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《漫威斗魂》試玩報(bào)告:有手就能玩


神堡薛師傅

2026-07-07

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作者:神堡薛師傅

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格斗游戲要火

我們?cè)?月1日參加了《漫威斗魂》的線下試玩。試玩時(shí)間總共50分鐘,版本為PlayStation 5版。

《漫威斗魂》是Arc System Works開(kāi)發(fā)的一款2D格斗游戲,特點(diǎn)是以單主力加輔助搭檔開(kāi)局,隨著戰(zhàn)斗推進(jìn),可擴(kuò)展至4V4全員作戰(zhàn)。玩的是靈活換人,實(shí)現(xiàn)隊(duì)員的無(wú)縫輪換與團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)。游戲操作機(jī)制簡(jiǎn)單,但需時(shí)間適應(yīng),一切都關(guān)乎時(shí)機(jī)掌控。


盡管簡(jiǎn)單,可50分鐘的試玩時(shí)間,對(duì)格斗游戲還是太短了。通過(guò)與現(xiàn)場(chǎng)其他媒體老師的交流,很多人表示并沒(méi)有完全理解機(jī)制。但由于我之前玩過(guò)一測(cè),故而有勇氣向大家解釋?zhuān)耐娣槭裁磳儆诶斫庑钑r(shí)間,但操作機(jī)制簡(jiǎn)單。

我們從手柄鍵位來(lái)分析,玩法就很清晰了。


做了招式表,湊合看

《漫威斗魂》采用了輕中重攻擊的“一鍵自動(dòng)連招”,幾乎砍掉了格斗游戲所有的搓招門(mén)檻。游戲雖然也保留了傳統(tǒng)搓招功能,但實(shí)測(cè)下來(lái),同一套連招下,手動(dòng)搓招與自動(dòng)連招的傷害并沒(méi)有明顯差異。

必殺技同樣不存在使用難度,右扳機(jī)加方向鍵即可釋放,基本都屬于直觀的傷害輸出手段。甚至可以說(shuō),每個(gè)角色的必殺技設(shè)計(jì)大同小異,但這帶來(lái)的好處是極低的“轉(zhuǎn)產(chǎn)成本”——玩家只要熟練掌握了一個(gè)角色,就能很快上手其他英雄。


那么,角色的差異化和深度體現(xiàn)在哪?

Arc System Works把所有天馬行空的設(shè)計(jì)欲望,傾注在了右肩鍵對(duì)應(yīng)的特殊技上。比如魔劍客(Magik)的特殊技是開(kāi)啟傳送門(mén),接近后能瞬移到對(duì)手身前打“左右擇”,讓對(duì)手猜測(cè)防守方向;潘妮·帕克(Peni Parker)則能從8個(gè)功能各異的機(jī)器人中召喚其一設(shè)置陷阱,在版邊按左肩鍵還能吸附于墻壁;風(fēng)暴女(Storm)則通過(guò)召喚不同方向的風(fēng)暴來(lái)強(qiáng)化普通的必殺技。換句話(huà)說(shuō),特殊技決定了一個(gè)英雄在隊(duì)伍里的功能性、上限,以及可玩性。


發(fā)現(xiàn)了嗎?《漫威斗魂》的角色設(shè)計(jì),我認(rèn)為是很像早期的MOBA游戲。通常四個(gè)技能里的三個(gè)分別對(duì)應(yīng)傷害、控制與爆發(fā)。而剩下的一個(gè)才是他的核心玩法,是這個(gè)英雄區(qū)別于其他角色的魅力。

這不難理解。因?yàn)椋堵坊辍访繄?chǎng)玩家都要選4個(gè)角色,甚至同一小局中需要4個(gè)角色不斷地?fù)Q人上場(chǎng)。因此,化繁為簡(jiǎn)的MOBA角色設(shè)計(jì)思路是正確的。但相應(yīng)的,怎么選人就成了博弈的一部分,制定戰(zhàn)術(shù)BP選擇成員,往往比即時(shí)的操作更能左右戰(zhàn)局。

但比較遺憾的是,明明《漫威斗魂》是一款會(huì)上PC的服務(wù)型游戲。但這次試玩卻只提供了PlayStation 5版本,故而我無(wú)法知道它的鍵盤(pán)鍵位分布,是否也像DualSense手柄設(shè)計(jì)的這樣清晰。我認(rèn)為相比操作,理解成本其實(shí)是更高的門(mén)檻——所以,我希望《漫威斗魂》的PC版本能做好鍵盤(pán)鍵位的直觀適配,別讓反人類(lèi)的改鍵再增加玩家的操作門(mén)檻。


接下來(lái)說(shuō)核心系統(tǒng):搖人和換人。可以說(shuō),《漫威斗魂》玩的就是這個(gè)東西——即使一方操作、反應(yīng)不及對(duì)手,但在4V4的過(guò)程中人多打人少,也能獲得游戲勝利。

首先,隊(duì)伍四人的血條是共享的,開(kāi)場(chǎng)會(huì)有一個(gè)首發(fā)角色。叉鍵搖人,召喚出后備角色,按對(duì)應(yīng)方向鍵讓他釋放對(duì)應(yīng)的必殺技。當(dāng)他釋放完技能后,會(huì)短暫停留在場(chǎng)上,此時(shí)再按左扳機(jī)就是換人,我們能夠操作換上來(lái)的那名角色,而原先的角色會(huì)下去。


有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的資源,用于召喚隊(duì)友出來(lái)。它的功能非常全面,既能打斷敵人的連續(xù)壓制,也能反制敵人的反壓制,并且能用于連招的追擊:最多能把三個(gè)隊(duì)友全部叫上場(chǎng),四人連攜攻擊打出成噸傷害,一波All in鎖定勝局。

有意思的是,《漫威斗魂》在換人系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,突出一個(gè)“鋤強(qiáng)扶弱”。因?yàn)殡p方開(kāi)場(chǎng)時(shí),隊(duì)伍里的四個(gè)隊(duì)友,其實(shí)只有一個(gè)能支援和上場(chǎng)。但每輸一小局,就會(huì)多出現(xiàn)一個(gè)隊(duì)友,在最后3局2勝的生死局里,4個(gè)隊(duì)友才會(huì)全部開(kāi)放。

換句話(huà)說(shuō),輸?shù)迷蕉啵Y源越多。通過(guò)這種方式,Arc System Works想要彌補(bǔ)新玩家與老玩家的技術(shù)門(mén)檻。甚至,這次更新相較上次測(cè)試,還加入了一個(gè)終極連攜必殺技,只有在一方塊輸?shù)粢徽謺r(shí)才能用,隊(duì)伍里四個(gè)英雄逐個(gè)出場(chǎng),演出燃得像中二日本動(dòng)畫(huà),披了一層漫威的皮。


這種偏袒弱者的思路,個(gè)人認(rèn)為對(duì)新手是很有幫助的。因?yàn)樵诂F(xiàn)場(chǎng),我叫了另外一個(gè)老師陪我對(duì)戰(zhàn),能看出來(lái)她是幾乎沒(méi)有格斗游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,但我想控分讓她一小局,結(jié)果翻車(chē),被她亂搓胡按地拿下了一大局。很大程度上說(shuō)明,這游戲要獲得樂(lè)趣很容易,我能看出來(lái)她玩得很開(kāi)心。

最后,關(guān)于《漫威斗魂》,我要補(bǔ)充正面和負(fù)面的兩個(gè)想法。

正面想法,在于上次線上測(cè)試?yán)铮堵坊辍氛宫F(xiàn)了極佳的網(wǎng)絡(luò)水平。我在上海匹配美國(guó)網(wǎng)友聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),也沒(méi)有感受到明顯影響游玩的卡頓。個(gè)人認(rèn)為,這是比降低難度更關(guān)鍵的優(yōu)勢(shì)——過(guò)去二十年間,限制格斗游戲人口的從來(lái)不是難度,而是網(wǎng)絡(luò)無(wú)法支撐這個(gè)類(lèi)型以幀為單位的博弈要求。

負(fù)面想法,在于我想再吐槽一下《漫威斗魂》的畫(huà)面和演出,這點(diǎn)上次測(cè)試時(shí)就強(qiáng)調(diào)過(guò)——這個(gè)日漫不日漫、美漫不美漫,缺乏鮮明特色的美術(shù)風(fēng)格,實(shí)在與我印象里Arc System Works的高水準(zhǔn)美術(shù),有著不小的差距。更難繃的是,連部分招式的演出都有失水準(zhǔn),比如這里浩克摔金剛狼的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),就顯得后者像張紙片,完全沒(méi)有綠巨人力量的表現(xiàn)。

當(dāng)然,離正式版發(fā)售還有一個(gè)月的時(shí)間,制作組仍有時(shí)間優(yōu)化。


然而,盡管游戲做了中配,能看出來(lái)很重視國(guó)內(nèi)市場(chǎng),但在當(dāng)下環(huán)境里,《漫威斗魂》作為一款由PlayStation發(fā)行、漫威提供題材的“在線服務(wù)型游戲”,某種程度上講是Debuff拉滿(mǎn),也就很難避免一些游戲之外的眼光,那么游戲的問(wèn)題是有可能被放大的。

所以,我希望它最后不是“生不逢時(shí)”。

請(qǐng)PlayStation和Arc System Works,再加倍努力吧。

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