢 風波》公布以后,寶可夢這個IP就真的是風波不斷。年初,寶可夢便由于卡牌活動地點問題在國內引發了巨大輿論風波。近期,《寶可夢GO》又因為數據被軍事利用而引發全球爭議;最近,甚至任天堂本身也談到了卡牌黃牛問題嚴重的情況。按常理說,寶可夢在國內別說發展,不被抵制導致倒退就算成功。


然而實際上,寶可夢在國內的線下擴張卻還在加速。在4月份,其在上海中山公園舉辦了為期整整一個月的巨大且免費的線下活動;今年以來,官方還宣布將在武漢、成都、南京、青島等10座城市新開11家官方卡牌道館,數量相比去年幾乎翻倍。6月,官方還宣布將與華立科技共同開發全新線下游藝產品“寶可夢速捕點(Pokémon Spot)”。

這背后,一方面是寶可夢體系快速的道歉反應與抗風險能力;另一方面,也與其內部結構有關。比如《寶可夢GO》的開發與運營主體本就不是Game Freak,而是Niantic,后來其更是將游戲業務出售。事實上,很多被算在“寶可夢頭上”的問題往往都是第二方,乃至第三方運營方面的事故,而非GF游戲本身的問題。

在越來越擁擠的市場里,怎樣設計出真正能脫穎而出的精靈,怎樣把一只“精靈”一步步做成能穿越周期的IP產品,怎樣在風波中向前。這個問題,寶可夢走了30年,而GF對精靈的設計能力,TPC本身對IP的運營方式至今仍然具有參考價值。

在過去,外界其實很難真正知道GF和TPC究竟是如何處理這些問題。但隨著近年來大量內部設計資料、早期廢案、開發記錄以及世界觀檢修要求等內容的泄露,我們反而能更清楚地看到:寶可夢的成功并不是玄學。它背后其實是有一套復雜、苛刻,甚至笨重的產品邏輯。


設計從“需要”出發

幾乎在每一代新寶可夢,或者新的捉寵游戲公布后,玩家社區都會出現一套熟悉的話術:

“這也太丑了”、“還不如同人設計”、“這東西也能叫寶可夢?”、“就不能設計的帥的,好看的嗎?”。

某種意義上,這已經成為寶可夢系列甚至是捉寵游戲的傳統藝能。每一代新作公布時,都會有玩家質疑不好看,或者沒有“寶味”,然而每一代寶可夢又都會誕生新的人氣王,成為下一代新作對比的對象。從謎擬丘、到魔幻假面喵、再到更多在發售前被吐槽、發售后被玩家接受的設計,寶可夢總能在爭議中完成一次次審美馴化。


甚至在很多玩家看來,GF對寶可夢IP最大的作用就是每代穩定設計出幾十個新寶可夢,而非做一款新游戲。所謂“寶味”,也成了玩家在討論寶可夢設計時最常用、但又最難被準確解釋的詞。

有意思的是,即便是現任Game Freak藝術總監、也是耿鬼、超夢等經典寶可夢設計者的杉森建,也曾在采訪中表示,自己其實也說不清楚什么是“寶味”,并不存在“只要這么做就會變得很寶可夢”的訣竅,更多只是設計師個人個性的體現。

但如果回看Game Freak多年來的采訪以及相關文檔,會發現寶可夢設計其實遠比“畫幾個可愛怪物”復雜得多,更是與游戲密切相關。與玩家想象的美術團隊畫出新的寶可夢,然后再給策劃填數值、配技能不同。實際上,很多時候一只寶可夢的誕生,往往并不是這樣很帥,而是游戲需要這樣一只寶可夢。


在寶可夢的設計中,除了設計團隊自主發揮外,策劃團隊也會從游戲平衡,玩法出發,向設計團隊提出新寶可夢需求。在資料中,我們能看到大量的寶可夢都是基于“〇〇屬性的寶可夢不足,預定讓這類寶可夢出現在游戲后半的某個地方”,“需要一個能使用〇〇特殊技能的寶可夢”,“在遺跡里生活的幽靈屬性寶可夢”等要求中誕生的。

換句話說,寶可夢不是單純的角色插畫,而是游戲系統中的一個功能單位。它要承擔屬性分布,要適配地圖場景,要服務玩家遭遇節奏,要參與對戰平衡,還要在視覺上讓玩家理解它為什么生活在那里、為什么擁有這樣的屬性和招式。甚至很多時候一些優秀的寶可夢設計,也會因為該種類寶可夢太多了而被刪除,或者直接修改屬性和顏色等等。

黑白世代的泥巴魚就是一個很典型的例子。其最初是因為“沒有薄的寶可夢,所以想要設計一只最薄的寶可夢”的理由設計的,初期形象是以“踩上去之后就會觸電的陷阱般的寶可夢”為方向,設計出了以為原型,屬性是水和電,體色也是藍色的寶可夢,然而在開發后期進行全體屬性平衡的時候,變成了地面和電屬性,導致顏色也變成了咖喱一樣的顏色。


可以說,很多寶可夢的設計并不是從“好不好看”開始,而是從“缺什么”開始。這里的“缺”,可能是種族屬性上的缺口,可能是地圖生態上的缺口,也可能是玩法展示上的缺口,甚至可能是設計思路上的缺口。有些寶可夢的設計,就是“為了那點醋包的餃子”。

例如近年引發熱議的“MEGA寶石海星”。作為初代151寶可夢之一,寶石海星最初就是致了奧特曼的元素。在其新的MEGA進化中,更是進一步增強了致敬,簡單直接的拉長了其兩條 “腿” ,呈現出類似人的形態,并做出類似奧特曼的動作。在被玩家瘋狂吐槽的同時,其梗圖直接席卷了全球社交平臺,更成功當選25年MEGA寶可夢人氣前二,僅次于噴火龍。


這點和很多捉寵游戲的理解并不一樣。一些捉寵游戲在設計精靈時,容易把重點放在“可不可愛”“好不好看”“夠不夠酷”上,在初期確實很容易吸引眼球,但也容易陷入同質化的陷阱。寶可夢真正重要的并不是單體美術,而是它是否能嵌入整個游戲世界。

實際上,寶可夢也并不追求每一只都在第一眼討喜。杉森建曾提到,自己在設計時常做的一件事,是“保持平衡”。如果一只寶可夢太酷,他會加入一點“不酷”的東西;如果它太嚴肅,就加入一點輕松的元素。他曾以水水獺為例,稱水水獺臉上的三顆雀斑如果去掉,確實會更可愛,但也會因此變得不夠有記憶點,所以他堅持保留。


這也是為什么寶可夢里有些設計第一眼并不討喜,卻能在后續體驗中因為其設定,戰斗方式,生態等逐漸被玩家認可。

當然,正因為寶可夢設計與游戲高度綁定,一個設計足夠有趣,也不代表它一定能留下來,很多寶可夢廢案也并不是因為“不好看”,而是因為它們在當時的游戲結構里沒有合適的位置。杉森建便曾表示游戲每代只有一百只左右是出于戰斗平衡的考慮,而非思路的缺乏。無論從文檔中還是采訪中,都能看出游戲存在大量的設計廢案,其數量往往是最終數量的數倍乃至數十倍。


特別是隨著寶可夢IP在全球范圍內不斷擴大,設計審核也變得越來越復雜。它不再只是“這只寶可夢好不好看”的問題,而是要同時面對游戲內平衡、地圖生態、動畫表現、卡牌設計、玩具生產、宗教問題、文化風險、地緣政治以及商業授權等各種考驗。

比如玩家間一直有流傳過一種說法,稱寶可夢設計中顏色不能太多、肢體不能太復雜,因為每只寶可夢未來都要做動畫,卡牌以及毛絨玩具。設計過于繁瑣會推高生產成本。這個說法未必有出處,但無論在采訪還是文檔中官方確實都曾提到,在制作游戲和設計角色時,會讓電視,TCG和動畫團隊參與進來,以確保它們在電影、游戲和卡牌中保持一致。


從玩家整理出的資料來看,寶可夢調整以及廢除的原因確實相當復雜。比如有因宗教問題調整的鑰圈兒,因早年種族問題而被廢除的MEGA迷唇姐。有些是過于接近現實孔雀而而廢除;有些因為風格過于寫實,和系列整體調性不符;有些因為紅色可能聯想血液而修改;有些因為容易聯想到其他作品,比如《最終幻想》的陸行鳥、《勇者斗惡斗》的怪物,或者數碼寶貝中的亞古獸等因素也會導致被修改或廢除。


在所有資料中,最讓玩家感到遺憾的便是因為撞車同人設計導致廢除的飛行系伊布設計。伊布作為寶可夢除皮卡丘以外最知名的寶可夢之一,其每一次推出全新的進化型,都會帶來全系列周邊產品的大更新以及海量的商業成績,然而自13年XY的仙子伊布后,官方就再未推出過任何新屬性的伊布。過去玩家們一直對此無法理解,并有大量的玩家自發的繪畫其他屬性內容。而如今來看,伊布是真正因為同人而把官方逼死的案例。


不過游戲中的廢案并非結束,這些新的想法很少被拋棄,他們往往會在后續世代中重新修改打磨后放出,比如日月的首席設計師大村祐介便公開表示,游戲中“究極異獸”的靈感都是曾經被斃掉的廢稿,原因是“這根本不像寶可夢”。而后續在日月轉正的原因,也恰恰是想要一些“非寶可夢感”的設計。


這也解釋了為什么玩家很難用幾條標準去定義寶可夢。所謂“寶味”,或許并不是某種固定畫法,也不是顏色不能超過幾種、身體不能太復雜、比例必須多可愛之類的表層規則。而是寶可夢內部存在的一套明確的“寶可夢化”過濾機制,一種被游戲系統反復校準后的結果。

如果一個精靈只是“長得好看”,它最多解決第一眼點擊;只有它能承擔戰斗機制、生態位置、劇情傳播和商業衍生,它才有機會成為寶可夢IP資產的一員。

這也是為什么Game Freak為制作寶可夢投入巨量的時間和精力。寶可夢的設計,始終不是孤立的美術選擇,而是玩法、生態、世界觀和商業運營共同作用的結果。這套寶可夢的設計邏輯才是GF真正的護城河。


男性女性根本就無所謂

如果說GF決定了寶可夢長什么樣,那么寶可夢之所以能夠成為世界第一IP,絕對離不開The Pokémon Company(TPC)的努力。盡管近年來,TPC的風評有所下滑,但對于想要長線運營的捉寵游戲而言,TPC在動畫、周邊、聯名及商業化推廣中的“世界觀維系”仍然具有借鑒意義。

從文檔中早年間TPC《寶可夢世界觀檢修要求》來看,官方對這個IP的管控已經精細到了甚至有些“繁文縟節”的地步。盡管其中部分條款已經被自身打破,甚至有些回旋鏢的意味。但從中我們依然能看到官方對寶可夢IP的管理方式,也展示了一個頂級IP是如何通過運營保護自身資產。


除開規避宗教,種族,酒精毒品以及性和暴力等比較常規的內容外,其對寶可夢自身世界觀與IP的違和上有非常嚴格的要求。

例如TPC明確規定,“描述寶可夢時,應用‘神秘生物’而非‘動物’;引用寶可夢分類時,需表述為‘皮卡丘是鼠寶可夢’或‘皮卡丘是類似老鼠的寶可夢’,而非‘皮卡丘是老鼠’。”同時要求不得將寶可夢稱為 “怪獸、怪物、妖怪”等,而是用全球統一的“Pokémon(寶可夢)”。國內原本的精靈,寵物等稱呼也因此被統一調整為寶可夢。


在寶可夢世界里,人類以外的主要生命體就是寶可夢,官方嚴格要求避免描繪現實中的動物、昆蟲和貝類。哪怕Game Freak曾對部分擬態類寶可夢提出異議,認為它們可以和現實生物元素產生一定混淆,TPC的底線依然非常高。

這種邊界維護,最直接的表現,便是“食物”的呈現上。

為了避免受眾產生“人類是否在吃寶可夢的肉或蛋”這類驚悚聯想,檢修要求中會明確禁止描繪帶骨肉類、牛排、生魚片、荷包蛋等接近原始形態的菜肴。取而代之的,是漢堡排、煎蛋卷、炸雞塊等加工度較高、不容易聯想到具體動物來源的食物。但即使這樣,GF同樣懷疑其能否達到消除誤解的目的。


因此在近年來的多代系列產品中,我們不僅能看到漢堡排,肉排等食物要求使用豆子制作,更添加了大量寶可夢可食用的部分,并明確其為寶可夢可再生或主動甩掉的副產品。


連寶可夢進食的畫面,官方也會根據圖鑒設定仔細斟酌。卡比獸可以狼吞虎咽,因為這符合它的生態;皮卡丘可以鼓起臉頰,因為這強化了可愛印象;但寶可夢不能出現過度邋遢、違和或破壞角色尊嚴的進食表現。

其次,則是在捍衛寶可夢的主體性。例如官方嚴禁隨意為寶可夢添加人類語言對話框,更重要的是,寶可夢與人類之間不是主人和寵物的關系,而是訓練家與伙伴的羈絆關系。

同時也要求不得描繪寶可夢利用其他寶可夢,或把其他寶可夢當作寵物對待的場景。僅有訓練家可收服寶可夢,且寶可夢之間不存在高低貴賤之分,不允許使用數值或數據描述寶可夢實力。

而在周邊企劃方面,要求就更加嚴格。例如在條例中明確規定,除了皮卡丘因為形象被用戶熟知,可以在部分場景中穿衣外,其他寶可夢原則上不能穿著人類衣物,以免受眾誤解這是其默認狀態。在幸運,情感等測試類企劃中,要求避免給寶可夢劃分優劣,或賦予寶可夢特定印象。


此外,除非是面向成年人的商品并作為圖標化處理,否則原則上也不應隨意裁切寶可夢身體,把耳朵、尾巴、爪子等局部當作裝飾元素使用。因為寶可夢不是可拆分的圖案素材,而是完整的生命體角色。

對于精靈球,TPC的規定甚至細致到按鈕位置、內部狀態和出現數量。除了印花服裝外,周邊插畫和玩具中也不能同時出現兩個及以上的大師球,以免破壞游戲內“大師球極其稀有”的設定。類似的還有異色寶可夢不作為常規商品銷售,建議通過‘抽獎’等‘憑運氣獲得’的方式發放。

這些規則乍看很小題大做,但背后其實是一套明確的IP管理邏輯:寶可夢世界中的每個物件、每種關系、每個視覺表達,都不能只服務單次商品,而要服務整個世界觀的長期穩定。

此外,多方共有的機制,也讓寶可夢在制作中有了多重審核的機制,進一步確保了IP的長線發展。例如對更加成人以及時代議題的“寶可夢化”處理。


寶可夢作為一個已經近30年的IP,其方向本身便經歷過調整,粉絲群體早已超越了年齡。但寶可夢處理這些內容時,因其多方審核的機制,讓其始終不會直接滑向現實意義上的成人化或盲目的跟隨潮流。

資料中關于成人向電影的內部討論就很能說明這一點。在面對自殺、誹謗等嚴肅議題時,杉森建的態度并不是“絕對不能描繪”,而是要思考“如果這件事發生在寶可夢世界,會變成什么樣?”比如自殺之后可能變成幽靈系寶可夢,或者搭檔寶可夢在身邊悲傷。重點不是復制現實創傷,而是加入“只有寶可夢世界才會發生的插曲”。


編劇松宮對人與人之間惡意的看法也類似。他認為,寶可夢游戲的基礎是描繪一種理想世界。如果要描繪惡意,也應主要集中在反派角色身上。這正是寶可夢處理成人議題的關鍵:可以有陰影,但陰影必須被寶可夢世界重新詮釋;可以有悲傷,但悲傷不能摧毀冒險本身的明亮底色。

這種邊界感同樣體現在以女性為目標受眾的內容上。

作為一款享譽世界的IP產品,其女性粉絲占比同樣龐大。在面對內部TPC方面希望制作一些能享受《柯南》或《咒術回戰》的女性也會喜歡的內容,引入一些受歡迎的“男性之間的熱血互動”時。GF方面則明確表示:不應該把人類之間的情感沖突作為核心,更不能為了追逐熱點而犧牲寶可夢本身。


在會后的記錄中,GF更是認為人類男性之間的互動,吸引女性什么的根本就無所謂。產品必須回到本質,做出人類與寶可夢之間的故事,應該要先做出有趣的寶可夢產品,然后才能真正吸引包括女性觀眾在內的所有受眾。


與之類似的還有討好男性的女性化表達。

據相關資料,在《金/銀》開發時期,美國任天堂曾認為部分寶可夢形象過于可愛,而希望擁有更多女性特征,比如將皮卡丘改成類似音樂劇“貓”中的造型。但該訴求最終被否決了,石原恒和公開表示不想靠這種風格開拓海外市場。


這套拒絕盲目蹭熱點、隨意聽從意見,拒絕輕易妥協世界觀的檢修機制,正是想要新時代捉寵游戲最稀缺的運營定力。

太多捉寵IP在火爆之后,為了短期流水或流量,容易隨意設計、頻繁魔改、不斷突破用戶接受下限。短期看,熱度和收入可能都很漂亮;但長期看,玩家對世界的信任會被一點點消耗,IP也會從“一個可信夢幻的世界”退化成“一組可隨意調用的素材”,也就是俗稱的“出腦”。

寶可夢真正強大的地方,恰恰在于它始終把角色當作世界的一部分,而不是單次營銷的素材。這些繁瑣的規則,多方審核的機制也是其不斷保持溫柔,向上的本色。

只有長期守住這些邊界,一個IP才有可能跨越游戲、動畫、卡牌、周邊、聯名和家庭消費場景,仍然保持統一的世界觀質感。對國內捉寵游戲來說,真正難的從來不是做出一只像寶可夢的精靈,而是建立一套能讓它持續火十年、二十年依然成立被玩家認可和熟知的世界觀。


30年的笨重邏輯

回望寶可夢這30年的歷程,它的成功絕不僅僅是因為恰好趕上了掌機最后的紅利,也不僅僅只是其動畫的大獲成功,或者卡牌玩法設計的優秀。它龐大的商業帝國,是由一套極其精密、甚至略顯笨重的底層邏輯支撐起來的。

從設計層面的大量討論,到需要出發的設計邏輯,再到廢案堆里對各種風險的規避;從精靈球按鈕位置都不放過的檢修,到劇情中對人與寶可夢關系的堅守。寶可夢是在用做“世界”的標準,來做一款IP。

更值得學習,還有這種嚴密邏輯背后所體現出的抗風險能力。在國內寶可夢被多次點名的情況下,其依舊能在具有特殊歷史意義的南京開店,并特意在代表寶可夢上選用了以和平鴿為原型,代表和平與祥瑞的寶可夢波克基斯。這種在任何土壤中安全扎根的能力,在風波中堅定發展的能力同樣是值得學習和借鑒的。


如今,無論國內外都在捉寵賽道持續發力,頂尖廠商們正在用更先進的引擎、更精美的建模和渲染技術、更高效的宣發手段嘗試贏得市場。但想要從國內擁擠的捉寵游戲中脫穎而出,建立一個足夠持久,足夠全面的捉寵IP。一套好玩的游戲玩法或者精美的精靈或許只是入場券。決定未來的還有基于游戲的完整世界觀規范,一套克制的運營策略,以及捍衛IP的純粹。

寶可夢用近30年給出了一套答案,或許其不一定適合所有世界觀下的捉寵游戲,但核心都是共通的:做捉寵游戲,你要做的不僅是讓玩家“抓住”寵物,而是要讓玩家相信,自己真的擁有了那個世界。



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