近日,由EA正版授權(quán)、騰訊天美J1工作室研發(fā)的《極品飛車(chē):集結(jié)》再次開(kāi)啟測(cè)試,除了頂著大IP,更讓我們關(guān)注的是開(kāi)放世界多人競(jìng)速這個(gè)關(guān)鍵詞。
從1994年系列首作《極品飛車(chē)》面世,EA旗下的NFS系列游戲已走過(guò)30個(gè)年頭。
根據(jù)EA官方發(fā)布的數(shù)據(jù),早在2009年該系列銷(xiāo)量達(dá)成了1億的里程碑。毫無(wú)疑問(wèn)這是一個(gè)全球影響力位于頭部的競(jìng)速游戲IP。
這樣一個(gè)IP做成手游,如果循規(guī)蹈矩老老實(shí)實(shí)做還原應(yīng)該可以獲得不錯(cuò)的成績(jī),似乎沒(méi)有必要去碰開(kāi)放世界這個(gè)難題。
一個(gè)不容忽視的原因是,這幾年游戲市場(chǎng)當(dāng)中,開(kāi)放世界已經(jīng)讓玩家形成了PTSD綜合癥,從原本高品質(zhì)高追求的象征,變成了廠商們?yōu)E用的宣發(fā),“開(kāi)放世界”也一度成為被玩家調(diào)侃的詞匯。
稍有不慎,開(kāi)放世界概念帶來(lái)的不是賣(mài)點(diǎn),而是槽點(diǎn)。
競(jìng)速品類(lèi)沉浸感與內(nèi)容的雙重升級(jí)都需要開(kāi)放世界的支撐
“開(kāi)放世界”被濫用是有原因的。
根據(jù)去年年底伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,55.4%的用戶(hù)偏好開(kāi)放世界/可探索的大地圖,為細(xì)分玩法專(zhuān)項(xiàng)調(diào)查的興趣第一。
旺盛的需求催生了游戲公司前赴后繼地奔赴“開(kāi)放世界”,這也帶來(lái)了海量濫竽充數(shù)的產(chǎn)品,地圖大了一點(diǎn),支線任務(wù)多了一點(diǎn),任務(wù)和劇情復(fù)雜了一些,然后就宣稱(chēng)自己是開(kāi)放世界產(chǎn)品。
實(shí)際上,《極品飛車(chē)》端游也有打造開(kāi)放世界的嘗試,但玩家口碑并不統(tǒng)一,有玩家喜歡它的設(shè)計(jì),也有玩家覺(jué)得端游劇情任務(wù)與支線任務(wù)貫穿的模式有些虛浮。
而《極品飛車(chē):集結(jié)》在端游大世界的基礎(chǔ)上,優(yōu)化了敘事邏輯與探索深度。
作為國(guó)內(nèi)在手機(jī)移動(dòng)端上吃螃蟹的賽車(chē)競(jìng)速產(chǎn)品,除了技術(shù)和硬件性能本身的限制外,相比PC,開(kāi)放世界大地圖在手游上顯然有著更多的掣肘,既要給玩家提供自由探索的內(nèi)容,又要兼顧養(yǎng)成要素以及長(zhǎng)線迭代可能造成的沖擊(單機(jī)和網(wǎng)游的明顯差異),同時(shí)又要提供足夠的真實(shí)感。
在體驗(yàn)過(guò)這款游戲之后,《極品飛車(chē):集結(jié)》給出的答案也很簡(jiǎn)單,我們將之總結(jié)為“讓玩家好好賽車(chē)”。
首先,《極品飛車(chē):集結(jié)》嘗試將大地圖資源重新進(jìn)行了整合排布,分成了熱灣城區(qū)、群島區(qū)、港灣區(qū)和高地山區(qū)這四大賽區(qū)。一張大地圖又覆蓋了城市、沙漠、森林、海灣、工業(yè)區(qū)、山路等地形。玩家通過(guò)組別的提升不斷解鎖新的區(qū)域,同時(shí)每個(gè)區(qū)域保證大量可交互內(nèi)容和新的玩法。
這種做法的好處是可以讓不同的玩家找到不同的競(jìng)速樂(lè)趣,同時(shí)用一些趣味性的小玩法來(lái)填補(bǔ)玩家在緊張的賽車(chē)之外的需求。我們可以這么認(rèn)為,賽車(chē)是主玩法,開(kāi)放性?xún)?nèi)容為賽車(chē)玩法進(jìn)行服務(wù)。
其次,在操控體驗(yàn)上,游戲秉承了“易上手難精通”的風(fēng)格,“方向+油門(mén)+腳剎+手剎+氮?dú)狻钡慕?jīng)典鍵位搭配,可滿(mǎn)足大眾玩家暢爽競(jìng)速的基礎(chǔ)需求。
競(jìng)速上限比拼中,各個(gè)鍵位在不同時(shí)機(jī)的組合使用,又能延伸出油門(mén)彈射、增壓氮?dú)狻⒙涞貜椛涞冗M(jìn)階“駕駛技巧”,給到玩家們足夠的操作提升空間。
從品類(lèi)進(jìn)化的角度來(lái)看,操控體驗(yàn)是地基,但這么多年過(guò)去玩家更需要上層建筑做出新的花樣,開(kāi)放世界是很好的切入口。操作或者說(shuō)手感的升級(jí)只是玩家體驗(yàn)的一部分,開(kāi)放擬真環(huán)境下的競(jìng)速本身就是沉浸感的體現(xiàn)。
舉個(gè)例子,本次測(cè)試中車(chē)輛分組系統(tǒng)也新增燃油超跑、純電混動(dòng)、經(jīng)典情懷和街頭越野四大組。除了紅旗EH7,本次測(cè)試的純電混動(dòng)分類(lèi)底下還加入了小鵬P7、蔚來(lái)EP9這些國(guó)產(chǎn)“新勢(shì)力”車(chē)型,這些都是基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境和現(xiàn)實(shí)車(chē)輛狀況進(jìn)行的沉浸升級(jí),既傳承經(jīng)典也與時(shí)俱進(jìn)。
最后,作為極品飛車(chē)30周年全新力作,《極品飛車(chē):集結(jié)》在傳承極品IP經(jīng)典玩法上進(jìn)行創(chuàng)新有天然的優(yōu)勢(shì),以熱力追蹤為例,在端游玩法的基礎(chǔ)上引入了雙陣營(yíng)非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技、40人同局,以及自由加入和撤離等概念。
本次最新的測(cè)試中,還加入了龍卷風(fēng)等取材于現(xiàn)實(shí),更加刺激的隨機(jī)事件,引入煙霧彈等更多道具的同時(shí)強(qiáng)化追擊隊(duì)的能力來(lái)進(jìn)行平衡,這些都是在經(jīng)典玩法迭代上不斷創(chuàng)新。
與端游單機(jī)生態(tài)不同,手游必須考慮長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),但單純的增加賽事和車(chē)輛容易造成疲勞感。過(guò)去同類(lèi)產(chǎn)品一個(gè)解決辦法是增加故事劇情線,但只圍繞競(jìng)速本身展開(kāi)故事,很容易讓這部分內(nèi)容非常單薄。
《極品飛車(chē):集結(jié)》的辦法是讓以探索為驅(qū)動(dòng)力的敘事方式代替玩家被動(dòng)接受的線性敘事方式,開(kāi)放世界本身能夠給玩家提供自由探索的體驗(yàn),競(jìng)速手游更是因?yàn)轭}材與虛擬大世界有著天然的高度契合,借由這種形式推進(jìn)車(chē)手以及故事劇情的發(fā)展,更加自然且更具備說(shuō)服力,也有利于長(zhǎng)線迭代新的內(nèi)容。
玩家在游戲中可隨心探索故事,如在大世界中對(duì)22條主要賽道增加的相關(guān)支線劇情,演繹25位車(chē)手的個(gè)人故事,玩家可以跟隨自己的探索腳步,自由選擇體驗(yàn)。
綜上,《極品飛車(chē):集結(jié)》的大世界以“賽車(chē)”玩法為核心,讓玩家好好的賽車(chē)之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索,整個(gè)開(kāi)放世界為玩家“探索”新玩法新內(nèi)容,更好地進(jìn)行賽車(chē)競(jìng)速而服務(wù),這是《極品飛車(chē):集結(jié)》給出的答案,它構(gòu)建的開(kāi)放世界是為了提供更好的賽車(chē)體驗(yàn)。
成為兼顧硬核與大眾玩家需求的橋梁
雖然車(chē)槍球的名氣很大,但在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),相比FPS,競(jìng)速確實(shí)是小眾細(xì)分賽道。
事實(shí)上,賽車(chē)競(jìng)速的品類(lèi)份額經(jīng)歷了沖擊和擠壓,從18、19年的5%左右到如今產(chǎn)業(yè)報(bào)告中已經(jīng)沒(méi)有單獨(dú)劃分的地位,在去年的產(chǎn)業(yè)分析以及品類(lèi)報(bào)告中都看不到單獨(dú)的身影。原因很簡(jiǎn)單,競(jìng)速一直在固定的硬核用戶(hù)群體中打轉(zhuǎn),玩法也極度同質(zhì)化。
從品類(lèi)發(fā)展的角度來(lái)看,想要把盤(pán)子做大,既要垂直也要嘗試吸引更多泛用戶(hù)。
多人社交是許多騰訊游戲繞不開(kāi)的一環(huán),而開(kāi)放世界可以服務(wù)于競(jìng)速手游破圈的更高級(jí)目標(biāo),這就需要社交與開(kāi)放世界的融合,而不是保持偽單機(jī)體驗(yàn)的狀態(tài)。
傳統(tǒng)競(jìng)速游戲的社交思路還是以賽場(chǎng)為單位,以競(jìng)賽為唯一核心目標(biāo)展開(kāi)。對(duì)于休閑玩家或大眾玩家而言,分散精力在高強(qiáng)度的競(jìng)速中社交不現(xiàn)實(shí),他們需要在游戲中找到更多娛樂(lè)的方式。
提供寬松和自由探索功能的開(kāi)放世界是非常有效的社交場(chǎng)景,通過(guò)四大賽區(qū),讓玩家成長(zhǎng)與大世界更緊密的結(jié)合。社交方面同樣是擬真的推出車(chē)隊(duì)系統(tǒng),與隊(duì)友攜手瀟灑街頭。
甜筒碰撞、1V1單挑、節(jié)奏碰碰樂(lè),包括玩家只需要選擇大地圖目標(biāo),可自行規(guī)劃的路線的自由賽事挑戰(zhàn),這些強(qiáng)度相對(duì)更低的趣味玩法,讓更多大眾玩家愿意留在《極品飛車(chē):集結(jié)》的大世界中。
更加輕度娛樂(lè)化的賽車(chē)模式,更加豐富的地圖元素和內(nèi)容,甚至更加單純?yōu)榱撕每吹呐恼仗魬?zhàn),開(kāi)放世界是全新的舞臺(tái),滿(mǎn)足大眾玩家的更多需求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)留在游戲中的社交。
可以發(fā)現(xiàn),不僅僅是操作門(mén)檻上易上手難精通拉長(zhǎng)梯度,依托開(kāi)放世界不斷增加和優(yōu)化的多重玩法才是破圈吸引更多玩家加入的組合拳。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)然,想要利用開(kāi)放世界的優(yōu)勢(shì)來(lái)實(shí)現(xiàn)品類(lèi)的整體進(jìn)化,對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力提出了非常高的要求,既要抓牢操作爽感的地基,又要在世界構(gòu)建和流暢交互上花費(fèi)更多心思,這也是很多團(tuán)隊(duì)只能把開(kāi)放世界當(dāng)作口號(hào)無(wú)法實(shí)際落地的關(guān)鍵。
另一方面很多廠商喜歡用開(kāi)放世界作為宣傳標(biāo)語(yǔ)吸引眼球,在底層設(shè)計(jì)上卻沒(méi)有抓住核心需求,或者說(shuō)沒(méi)有充分發(fā)揮類(lèi)型與玩法的協(xié)同作用,只是作為一個(gè)噱頭,進(jìn)而造成了在不少玩家眼中“開(kāi)放世界”成了雞肋般的存在。
《極品飛車(chē):集結(jié)》創(chuàng)新嘗試的意義不僅僅是在原本的競(jìng)速賽道能夠做出怎樣的成績(jī),更值得關(guān)注的部分是如何在滿(mǎn)足核心玩家的需求之外,打磨更多娛樂(lè)玩法與大世界的設(shè)計(jì)升級(jí),從而結(jié)合自己擅長(zhǎng)的社交能力,破圈吸納更多泛用戶(hù)加入其中,提升賽道天花板的可行性,這才是競(jìng)速玩法融合開(kāi)放世界真正的價(jià)值所在。
同樣,這也是《極品飛車(chē)》這個(gè)30年經(jīng)典IP的又一次突破。
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