游戲行業(yè)在前幾年經(jīng)歷了爆發(fā)式增長(zhǎng)之后,增長(zhǎng)勢(shì)頭已經(jīng)明顯放緩。于是,一個(gè)核心問(wèn)題擺在了行業(yè)面前:這種增長(zhǎng)還會(huì)回來(lái)嗎?還是說(shuō),游戲行業(yè)已經(jīng)走到了一個(gè)成熟階段,市場(chǎng)基本趨于飽和?如果是后者,那么行業(yè)的未來(lái)又會(huì)是什么樣子?
行業(yè)當(dāng)中有兩種截然不同的觀點(diǎn):一方認(rèn)為我們正處在又一個(gè)周期之中,增長(zhǎng)正在回歸;另一方則認(rèn)為,游戲行業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)「后增長(zhǎng)時(shí)代」。
前段時(shí)間,F(xiàn)unPlus的首席商務(wù)官兼董事長(zhǎng)Chris Petrovi發(fā)表演講,他認(rèn)為游戲行業(yè)仍將持續(xù)增長(zhǎng),但增長(zhǎng)的來(lái)源將發(fā)生變化;安大略理工大學(xué)研究生與博士后學(xué)院院長(zhǎng)Pejman Mirza-Babaei博士則探討了游戲行業(yè)可能正在走向成熟階段的可能性,并提出或許我們需要重新定義「成功」。
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Newzoo預(yù)測(cè)游戲行業(yè)接下來(lái)的發(fā)展趨勢(shì):增長(zhǎng)持續(xù)變緩,手游貢獻(xiàn)占比減少
一、增長(zhǎng)將來(lái)自不同的地方
Petrovic表示,所有行業(yè)在其發(fā)展歷程中都會(huì)經(jīng)歷一系列周期,游戲行業(yè)也不例外。
回顧行業(yè)歷史——無(wú)論是五十多年前的早期階段,還是二三十年前,甚至是近幾年的演變——我們都可以確認(rèn),行業(yè)曾經(jīng)歷過(guò)無(wú)數(shù)次高峰與低谷。這些變化來(lái)自多個(gè)方面:技術(shù)革新、商業(yè)模式轉(zhuǎn)變、平臺(tái)更替,以及消費(fèi)者在時(shí)間、注意力和金錢投入上的偏好變化。
2002年,PC游戲曾被宣告「已死」,但隨后數(shù)字發(fā)行和在線游戲商業(yè)模式出現(xiàn)了。2006年,手游收入一度下滑,但智能手機(jī)、應(yīng)用商店以及F2P游玩模式的興起,極大地拓展了整體市場(chǎng)規(guī)模。(反過(guò)來(lái)看,過(guò)去 5–8年里,AR與VR始終未能兌現(xiàn)其最初的高預(yù)期——這也是一個(gè)值得吸取的教訓(xùn)。)
進(jìn)入2020年代初,一系列重大事件共同塑造了當(dāng)下的行業(yè)格局:疫情期間的需求激增與隨后的回歸常態(tài)、蘋果隱私政策調(diào)整、零利率時(shí)代的結(jié)束,進(jìn)而引發(fā)了經(jīng)濟(jì)放緩和估值下行。
如今,我們身處一個(gè)更加成熟、但仍在增長(zhǎng)的市場(chǎng)之中——未來(lái)幾年預(yù)計(jì)年復(fù)合增長(zhǎng)率約為 5%。游戲仍將是體量最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),這一增長(zhǎng)將由新的商業(yè)模式(跨平臺(tái)、直面消費(fèi)者)、內(nèi)容形式(AI、UGC)以及分發(fā)方式(全球手游用戶滲透率已超過(guò)30%)所驅(qū)動(dòng)。
當(dāng)下行業(yè)對(duì)增長(zhǎng)感到不安的部分原因在于:大規(guī)模商業(yè)成功,越來(lái)越多地來(lái)自過(guò)去并非核心的新興市場(chǎng)。曾經(jīng),我們常常將創(chuàng)新、創(chuàng)意和商業(yè)成功與美國(guó)、加拿大、德國(guó)、芬蘭等國(guó)家聯(lián)系在一起;而如今,人們更多地談?wù)撝袊?guó)、土耳其、以色列、越南等新興游戲開(kāi)發(fā)中心。隨著行業(yè)觸達(dá)的全球用戶越來(lái)越多,成功自然也會(huì)來(lái)自更多地方——關(guān)鍵在于,我們?nèi)绾巫プ∵@一趨勢(shì)。
另一種不安來(lái)自于行業(yè)成熟后的結(jié)構(gòu)性變化:玩家可能會(huì)把更多時(shí)間投入到更少數(shù)的游戲中,而增長(zhǎng)也可能集中到更少的公司手中。這在長(zhǎng)期存在的行業(yè)中并不罕見(jiàn)。但游戲行業(yè)的獨(dú)特之處在于,歷史上的起伏始終由持續(xù)的創(chuàng)意與技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng),同時(shí)伴隨著對(duì)玩家需求的深度理解和回應(yīng)。
當(dāng)下,行業(yè)高度關(guān)注的一個(gè)問(wèn)題是:如何理解數(shù)字原生世代(Z世代與 Alpha世代)不斷變化的偏好。在他們的時(shí)間和注意力爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,競(jìng)爭(zhēng)正變得空前激烈。無(wú)論是主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備,或是Roblox、Fortnite等游戲生態(tài),還是社交平臺(tái)、電商、流媒體,乃至線下體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)是:消費(fèi)者可支配的時(shí)間和金錢都是有限的。
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對(duì)游戲行業(yè)而言,好消息在于:對(duì)于年輕一代來(lái)說(shuō),游戲往往是主要的娛樂(lè)與社交方式。即便他們沒(méi)有直接游玩,也會(huì)通過(guò)觀看廣告、分享實(shí)況視頻、關(guān)注改編影視作品等方式,與游戲內(nèi)容和IP持續(xù)互動(dòng)。游戲產(chǎn)業(yè)在文化語(yǔ)境中的核心地位,依然穩(wěn)固。
作為一個(gè)在游戲、科技和娛樂(lè)交匯處工作了二十多年的人,我毫不懷疑:我們正身處一個(gè)極具活力、創(chuàng)新性極強(qiáng)、變化迅速的行業(yè)之中,而且它將在未來(lái)數(shù)十年持續(xù)存在并不斷發(fā)展。
2、如果增長(zhǎng)紅利結(jié)束了,該如何定義成功?
你的游戲會(huì)賣得好嗎?能賺到讓投資人滿意的錢嗎?你的工作室還能撐過(guò)下一年嗎?Mirza-Babaei表示,幾十年來(lái),我們一直處在一個(gè)默認(rèn)「必須持續(xù)增長(zhǎng)」的經(jīng)濟(jì)模型中:更多玩家、更多收入、更多作品、更多一切。當(dāng)增長(zhǎng)放緩甚至停滯時(shí),裁員便隨之而來(lái)。對(duì)許多開(kāi)發(fā)者而言,這種恐懼從未真正消失。
但即便如此,開(kāi)發(fā)者依然帶著投入與樂(lè)觀在制作游戲。或許,這種樂(lè)觀不只是自我安慰,它也能幫助我們想象一種更健康的未來(lái)。
如今,許多行業(yè)領(lǐng)袖認(rèn)為當(dāng)前的低潮只是暫時(shí)的,增長(zhǎng)終將像過(guò)去一樣回歸。這種判斷也許是對(duì)的。但還有另一種可能:游戲行業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)成熟的「后增長(zhǎng)階段」,舊有規(guī)則不再適用。如果真是這樣,我們就需要重新思考「成功」的含義。
后增長(zhǎng)經(jīng)濟(jì)學(xué)認(rèn)為,社會(huì)無(wú)法無(wú)限依賴擴(kuò)張。增長(zhǎng)本身并不等同于福利,持續(xù)增長(zhǎng)往往伴隨著真實(shí)的社會(huì)與環(huán)境成本。后增長(zhǎng)思維提出的問(wèn)題是:如果我們把穩(wěn)定、可持續(xù)性和生活質(zhì)量作為目標(biāo),會(huì)怎樣?
這聽(tīng)起來(lái)似乎離游戲開(kāi)發(fā)很遠(yuǎn),但二者的聯(lián)系其實(shí)非常直接。我們常常像國(guó)家看待GDP一樣看待收入曲線,把它當(dāng)作唯一重要的指標(biāo)。一個(gè)盈利的游戲就是「成功」的游戲,其余都被視為無(wú)用的噪音。
但這種定義已經(jīng)無(wú)法反映現(xiàn)實(shí)。玩家注意力是有限的,開(kāi)發(fā)預(yù)算不斷膨脹,裁員席卷整個(gè)行業(yè)。直播服務(wù)、VR、元宇宙、AI等新技術(shù)周期,也不再自動(dòng)帶來(lái)新的增長(zhǎng)。在經(jīng)歷了40年的高速擴(kuò)張后,我們或許正走向一個(gè)自然的平臺(tái)期。
如果事實(shí)如此,那么問(wèn)題就變成了:在一個(gè)不再保證增長(zhǎng)的世界里,我們?cè)撊绾紊娌l(fā)展?
值得樂(lè)觀的是,游戲開(kāi)發(fā)在成熟或后增長(zhǎng)經(jīng)濟(jì)中具備天然優(yōu)勢(shì):它更多依賴創(chuàng)意而非物理資源;長(zhǎng)期受益于公共研究和社區(qū)驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新(如開(kāi)源工具、模組文化、共享引擎);并且聚集了大量因意義而非金錢而投入的從業(yè)者。換言之,制作好游戲并不需要指數(shù)級(jí)擴(kuò)張,它需要的是穩(wěn)定、時(shí)間與關(guān)懷。
試想一個(gè)行業(yè):成功不僅由利潤(rùn)衡量,也由從業(yè)者福祉、創(chuàng)作影響力、公平勞動(dòng)、健康社群和生態(tài)責(zé)任來(lái)定義。這些并非理想化口號(hào),而是許多工作室和玩家已經(jīng)在重視的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)。
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為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們必須重新審視自己對(duì)成功的認(rèn)知。馬斯洛需求層次理論在這里提供了一個(gè)有用的視角。如果不再只盯著財(cái)務(wù)增長(zhǎng),行業(yè)中的人真正追求的是什么?
安全感:穩(wěn)定的工作、可預(yù)測(cè)的工時(shí)、醫(yī)療保障和休息時(shí)間。
成就感:完成一個(gè)功能、聽(tīng)到玩家反饋、讓系統(tǒng)真正運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
連接感:在團(tuán)隊(duì)和玩家社群中獲得歸屬感。
善意:確信自己的工作帶來(lái)的善大于惡,避免剝削性設(shè)計(jì)和有害環(huán)境。
自我實(shí)現(xiàn):通過(guò)創(chuàng)作表達(dá)想法,做自己真正關(guān)心的作品。
這些需求都不依賴無(wú)限增長(zhǎng)。事實(shí)上,過(guò)度追逐增長(zhǎng),往往讓它們更難實(shí)現(xiàn)。
如果我們正進(jìn)入一個(gè)后增長(zhǎng)或穩(wěn)態(tài)階段,那么就需要更以人為本的成功指標(biāo),例如:
經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定性:利潤(rùn)用于可持續(xù)發(fā)展,而非不斷拉高季度目標(biāo)。
品質(zhì)與工藝:創(chuàng)作進(jìn)步與玩家認(rèn)可同樣重要。
個(gè)人與團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng):學(xué)習(xí)、實(shí)驗(yàn)、本身就是成功。
文化影響力:深度觸達(dá)小社群的作品,也可能產(chǎn)生巨大影響。
玩家社區(qū):健康、包容的社群具有長(zhǎng)期價(jià)值。
從業(yè)者福祉:合理工時(shí)、公平薪酬與尊重是基礎(chǔ),而非奢侈品。
環(huán)境責(zé)任:減少浪費(fèi)和有害生產(chǎn)方式。
這些成功標(biāo)準(zhǔn)不僅更有人性,也更符合一個(gè)增長(zhǎng)放緩時(shí)代的商業(yè)邏輯。
如果游戲行業(yè)真的走向成熟,這并不意味著機(jī)會(huì)的終結(jié),而是意味著需要更謹(jǐn)慎地做出選擇。重新定義成功,意味著反思我們的習(xí)慣、價(jià)值觀和假設(shè),并承認(rèn)盈利并非唯一成功標(biāo)準(zhǔn),增長(zhǎng)放緩也不等于失敗。
當(dāng)然,這種轉(zhuǎn)變令人不安。工作室害怕被淘汰,從業(yè)者不敢發(fā)聲。但繼續(xù)盲目追逐增長(zhǎng),只會(huì)制造更大的不穩(wěn)定。
真正的出路,不是等待增長(zhǎng)回歸,而是打造一個(gè)即使沒(méi)有增長(zhǎng)也能繁榮的行業(yè)。
與同事對(duì)話,與玩家交流,支持工會(huì),推動(dòng)更友善的實(shí)踐,質(zhì)疑魯莽決策,控制項(xiàng)目規(guī)模,慶祝藝術(shù)與社群,而不僅是收入。沒(méi)有人能獨(dú)自修復(fù)系統(tǒng),但每個(gè)人都能塑造未來(lái)。
如果我們能在后增長(zhǎng)時(shí)代重新理解「成功」,或許不僅能做出更好的游戲,也能創(chuàng)造一個(gè)更好的行業(yè)和更好的未來(lái)。
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