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這樣的騰訊游戲,有點“陌生”

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在今年騰訊一季報發布后的電話會議上,有分析師問到了一個與游戲相關的問題,「如何看新游戲的發布策略?」。

騰訊的首席戰略官詹姆斯·米歇爾是這么回答的,「游戲行業對于新品來說是一個具有挑戰性的行業,每一款新游戲不僅要與同時期發布的其他新游戲競爭,還要與市場上進化為長青游戲的那些最佳游戲進行競爭。我們的對策是,不斷提高推向市場的新游戲之標準,并且專注于數量更少但規模更大、質量更好的新游戲,推向市場的每一款新游戲都有很大的可能性成為長青游戲。」

這種戰略聚焦,也反應在了剛剛過去的騰訊游戲發布會上。縱向對比,今年,騰訊游戲發布會公布了13款新品,去年是20款,而在5年前的2019年,有25款。

新游的數量在減少,但另外一面,騰訊游戲本土業績在今年Q1從過去幾個季度的增長乏力狀態恢復了增長態勢,同時,海外業務第一季度的總流水也同比增長34%。

面對這樣一個結果,最簡單的回答,游戲市場變了,騰訊游戲變了。

隨著積累的不斷沉淀,騰訊游戲正展現出與過去不那么一樣的面貌,更加聚焦在一些玩法或品類上,在質不在量,把資源集中導向少數高質量的游戲,并且以長青游戲的方向去做游戲,去發行與運營游戲。

這個策略下誕生的最典型的兩款游戲,一個《暗區突圍》,一個《金鏟鏟之戰》,兩個騰訊全新的標志性產品。

騰訊游戲有點跟想象中不一樣了。

渠道優勢在縮小,騰訊在求變

2016年的時候,那個時候騰訊游戲的年度發布會,還叫「UP大會」,在那一年的發布會上包括巨人、完美、金山西山居、暢游、盛大這五大傳統巨頭在內的9大廠商一起,帶著他們旗下的王牌IP產品亮相,與騰訊展開相關的合作。

那個時期的騰訊游戲,靠著微信和手Q兩大平臺的流量,以及多年摸索和積累下來的數據化運營的經驗與優勢,幾乎完全沒有競爭對手,反而是都成了合作伙伴。

之后的市場發展也的確印證了這一態勢,伴隨著《王者榮耀》和《和平精英》的相繼推出,騰訊游戲不管在流量還是產品影響力上,幾乎做到了無死角全覆蓋。

在一定的時間段里,騰訊每出一個新品,上暢銷榜前10基本上是標配,最巔峰的時候,暢銷前10當中,8款來自騰訊,但現在,騰訊的新品,能穩定暢銷前10的新品,似乎越來越少了。

隨之而來的是,有關「騰訊游戲下一個爆款在哪里」的疑問,則開始越來越頻繁的出現。

騰訊游戲依舊是中國游戲市場的那獨一份的存在,但它看起來傳統的領先優勢似乎在縮小。

騰訊開始了改變,這種改變最為直觀的體現是騰訊這兩年在代理產品上開始變得越來越克制,在自研產品推出上越來越注重長線的產品。

用騰訊高管的話說「關注的指標可能并不是外部能看得到的那些最明顯的指標,比如炒作熱度、媒體興奮度、第一天的下載量和收入等等。相反,我們關注玩家參與度等方面的指標,還有比如玩家留存率。

暗區和金鏟鏟,騰訊新的標桿

我們沒法確定,是不是騰訊的戰略轉向孕育出《金鏟鏟之戰》、《暗區突圍》。

但我們可以清楚的看到,在手游市場當中,放眼全球去看,都很少有這樣的產品,一開始的默默無聞,到后面的逐漸發力,再到坐穩榜單前列,甚至前10。

巧合的是,騰訊做了出來,還不是一款,在《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》身上,我們都看到了低開高走的趨勢。

在暢銷榜單上,《金鏟鏟之戰》從發布之初的10-20的排名到現在穩定到了前10,而《暗區突圍》則是從長期的40-60的排名,到現在穩定在了前40,還成功出海,走到更大的戰場去。

Sensor tower的數據顯示,《金鏟鏟之戰》今年一季度收入同比增長96%,連續四個季度實現雙位數增長;《暗區突圍》2月游戲收入環比激增90%,是公測以來最高收入紀錄。

一個共識是,很多手游在剛上線時由于買量、營銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費榜的前列,但又在停止買量和營銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當我們習慣了高開低走、手游3個月熱度的情況下,當《金鏟鏟之戰》與《暗區突圍》等新晉產品一起出現時,你能感覺到騰訊在游戲的思路上正在發生變化,

騰訊游戲正在以“常青樹”式的發展曲線去做新游戲的立項與發行,以更長遠的眼光去看一個產品的成與敗,得與失。

市場的變化,新品的壓力

騰訊游戲的轉向,為什么會走到這樣一個方向上,將產品放在更長線的思維當中去定義。這似乎與主流的游戲產品發行方式完全不相符。

我們能想到的答案是,當下的游戲市場,頭部產品的固化趨勢正在變得越來越明顯,在暢銷榜的前列,3年、5年,乃至7-8年的產品,依舊占據高位。

Sensor Tower發布的榜單顯示,今年4月中國AppStore手游收入排行榜中,前20的產品,除了《歡樂釣魚大師》、《向僵尸開炮》這兩款顯著的買量性產品外,幾乎沒有今年發布的新品。

而把時間放長到兩年的時間,如果拋開原有的IP加持,如崩壞IP、逆水寒IP,戀與制作人IP等,同樣也只有這兩款產品是新品。

與之相反的是,這份榜單中上線超過5年的產品卻比比皆是,以騰訊為例,7款產品當中,除了《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手游》,其5款上線時間都超過5年。

這樣的趨勢不僅僅是國內市場,全球市場亦是如此,dataai3月發布的《2024 年移動游戲市場報告》,2023年在美國,下載量排名前 1000 款游戲中,僅 13.3% 是 2023 年推出的新游戲,是過去五年中的新低。

從這個數據,我們或許就可以理解詹姆斯·米歇爾所說的「游戲行業對于新品來說是一個具有挑戰性的行業」這個概念了。

在如此成熟的一個游戲市場當中,在每一個品類都具有成熟度頗高的產品背景下,新品所面臨的競爭壓力可想而知。一個簡單的說法是,你能想到的每一個玩法,每一個用戶需求點,在市場中早已經被完成。

MOBA需要去和《王者榮耀》競爭,戰術競技需要面臨《和平精英》,二次元有《原神》,SLG有《三國志》,FPS有《穿越火線》,三消有《開心消消樂》,這又該如何競爭?

每一個大的品類,小的垂直賽道,幾乎都被占領,而且這當中還需要考慮一個更為現實的話題,用戶已經投入一款游戲的金錢、時間、精力在內的沉沒成本。

當一個新品所帶來的吸引力,遠遠小于用戶的沉沒成本時,這個新品是永遠不可能成功的,這個沉沒成本不僅存在于同品類游戲,同樣也存在于跨品類游戲。

最終呈現的市場,對于游戲公司而言,維護好老游戲的活躍度其實遠比推出新游戲更重要也更具價值。而新品想要獲得成功,只能兩個方向,要么突如其來的創新,要么就是走長線運營的思路,慢慢積累用戶,而不是短時間內企圖打開市場。

這當中最好的一個案例,《暗區突圍》,一個原本極為小眾的「戰術博弈」玩法,以生存、物資、撤離為主線。經過幾年的積累、發展、沉淀,《暗區突圍》將這個小眾玩法做到了大眾化,注冊用戶突破了1億。

市場的變化之下,騰訊的戰略思路轉到了「長青」式發展,往后看5年遠比注重當時當下的得失更為重要。

陌生的騰訊,眼光放在了5年,10年后

也正是因為如此,在騰訊這兩年每個季度的財報當中,《金鏟鏟之戰》和《暗區突圍》幾乎都會在財報中被重點提及,有這個待遇的,之前只有《王者榮耀》和《和平精英》。

從體量上看,這兩者的差距其實很明顯,但他們在騰訊內部的地位卻開始慢慢在靠近,因為前者代表的是當下騰訊游戲的一種形態。

無論是《王者榮耀》還是《和平精英》,這兩款爆款產品都是天時地利人和,是長年累月的積累之下,爆發出來的產物,他們在游戲行業當中達到的成就,什么時候會被超越,是一個疑問句,也是一個感嘆句。

這也就注定了想要再找一個《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產品太難,可遇不可求。但再做一個《暗區突圍》或者《金鏟鏟之戰》這樣的產品是完全可行的。

一個不恰當的比方是,《王者榮耀》、《和平精英》是王冠上那顆最亮的明珠,但構成王冠的則是一個又一個的《暗區突圍》、《金鏟鏟之戰》、《火影忍者手游》、《穿越火線手游》、《QQ飛車》等。

也正是這些產品,共同構建了騰訊游戲業績的基本盤。

國金證券發布報告稱,國內目前只有20款游戲符合長青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩定在 50 名以內的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領先國內其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時間超過5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰王者》《火影忍者手游》等。此外,在7款潛力長青手游中,《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手游》《暗區突圍》和《元夢之星》共4款騰訊游戲入選。

新品的減少,「長青」式的發展戰略,騰訊游戲和8年前那個騰訊游戲,和5年前那個騰訊游戲,甚至是和3年前那個騰訊游戲相比都不一樣。

那個時候的騰訊,意氣風發的短平快,在這種節奏中尋找大DAU產品與大ARPU產品的比翼雙飛,而現在的騰訊開始將競爭的眼光向前放5年,甚至10年,注重基本盤的長線可持續發展。

這樣的一種變化固然是為了適應市場的發展、行業的發展,但同時這也意味著,騰訊游戲又一次實現了跨越,從瞄準超級爆款,到持續的培育大大小小的爆款的跨越。

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