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【編譯】中西方媒體對女性游戲玩家的報道對比研究

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作者:張自中(浙江大學傳媒與國際文化學院),朱泓宇(清華大學新聞與傳播學院),盧明江(清華大學新聞與傳播學院)

編譯:符奮

編校:梁蕊潔

原文載于:Mass Communication and Society,2025(online first)。

中西方媒體如何在游戲新聞中刻畫女性玩家形象?2014年,游戲門(GamerGate)事件暴露出游戲產業內的深層性別不平等問題,將女性在游戲開發、評論及玩家社群中所面臨的結構性困境展現至公眾視野。至今,女性玩家在游戲敘事和游玩體驗等方面仍處于一定的弱勢地位。鑒于媒體在形成特定群體認知過程中發揮的關鍵作用,本研究著眼于十年來中西方文化語境下媒體對女性游戲玩家的形象建構,探索其中的共性與差異。

研究采用2(主流/游戲類媒體)× 2(西方/中國媒體)的設計,收集了14家媒體關于女性玩家的報道,并通過語義網絡分析(Semantic Network Analysis,SNA)和二次指派程序(Quadratic Assignment Procedure,QAP)對此進行分析。研究發現,中國主流和游戲類媒體傾向于將女性玩家定位為(潛在)“消費者”;西方主流媒體關注女性本身;西方游戲類媒體則更專注于玩家作為個體的故事。盡管存在差異,中西方媒體報道中的女性玩家形象均呈現出一定的負面色彩,被視為邊緣人物等。

【研究背景】

近年來,盡管電子游戲中女性玩家的數量逐年增長,但在游戲文化里女性卻始終處于從屬或輔助的弱勢地位。一方面,游戲敘事中的女性角色囿于“性感迷人”的刻板印象(例如,游戲封面上的“吸睛女郎”等),存在代表性不足等嚴峻挑戰。另一方面,在游玩體驗上,女性玩家更易遭受攻擊、污名化、騷擾等惡意行徑。有研究顯示,女性玩家收到的負面評論量高達男性玩家和閉麥玩家的三倍。

作為社會建構的重要載體,媒體在塑造公眾對特定群體認知方面發揮著重要作用。然而,多數媒體或傾向于將女性玩家描繪為受害者,或持續將其“邊緣化”(marginalization),不僅擾亂了公眾對女性玩家的認知,還嚴重影響著女性玩家的自我認同。在此背景下,本研究就中西方不同類型的媒體如何在報道中塑造女性玩家形象進行深入探索,以填補相關學術空白。

研究設計】

游戲文化與性別觀念在很大程度上受到社會和文化背景的制約和影響。中西方語境下的游戲文化雖均存在對女性玩家的抗拒與排斥,但在表現方式上存在一定差異。此外,主流媒體和小眾媒體受其市場定位和經營目標的影響,報道主題與策略也不盡相同。基于上述差異,本文選取文化背景和媒體屬性兩個維度,采用2(主流/游戲類媒體)× 2(西方/中國媒體)的框架設計,嘗試探索以下問題:

RQ1:中西方語境下的主流媒體和游戲類媒體分別呈現出哪些有關女性玩家的報道主題?

RQ2:不同報道主題之間是否存在一定的相關性?

RQ3:不同文化背景(a)和不同媒體類型(b)中,媒體報道主題間的相關性有何差異?

綜合考量媒體的公信力、影響力、重要性、發行量和可及性,本研究選擇了14家中西方媒體作為內容來源,共搜集到2014年8月至2023年3月期間的6032篇相關報道進行編碼,具體見下表1。針對RQ1,本研究采用SNA分析游戲類媒體和主流媒體相關報道中的主題詞共現情況。針對RQ2和RQ3,本研究利用QAP做相關性分析,比較四個矩陣在跨文化背景下的相關性和差異。

表1中西方媒體的女性玩家報道統計

*作者注:西方國家在本文特指盎格魯文化國家,其典型代表為美國和英國

【研究結果與結論】

LIWC分析結果顯示,樣本中正面詞匯的平均使用率為43%,負面詞匯的平均使用率為41%,二者相對均衡。正面詞匯強調女性玩家的重要地位及其對游戲文化的貢獻,負面詞匯則通過指出女性玩家在游戲中所遭受的不公待遇來表達支持。這一發現表明,在過去十年中,無論是中國還是西方語境下,主流媒體和游戲類媒體均表達出對女性玩家的支持和友好態度。

使用Gephi中的ForceAtlas2算法構建語義網絡,結果如下圖1。圖1的語義網絡矩陣顯示出過去十年來不同類型的媒體針對女性玩家的報道主題、關鍵詞及相應比例。表2為語義網絡相關數據,從網絡密度指標不難看出,西方主流媒體和游戲類媒體間的互聯互通程度顯著高于中國主流媒體與游戲類媒體。

圖1語義網絡可視化圖

表 2語義網絡相關數據

中國主流媒體關于女性玩家的報道主題詳見表3,游戲類媒體的報道主題統計詳見表4。中國主流媒體在女性玩家相關報道中,首要主題為平臺經濟和游戲直播,重點關注了女性向游戲玩家的消費能力(占比約31%)。其余主題分別為,女性玩家的游戲參與(占比約21%);中國女性向游戲市場的增長潛力(占比約20%);女性向游戲及開發團隊(占比約18%);女性向游戲玩家的消費模式等(占比約10%)。中國游戲類媒體的女性玩家相關報道聚焦于女性向游戲的玩法元素,例如將模擬經營與裝扮、戀愛等元素相結合(占比約28%)。其余主題分別為,女性向游戲的運營和產品開發(占比約24%);女性向游戲的消費與性別文化(占比約24%);中國游戲市場的發展(占比約20%);中華傳統仙俠文化(占比約4%)。

中國的主流媒體和游戲類媒體都傾向于將女性玩家定位為(潛在)“消費者”,共同關注“游戲消費與游戲文化”這一主題。主流媒體采用更宏觀的視角,強調女性玩家作為龐大消費群體的潛力,著重報道騰訊、網易等企業在女性游戲消費市場中的競爭性布局;游戲類媒體則聚焦于女性向游戲產品,突出以國風元素為核心、融合多樣化玩法的產品演進路徑。不論是市場主題還是產品主題,中國媒體始終將女性玩家框定為消費主體。

3中國主流媒體語義網絡中的主題及關鍵詞

表4 中國游戲類媒體 語義網絡中的主題及關鍵詞

西方主流媒體關于女性玩家的報道主題詳見表5,游戲類媒體的報道主題統計詳見表6。西方主流媒體在女性玩家相關報道中聚焦于由現實映射而來的性別/種族不平等問題,關注男性文化對女性玩家游玩體驗的影響(占比約28%)。其余主題分別為,女性玩家與直播平臺(占比約20%);女性玩家與元宇宙(占比約20%);未成年女性玩家的游戲行為及其潛在風險(占比約14%);女性玩家的游戲參與(占比約13%);女性玩家的游戲內風險(占比約5%)。西方游戲類媒體在女性玩家相關報道中同樣關注游戲內的不平等與暴力,但更關注游戲敘事和硬件設施。首要主題為以角色故事和角色情感為代表的游戲敘事(占比約50%),其余為游戲中的性別和種族不平等(占比約18%)、游戲主機(占比15%)、全球游戲市場(占比約13%)和女性玩家的游戲內風險(占比約4%)。

西方的主流媒體和游戲類媒體都選擇把女性玩家的生存處境與其他邊緣群體(如少數族裔等)并置討論,關注女性玩家的游戲內風險。西方主流媒體更關注女性玩家的游戲體驗,尤其是“男性凝視”下可能面臨的風險與被動處境。西方游戲類媒體的語義網絡密度高達0.9,游戲敘事主題占比約50%,表明了其對游戲敘事的重點關注。此外,西方游戲類媒體也強調了女性玩家對游戲硬件的偏好和評價。

表5 西方主流媒體 語義網絡中的主題及關鍵詞

表6西方游戲類媒體語義網絡中的主題及關鍵詞

四種媒體的女性玩家相關報道主題相關性檢驗見下表7。結果顯示,中國主流媒體與其他三種媒體的報道主題均呈正相關關系。中國游戲類媒體與西方主流媒體間共享元宇宙等類似關鍵詞,也存在正相關關系。除了中西方游戲類媒體存在一定的脫節外,其他媒體內容間的相關性均具有統計顯著性,體現出同一生態系統中媒體的相互影響與作用。

表7 QAP相關性檢驗結果

總的來看,本研究證明了文化差異對小眾新聞報道領域所產生的重要影響。受集體主義和消費文化的驅動,中國媒體更加集中于將女性玩家描繪為消費者。而西方媒體則受個人主義文化影響,更關注女性的身份認同。此外,中西方主流媒體間與游戲類媒體并不存在顯著差異,也在一定程度上說明,面向非政治性議題,文化背景比媒體類型更能決定媒體的敘事策略。

【結語】

十年來,盡管中西方媒體在游戲報道中均對女性玩家呈現出積極的態度傾向與情感基調,但實際的報道策略所產生的有效影響較為有限。根據本研究,女性玩家在很大程度上仍舊被描繪為消費者或邊緣人物等。此外,盡管中西方媒體均嘗試討論女性玩家的游戲現狀及其所面臨的困境與挑戰,但態度表達仍舊較為模糊。這具體表現為,媒體或提供客觀數據,或重復已知事實;可能并未提供實際支持,遑論指導女性玩家爭取權利平等。

未來,中西方媒體在游戲報道中具備很大的變革潛力。例如,中國媒體可以跳脫出對女性向游戲商業化的單一關注,更多地探索與揭示女性玩家在游戲領域面臨的潛在風險。西方媒體則可以通過對女性玩家消費潛力的強調塑造更加積極主動的女性玩家形象,從而面向女性玩家實現賦能。此外,游戲類媒體還可通過提升女性玩家的參與度,推動女性玩家的社區建設,以及報道視角的多元化。

論文來源:Zhang, Z., Zhu, H., & Lu, M. (2025). Consumer, Women, or Gamer? Comparing Western and Chinese Media Portrayal of Women Gamers Over a Decade. Mass Communication and Society, https://doi.org/10.1080/15205436.2025.2489509

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