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第一個入選電競世界杯 ?它已經在海外贏麻了

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1月23日,沐瞳科技與電競世界杯(Esports World Cup)基金會聯合官方宣布,決勝巔峰海外版(Mobile Legends: Bang Bang)成為首個入選電競世界杯的比賽項目,雙方簽訂多年合作協議。

自去年10月沙特王儲兼首相穆罕默德·本·薩爾曼宣布沙特啟動一年一度的電競世界杯后,該賽事就一直備受矚目。

最主要的原因在于,官方宣布將提供電競史上最高的獎金池,而之前創紀錄的電競賽事獎金池恰恰為電競世界杯前身的“Gamers8”,去年Gamers8的獎金池為4500萬美元(3.2億元)。

這也意味著,此次的電競世界杯可能會成為一個超過4500萬美元獎金池的電競賽事,再次創造錄。

現在,隨著第一個比賽項目《決勝巔峰》海外版的官宣,也意味著該賽事正式進入備戰周期。

而如此的被賽事官方所重視,成為該賽事第一個官宣的比賽項目,《決勝巔峰》海外版最大的底氣是其在全球所帶來的巨大影響力,相關信息顯示,在過去的幾年時間里《決勝巔峰》海外版一直是海外受關注度較高的移動電競項目,在全球多個國家都是國民游戲般的存在。

隨著此次成為電競世界杯這個賽事的正式項目,以及可預期的國服版本,《決勝巔峰》在2024年將迎來又一次發展機遇。

沙特持續加碼電競世界杯超3.2億元獎金

早在2016年,沙特就發布了其“2030愿景”,在這份以10年為計量單位的發展戰略中明確提到,發展其他產業推動經濟多元化,減少對石油的依賴。

而在這一路徑當中,作為當下年輕用戶最為喜愛的游戲與電競被視為推動轉型的重要支柱。沙特的預期是到2030年游戲和電競行業對沙特國內生產總值的貢獻提高超500億沙特里亞爾(約合人民幣932.8億元),并創造3.9萬個新的就業機會。

基于這一戰略目標,過去這幾年在游戲與電競行業,手握數千億美元的沙特主權財富基金(PIF)旗下的Savvy Games Group開啟了瘋狂的收購與投資。

任天堂、動視暴雪、育碧、EA等知名游戲公司的股權背后都能看到沙特資本的影子,日本游戲公司SNK、美國游戲公司Scopely更是被全資收購,其中Scopely更是達到了49億美元的天價。

游戲之外,在電競方面,10.5億美元和5億美元分別收購賽事運營商ESL Gaming和FACEIT,18億元投資了英雄體育VSPO。

在這一系列的資本動作之外,沙特電競世界杯的推出則承擔了其中的紐帶與展示窗口的雙重重要作用。

在電競世界杯之前,沙特已經舉辦過兩屆Gamers8,其中在去年舉辦的第二屆Gamers8賽事總獎金達到4500萬美元。

該賽事在全球范圍內吸引了超過1.32億人的觀看,最高同時觀看人數達100萬,總瀏覽量達209萬次,瀏覽量達38億次。該活動還吸引了阿迪達斯、百事可樂、阿美公司、雷蛇等知名品牌作為官方贊助商參與。

而根據官方對外宣布的信息,在Gamers8基礎上升級的電競世界杯無論是在獎金規模上,還是參賽游戲的項目上都將實現全面的升級。

基于此,該項賽事也越來越受到電競產業的重視,在全球缺少具備足夠影響力的第三方綜合賽事的背景下,在沙特整個國家戰略支持下,這個賽事正在成為名副其實的“電競世界杯”。

《決勝巔峰》的影響力已逐步覆蓋全球

就是這樣一個具備足夠影響力的賽事,《決勝巔峰》海外版成為了其第一個官宣對外的比賽項目。

對于這個結果,意外也不意外,意外之處在于中國本土的玩家對于該項目的認知的確有限,不意外的地方在于,在海外市場,《決勝巔峰》海外版早已經成為移動電競的代表。

在上個月于菲律賓馬尼拉結束的第五屆Mobile Legends: Bang Bang世界總決賽(簡稱M5),共有17種語言直播流進行賽事直轉播,第三方權威數據平臺Esports Charts統計,M5賽事收視數峰值觀看用戶(PCU)突破506萬,成為2023年度熱度最高的全球移動電競賽事之一。

《決勝巔峰》海外版的賽事在海外有多火?我們的直觀觀賽感受是,從沒有在比賽現場看到如此狂熱吶喊的粉絲,當時已經凌晨,“震撼”這個詞已經不足以形容,用“恐懼”或許更為合適。

借由這場比賽創造的數據,在全球電競歷史觀賽排行榜前5中,《決勝巔峰》海外版賽事占據了兩席。

而放眼整個2023年,全球電競賽事收視前10的比賽當中,5個是《決勝巔峰》海外版相關賽事,移動電競賽事收視前10的賽事,《決勝巔峰》海外版包攬前8名。

這樣的賽事數據建立在其游戲在海外的風靡,數據顯示《決勝巔峰》海外版全球月活已突破1.1億,總注冊用戶超14.65億。

在東南亞,中亞、中東、拉美、獨聯體等地區,《決勝巔峰》海外版均擁有很龐大的用戶規模,市場主要覆蓋“一帶一路”新興國家,具有廣泛的國際影響力,是多個國家的國民級游戲。

比如蒙古市場,根據我們的了解,在人口約300萬的蒙古,《決勝巔峰》海外版大約有40-50萬的活躍用戶,也就是說,每6-7個蒙古人里,就有一個是《決勝巔峰》海外版的用戶。

在今年M5最后的決賽,由菲律賓的AP對決印尼的Onic所創造的那506萬PCU的比賽當中,接近100萬PCU是來自非東南亞幾個大國之外,其中英語流帶來的PCU就接近50萬。

以Esports Charts數據,不算東南亞市場的400萬PCU,剩下的100萬PCU在今年全球移動賽事的排名可能依舊十分靠前。

不僅僅是這樣一場比賽,目前《決勝巔峰》海外版的賽事體系中,在中東和巴西已經建立了MPL品牌的職業化賽事,在東歐中亞區、土耳其、北美、拉美,同樣建立了每年兩個賽季,分常規賽、季后賽體系的聯賽。

基于用戶的整體規模,賽事在全球的覆蓋度和影響力,《決勝巔峰》海外版成為沙特電競世界杯第一個官宣的比賽也就不讓人意外。

更加值得注意的是,在此前的Gamers8上,沙特與《決勝巔峰》海外版已經有了很好的合作基礎。

去年9月,IESF世界錦標賽在羅馬尼亞落下帷幕。全球共有50多個國家報名IESF的MLBB項目,甚至包括一些非洲國家也參加了這個預選賽,而Gamers8也將亞太區預選賽納入到活動之中。

通過各大洲比賽的選拔,最終有16支MLBB國家隊來到羅馬尼亞參加線下比賽,總決賽最高同時在線觀看人數突破70萬,創下IESF電競賽事最高收視紀錄。

從產品到IP自研自發 《決勝巔峰》補上中國電競最后一環

《決勝巔峰》海外版能夠成為沙特電競世界杯第一個官宣的比賽項目,對于中國電競而言是另一個重大意義上的突破。

這是第一個完全由中國團隊從產品到IP都是自研的電競項目踏上全球最受矚目的電競舞臺。

在中國電競過去20年的發展當中,中國電競產業從規模到市場的成熟度都已經成為全球領先的市場,中國早已經成為全球電競市場的中心。

但與市場規模和成熟度不匹配的是,我們一直缺少一個在全球市場真正有一定影響力的自研電競產品,《決勝巔峰》海外版的出現一定意義上改變了這個狀態,補上了最后一環。

數據顯示,《決勝巔峰》海外版曾在超過20國App Store暢銷排行第一位,在超過10國的Googleplay暢銷榜中排行第一。

在中國游戲出海的大浪潮中,《決勝巔峰》海外版代表了中國電競產品同樣可以在海外市場取得突破,中國電競的發展已經不需要完全依賴海外的產品或者IP。

從這一點來說,《決勝巔峰》海外版所取得的成績一定意義上為中國電競過去20年的發展在產品端做了一個證明,它代表了中國在電競產品上同樣有著足夠的實力。

基于此,去年8月沐瞳科技也成功入選“2023-2024年度國家文化出口重點企業”,這是沐瞳連續第三屆入選“國家文化出口重點企業”,同時《決勝巔峰(Mobile Legends: Bang Bang)》再次獲評“年度國家文化出口重點項目”稱號。

而往更大的方向去說,《決勝巔峰》海外版同樣還預示著,移動電競這一刻將走向更多人的視野。

從2016年開始,移動電競的發展在中國本土市場就進入了高速發展的快車道,以MOBA和戰術競技為代表的移動電競發展迅猛。

但在全球電競市場,大多數目光所聚焦的依舊是以《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CSGO》為代表的端游電競。

在Gamers8的正式比賽項目中,幾乎都是清一色的端游產品說明了這個問題,即海外用戶對于移動電競的認可不足。

當然,這也不能怪海外用戶,因為全球移動電競的確缺少一個能夠廣泛的引起共鳴的產品,但《決勝巔峰》海外版打破了這個怪圈,它從東南亞一個區域的火爆,逐漸開始走向全球市場的火爆。

它在全球市場引起的共鳴,使得移動電競在全球市場不再是一個偽命題,海外的用戶同樣可以接受在手機端的電競項目。

以此為起點,移動電競的發展將更為職業化與體育化,在產業形態上加速與端游電競靠攏,引發市場的關注,如資本、贊助等,從而催動移動電競更加快速的發展。

我們認為,沙特電競世界杯將成為《決勝巔峰》海外版在全球一個新的發展契機,尤其是考慮到它可能將在今年上線國服的背景下。

在《決勝巔峰》的版圖當中,中國市場會是最后一塊重要的拼圖,而沙特電競世界杯,會成為它向中國的電競用戶,中國的電競從業者如俱樂部,展示自己的最佳舞臺,從而催動國服的發展。

同樣的,《決勝巔峰》海外版將為沙特電競世界杯帶來移動電競的影響力,幫助其成為名副其實的”電競世界杯“。

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