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一場新品節見證國單獨游市場走向成熟

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一個健康的市場,既需要扛鼎大作,也需要大量的基本盤夯實基礎。

由Bilibili游先看牽頭的大作宣發轟炸固然精彩,但在《黑神話:悟空》后大作缺席的2025年內,托起國產買斷制游戲市場增長的主力其實是穩定輸出的國產獨游賽道,在不斷刺激增長的市場機遇下,銷量破百萬、銷售額破億的產品已不再鮮見。



Bilibili游先看一年內公開多部3A大作預告,讓玩家過足眼癮,只不過到底有多少項目能成功落地還是未知之數



銷量排前列的產品里,除了《明末:淵虛之羽》,其他產品都算不得 “大作",總榜單近幾年來都由獨游產品占據大多數(截取自2025年國游銷量年榜)

事實上,在這個國產單機市場3A時代還未徹底來臨之前的幾年間,最早帶領單機游戲從泥沼之中艱難復興的其實是《太吾繪卷》《戴森球計劃》《中國式家長》《隱形守護者》等諸多體量不大的小品之作,它們的出現將發行量數量不斷下滑到個位數的國單市場拉回了正規。



曾經國單的頹勢擴散之快超出想象,10年代幾乎走向死亡的邊緣(數據圖片來自速途網)




2018年《太吾繪卷》的誕生不僅帶動大量的開發團隊回歸國單市場,也依靠自己的流量把Steam的EA模式普及開,將開發門檻進一步降低

隨著獨游前景不斷變好,近兩年加入Steam新品節的國產游戲數量也大為提升,僅筆者自己計算的數量就不下40部,且產品大多上半年就將發售,過去由于各種原因而拉長開發與宣發周期的現象也獲得一定的好轉。





國內獨游市場的壯大還體現在大量海外獨游團隊與個體對內地市場宣發的積極性上

也因此,我們似乎可以以此作為一個樣本做一個國單產品的暫時性的總結,既能看看幾年發展下,這個常常被忽視的賽道已經發展形成什么樣的的市場形態,也可以依靠新品節不同團隊的產品去評估短期內,國產獨游市場的風向。



新品節是相對缺乏宣發資源的獨游團隊比較重視的曝光活動

武俠重回C位、“群俠傳”類玩法成為主流

經過幾年的發展,武俠游戲在諸多爆款的推動下(《逸劍風云決》、《大俠立志傳》等)開始重新回歸C位,與近兩年正當紅的修仙游戲開始并駕齊驅,僅這次新品節內,筆者統計的就有9款之多,這其中有《大俠立志傳外傳》這樣的老兵,也有《明鏡江湖行:朔風起》這樣的新貴。



新的武俠游戲也在慢慢完成IP化

武俠再站市場中心在筆者看來并不意外,在國風題材下,武俠游戲的優勢一直非常明顯,在筆者看來核心有4點:

  1. 俠橫跨千年的最大標語“俠以武犯禁”,這句話簡練地指明了俠的核心特質,它天生具備武力沖突、挑戰傳統統治秩序的基礎架構
  2. 從司馬遷《史記》《游俠列傳》開始衍生而出的重義輕生,扶危濟困的精神品質,不僅深受國人喜愛,也符合RPG普遍用做善事的行為驅動任務腳本的游戲邏輯,有極高的適配性
  3. 俠的市井化與草根化能營造出一種更接地氣的世界與世界觀
  4. 武俠的傳播主要依靠英雄傳記與小說,尤其是新派武俠小說的成功又給武俠增添了年輕化的少年冒險、偶像化的俊男靚女、愛情化的紅顏故事作為呈現方式,這些被成功驗證過的商業套路也成為當下武俠游戲的標配。



武俠偶像化影響了玩家對于武俠游戲的偏好,美好的愛情、帥哥靚女這些看起來與俠關聯性不大的要素,卻常常成為游戲口碑的一大衡量標準

這些特色使得當今武俠的概念其實是一個涵蓋重人物傳記,重價值觀輸出,強調少年偶像化敘事的綜合載體,這些特征又與重敘事的RPG玩法不謀而合,也使得武俠游戲RPG成為主要賽道是一個必然的選項。



精彩的故事,熱血沸騰的名場面依然是武俠不可或缺的內容

只是過去武俠/仙俠游戲熱衷于講好故事的線性敘事RPG,而在當下,隨著新一代玩家對于玩法深度與自由度的強烈需求,曾經河洛工作室《武林群俠傳》《金庸群俠傳》開創的多線敘事+高自由度養成+大世界自由探索的“群俠傳”類武俠玩法類型開始取代傳統線性敘事武俠RPG,成為當下的主流。



自由化養成的“群俠傳”類武俠玩法已經成為當今武俠游戲的絕對多數(截取自《明鏡江湖行:朔風起》的Steam介紹界面)

當然,除了最主流的”群俠傳“游戲之外,一些開發者也在努力尋找武俠題材的想象空間,發揮其他的玩法優勢,比如加入一些類太閣的秩序建設上的玩法的《龍胤立志傳》與《異麒麟》;比如集結武俠功夫片套路而制造的卡牌游戲《功夫牌》等等。



在武俠故事嘗試里融入三國歷史與政治要素




將經典武俠功夫片的要素作為一種元素去融合其他玩法也是一種選擇

既有老兵、也有新貴,不同廠家各有各的生存之道

成熟的市場既看成建制的團隊的發揮與成長,也看市場潛力能否吸納更多的年輕團隊加入其中,尤其在獨游還有較低的入門門檻,新開發者的多寡很決定市場的未來水準。

而這一次新品節最大的驚喜就是讓玩家們能夠看到大量首次開發游戲的團隊進入市場,僅光筆者粗糙的統計之下,新團隊的游戲就有不下20款之多,比如《07特殺隊》的開發團隊Highway404、《生于午夜》的開發團隊RosyGame、《莫娜:無盡的旅途》的開發團隊Hidden Level等等。





小團隊每進步一點都是值得高興的一刻(上圖《07特殺隊》、下圖《莫娜:無盡的旅途》)

而這些年輕的新團隊們恰恰也是撐起獨立游戲“獨立性”的重要組成部分。

一方面它們在題材上不會固守主流的國風,比如說《潘多拉的玩具盒》(西式神話,扮演創世神)比如《莫娜:無盡的旅途》(黑童話)比如《烈火與王冠》(參考百年戰爭的西式中世紀題材)。有了這些新的攪局者加入市場,也讓獨游的面貌變得多姿多彩,不至于被幾種風格與題材所壟斷。



題材的選擇上,獨游市場越來越寬泛

而在玩法架構上,許多新貴的游戲對比武俠、修仙游戲而言往往規模也不會太大,很多游戲的玩法非常單一,更多基于一個想法去衍生玩法,并形成一套圍繞創作者的個性設定與美術訴求而高度定制化的特點。

這種特點一方面呈現了部分游戲一種以小博大的需求,它們往往希望以那些容易入手、可重復游玩的玩法如肉鴿、銀河城、卡牌、平臺跳躍/動作、彈幕射擊等玩法入手,形成個性美術+可循環利用玩法的一種框架來讓游戲完成賣相好、玩法可控、游戲周期長等需求。





卡牌與肉鴿依然是非國風游戲賽道的玩法主力,這與國際情況一致(上圖《芯鏈戰線》、下圖《魔女:終末旅途》)

另一方面基于國內買斷制游戲市場高度以PC市場為主的現實,一些國產獨游還會專門為PC鍵鼠操作去設計的游戲,方向上進行一定的抽象化,以宏觀調控、大數據化的沙盒游戲為首,比如模擬神靈控制一整片人類勢力從頭發展出文明的《潘多拉的玩具盒》便是如此。



國產獨游當下這種內容上的多樣性與個性化,是此前獨游市場所不具備的。

實際上,很多獨游項目的需求也在發生變化。現在不少獨游的開發目標已經不在于獲得多數玩家的認同,而是盡可能獲得同好玩家的喜愛。只要游戲的題材能夠保證一個基數的消費力,團隊就有繼續發展下來的潛力與動力,這也是很多看似冷門的題材能夠開枝散葉的原因,只要能圈出核心受眾范圍,哪怕是幾千數額的玩家數量對于不少游戲來說也是非常受用的。



三萬心愿單+首日破10W眾籌數的《魔女:終末旅途》,這么好的眾籌成績只要幾千個玩家的支持就能達到,高效的找出這幾千核心玩家要比擴大傳播更有用

例如視覺小說游戲項目就是一種典型,在諸多銷量榜查無此游的情況下,許多項目依然依靠眾籌+部分同類題材核心玩家的支持就能堅持下來,某種意義上來說,這種只需要滿足核心受眾而不需要考慮多數人口碑的商業模型反而非常符合“獨立”這一詞匯的定義。



雖然視覺小說游戲的眾籌在公共游戲社區的風評里歷來爭議不斷,然而實際的眾籌成績卻大多不錯

另外,這種以核心粉絲作為保底的思維也使得眾籌的資金籌備模式出現的頻率越來越頻繁,且與新品節等活動的曝光結合的越來越緊密,一些產品的游戲DEMO不僅作為一種吸籌的樣品吸引玩家,也作為一種篩選的工具去挑選最核心的玩家群體,并且眾籌模式還讓粉絲經濟得到進一步深探的機會,很多游戲不再只是售賣游戲本體,而是開始消費整個游戲IP,它們往往會以眾籌作為試點,將以人物為首的美術資產進行二次開發,以此增強了游戲IP實體周邊開發的內容進行多次販售。



IP開發首先獲利的會是那些美術技術力較高的團隊,比如筆者就因為喜歡《烏合之眾》的美術眾籌購入了它的周邊套裝

除了形象的實體化外,玩法的實體化也是一種思路,例如許多卡牌游戲也不再局限于數據卡牌,而是開始選擇把卡牌玩法多渠道上的開發,走通桌游與電子游戲的兩個賽道,例如新品節的《功夫牌》就在積極開發實體桌游卡牌版本,并在游戲正式發售之前在第九屆北京國際桌面游戲展 DICE CON 2025中獲得了第一名的成績。



眾籌模式越來越吃香的行情推動之下,哪怕是熱門的獨游賽道也開始跟隨這種做法,比如去年大熱的《蘇丹的游戲》,亦或者是近期眾籌破百萬的《烏合之眾》也都選擇了眾籌籌備開發資金。



《烏合之眾》的超高人氣充分在眾籌里得到兌現

拋開眾籌這一好用的吸籌模式之外,國產獨游市場涇渭分明的分化現象還是越來越明顯的。那些成熟的團隊已經開始固守長紅賽道穩定發揮,年輕的團隊則另辟蹊徑,尋找爆點與個性;這在游戲的宣發差異上也越來越突出。

具備優秀發行商資源的產品往往可以找國際大媒體幫忙宣發,同時也可以借助高曝光的文字、主播直播/錄播的廣告效應帶動人氣,新品節正好是一次可以集中爆發流量的機會,例如噪點游戲的《金古群俠傳》,心動游戲發行的《大俠立志傳外傳》就在新品節上線不久有者大量的視頻增內容加曝光。



在海量的獨游產品里,IGN為啥挑選的是它有講究



高曝光不僅是宣發資源的優勢,也在于武俠題材自身的吸睛屬性

但對于小體量的獨游團隊而言,這種灌輸形式的宣發資源是可遇而不可求的,特別是題材遇冷的情況下,不少游戲更是很難在流量市場里殺出重圍。也因此,從社交性入手,盡可能的增加開發者包括開發日志、耍寶、產品動態、心得與求助貼等等動態是提升游戲曝光度非常重要的宣發手段,同時減弱商業性,拉近開發者與玩家距離的共情能力也是新人與小團隊的最大優勢。



將自己擺在弱者地位去示弱的弱宣發模式非常適合小團隊,能夠引起很多玩家的共鳴

具體做法是為游戲盡可能多多創造一個話題場景,話題要真摯的表達觀點的同時,用高情緒化的字眼讓玩家觀點交流的情況下還產生共情,甚至是同情;比如《生于午夜》的開發者RosyGame在小黑盒平臺的熱帖就是如此形成,近期他便以新品節游戲曝光轉化率不好的現象作為切入點,并以“我的游戲徹底涼了”的消極且吸睛的標題、懇求玩家告知的急切心情、“聽勸”的低姿態博得共情與好感,以此吸引玩家積極交流。



《生于午夜》的開發者RosyGame在小黑盒的帖子都具備很高的互動

市場越大,妖風越多

如果對前文筆者的國產獨游盤點進行一個總結,那么,國產單機給人的感覺像似開始走向市場的成熟。

國產獨游市場目前有穩定輸出的主流賽道,亦有不同題材去打開多樣性,而在宣發途徑上,整個市場也在發揮獨游市場的靈活性,不同的開發者與玩家各有自己的賽道與宣發形態,進而形成了一個互不影響、各自風采的多樣化的市場,更難得的是在穩健發展本體內容的同時,許多游戲也開始朝虛實結合的多渠道經濟模型發展,讓人驚訝。

然而市場的無限膨脹事實上必然將許多尖銳的問題也一同放大。

比如說,如果此前一些國產獨游使用AI的情況還屬小范圍的爭議事件,那么今年AI作為開發工具的投入情況正在快速擴散,尤其是年輕團隊在資源大量受限的情況下,尋找AI輔助開發成為一種很正常的情況,尤其是美術資產需求極高的產品里特別突出,比如悟空實驗室開發的《中國足球模擬器》其大量的球員美術資產需求就不得不依靠AI來制作。





小團隊面對需要海量美術資產的游戲,很難不使用AI去協助開發

至于當下的眾籌模式也是一地雞毛,不少游戲因無法兌現眾籌承諾而讓這個吸籌模式陷入爭議,在諸多游戲社區里被不少玩家所質疑,而在快速變化的市場面前,獨立開發者的個性表達也出現大量輿情危機,創作者口無遮攔,放飛自我的情況時有發生,更是在當前無限放大的聚光燈下變得越來越刺目。



眾籌暴雷,主創口嗨!在高速發展的市場下,舊有商業模型儼然有一種跟不上發展的節奏(截取自小黑盒用戶微光的文章頭圖)

然而在筆者看來,看似復雜的問題,說穿了其核心無外乎質量二字,百萬眾籌金額的產品就要有百萬規格的質量,拿得出超預期的游戲成品,許多問題也不再是問題。(文/丸子)



近日話題性拉滿的《哀鴻:城破十日記》的所有問題在超預期的成品質量下都會被很大程度的消解,游戲最終還是要看質量說話

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