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從角色設計到文化輸出,《無畏契約手游》如何打造獨特美學體系?

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不知不覺間,瓦的足跡已從屏幕內的戰場,悄然蔓延至城市生活的各個角落。它以一種文化熱潮的形式,逐漸“滲透”進玩家們的生活。從比賽現場到線下活動,再到游戲展會,你可以在生活中大大小小的角落里看到游戲的角色COS、周邊售賣等文化場景,感受到那獨一無二、極具辨識度的美術風格。

上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環廣場蘋果專營店舉辦了一場特別活動。我們有幸前往線下,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發行產品負責人文森和瓦手的主美術鄭虎分享游戲的設計思路。現在,就讓我來和大家聊聊這場活動背后的故事。

獨樹一幟的美術風格:在真實與卡通之間找到平衡

在《無畏契約手游》問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致分為兩類。一類是寫實風格,主打硬核、沉浸的戰場體驗,比如《反恐精英》(CS)和《戰地》系列;另一類則是高飽和卡通或泛二次元風格,以鮮明的視覺個性吸引玩家,像《堡壘之夜》和《軍團要塞2》。而《無畏契約手游》的美術風格則介于這兩者之間,堪稱“獨一份”。

事實上,這種風格也是Riot公司標志性的美術風格,其特點是色彩明快、情緒濃烈,自帶潮流屬性。在一款短TTK(Time to Kill,擊殺時間)射擊游戲如《無畏契約手游》中,這種介于真實和卡通之間的美術風格能夠為玩家帶來更出色的游戲體驗。例如,精準擊殺時令人熱血噴張的視覺反饋、形態各異的槍械終結特效,以及依托美術風格建立起的“英雄技能 + 戰術射擊”的獨特玩法等,都極大地增強了游戲的趣味性和吸引力。

更不用說,在此之前,Riot公司的王牌產品《英雄聯盟》就已經憑借類似的設計火爆全球,證明了這種風格在市場上的可行性。這種美術風格也極大地便利了后續的世界觀拓展和藝術創作。比如游戲的CG微電影,采用了和《雙城之戰》類似的三渲二動畫風格,兼具手繪質感與立體動感。而歷年的世界賽主題曲,大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,也更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,在我看來是近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。

與此同時,這種結合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統、不同配置的玩家都能夠流暢進行游戲,非常符合產品的定位和市場愿景。簡而言之,《無畏契約手游》的美術風格不僅在視覺上極具吸引力,更在技術層面實現了廣泛的兼容性,為游戲的成功奠定了堅實的基礎。

一切為了玩法服務:克制的美學設計

作為一款強競技性的戰術射擊游戲,《無畏契約手游》將公平性放在了首位。因此,游戲中的美術設計必須保持克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,但也不能太過樸素,從而丟失IP自身的特色。用一句話總結,就是“讓美術為玩法服務”。

這種設計理念首先體現在游戲的地圖設計上。《無畏契約手游》的地圖設計非常“干凈”,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對比。地圖形狀規整,包點結構簡單,掩體和爆能器放置區交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這種設計是為了競技性做出的必要妥協,確保玩家在游戲過程中能夠快速、準確地獲取關鍵信息,從而提升游戲的競技性。

以《無畏契約手游》獨有的國風地圖“古寨”為例,設計師巧妙地用冷暖色調區分攻守雙方,墻壁繪畫也各有不同。為了保持色調的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄了看起來有些突兀的白色,選用了與地圖整體風格契合度較高的綠色。這種對細節的把控,不僅提升了地圖的美觀度,更確保了游戲的公平性和競技性。

游戲中的英雄設計同樣遵循了“為玩法服務”的理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在此基礎上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊緊扣住主題色來設計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設計不僅強化了角色形象,還增加了對局的便利性。玩家可以通過分辨顏色這種簡單有效的方式區分不同的英雄,從而剔除對局中不必要的干擾。

此外,游戲內的角色還遵從“上繁下簡”的設計原則。絕大部分英雄的下裝顏色較深,且設計密度不高。這種設計減少了視覺焦點,進一步提升了游戲的便利性。通過這些細節的把控,《無畏契約手游》在保證游戲競技性的同時,也保留了獨特的美術風格,實現了美學與玩法的完美融合。

細節滿滿的美術設計:從角色到地圖的文化融合

具體到設計細節方面,我們可以以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,來拆解一下設計師在創造角色時的小巧思。在背景設定中,賢者曾在道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。不過,傳統練功服下擺較長,不利于實戰機動,所以設計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰術需求。

考慮到練功服的保護能力較差,設計師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護甲,以增加人物的力量感和設計的合理性。此外,賢者是全游戲唯一一位長發及腰的女性角色,這一點與她的地區背景密切相關。長發是東方古典美學的經典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發是非常自然的。

如果將視角放遠一些,我們會發現,《無畏契約手游》里的英雄們其實是各自地區文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優雅戰斗風格,象征了法國人推崇的浪漫之美;而穿著與技能特效都科技感十足的壹決,則對應了重慶“賽博之城”的稱號。

正因為如此,游戲里的一場場對局,不僅是角色間的較量,更是不同地區、不同文化之間的碰撞與交融。這也正是《無畏契約手游》能在全球范圍內火爆的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,從而獲得歸屬感和認同感。

除了角色設計之外,游戲中的地圖同樣凝聚了設計師的大量心血。如前文所述,為了競技性考慮,《無畏契約手游》地圖的主體部分必須保持簡潔。而那些地圖不可互動的部分,則是設計師展示業務能力的舞臺。微風島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設計,都在游戲中得到了恰如其分的呈現。

值得一提的是,游戲中的地圖大多是基于現實中的地點設計的。例如,隱世修所的原型是不丹廷布,被譽為“世外桃源”,與地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,玩家可以在游戲的各種小細節和彩蛋里感受到濃厚的西海岸風情。

在分享會的最后,我們還現場聆聽了瓦手的主美鄭虎老師詳細講解了原創地圖“古寨”的設計思路。

古寨是《無畏契約手游》的首個原創國風地圖,其設計靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。玩家可以在地圖中看到竹林、吊腳樓等許多熟悉的國風元素。為了增加地圖的豐富程度,制作組從現實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。

地圖中心的參天大樹來源于當地的古樹。據鄭虎老師分享,苗寨村落里有許多粗度需要幾人環抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區域用古樹作為地標,極大地豐富了地圖縱向的層次感。

事實上,這已經不是《無畏契約手游》第一次原創中國風的內容了。在苗寨之前,制作組就已經設計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。

根據鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右,不管是選用的武器、套裝主題,還是美術設計,呈現效果都要反復思量,認真打磨,以確保將最好、最值得的內容呈現給玩家。

同時,鄭虎老師也在現場透露,未來《無畏契約手游》會有更多原創國風內容帶給玩家,包括地圖和槍皮。目前,已經有幾個不同的項目正在推進中,喜歡這一口的玩家可以小小地期待一下。

線上線下全方位“破圈”:從游戲到潮流文化的引領者

今天,我想和大家分享一下文森的一番話,這讓我深有感觸。

在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。

這一點,我們在線上的變化中已經能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊里明顯熱鬧了許多,連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時上線搓兩把。移動端的便捷性真正實現了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。

不得不說,《無畏契約手游》的局內語音溝通功能非常完善,這進一步提升了玩家的游戲體驗。而這種突破,不僅僅發生在游戲內。如果我們把目光放到線下,就可以發現《無畏契約手游》的各種活動正在打破場景的限制,以多樣的形式將潮流美學傳遞給玩家們。

從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現場到瓦ONLY展,《無畏契約手游》的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。

正如我前面所說,《無畏契約手游》早已不止于一款游戲,它正以一種文化熱潮的形式“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人們的審美風向。

《無畏契約手游》獨特且潮流的美術風格,充分激發了創作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關的二創作品從未停過。在社交媒體上隨手一搜,就能輕松找到質量相當在線的同人作品。

游戲中的英雄們,成了玩家們的穿搭導師。許多人按照游戲里角色設計的思路穿衣,上繁下簡,突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。

不難看出,《無畏契約手游》如今已經超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,把游戲里的美學穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現實入侵”,又會影響更多年輕人的審美,擴散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學”就成了一個極富辨識度的標簽,也成為了潮流的一部分。

我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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