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首日空降TOP17!英雄互娛控股的華南廠商,又一“搜打撤”小游戲跑出?

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最近,“搜打撤”小游戲賽道又有了新的競爭者:

一款名為《咻咻勇者》的搜打撤品類小游戲在3月16日進入微信小游戲暢銷榜,直接空降榜單第19名。

更值得關注的是,《咻咻勇者》背后是深圳市紫曉互動,該公司隸屬于英雄互娛體系,由原騰訊《斗戰神》主策劃、后臺主程帶隊,相關團隊曾參與過《天驕2》《封神榜》《劍網3》《QQ幻想世界》《QQ仙俠傳》《斗戰神》等項目。

換言之,如此實力雄厚的團隊下場入局小游戲賽道,且切入的正是當下“擠破頭”的搜打撤品類,這款產品表現究竟如何?做了哪些營銷動作?又會對賽道發展產生什么影響?

今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。

一、市場與產品觀察

《咻咻勇者》是一款“搜打撤”框架下的小游戲產品,采用了目前吸量表現突出的微恐靈異題材。這也意味著,農歷新年過后,《咻咻勇者》最直接的競爭對手,非大夢龍途的《無限輪回》莫屬。

從市場層面觀察,《咻咻勇者》上榜首日空降微信小游戲暢銷榜第17名,但第3天排名便出現下滑。與此同時,《咻咻勇者》也曾進入微信小游戲人氣榜,首日排名第85名,次日便掉出該榜單。


對比來看,大夢龍途的《無限輪回》在春節檔大年初二上線,首日上榜便位列暢銷榜第19位,上線3天后就沖入暢銷榜TOP10,人氣榜也始終保持活躍波動的態勢。


因此在市場表現層面,《咻咻勇者》開局表現搶眼,但上榜后排名攀升動能較弱,與《無限輪回》走出了截然不同的走勢。

從產品角度觀察,《咻咻勇者》核心玩法依然屬于“搜打撤”框架,以單關卡闖關模式呈現。關卡內,玩家需要搜集物資、管理背包,最終在規定點位讀秒撤離以結算收益。不過《咻咻勇者》并未追隨市面上常見的肉鴿模式,而是融入了類似《英雄沒有閃》的Build體系,整體游戲內容更偏向RPG 化。

特別是游戲的戰斗機制上,《咻咻勇者》沒有采用即時戰斗模式,而是當玩家遭遇“敵人”后,會切換至專屬戰斗場景,進入自動攻擊/施法狀態。


局外養成方面,玩家在關卡中搜集的高價值物資可在商店出售,換取的資金用于裝備的更新與屬性提升。此外,游戲中的“道法”系統支持玩家搭配主動與被動技能,后續還有待開放的“咒珠”系統。整體來看,游戲的局外RPG養成系統自由度較高,鼓勵玩家進行Build搭配。


因此,綜合市場與產品表現,DataEye研究院認為,《咻咻勇者》的核心特點是將“搜打撤”玩法進行RPG化改造:一方面與市場主流產品形成差異化;另一方面希望通過玩家“搜集”高價值物資獲得正反饋,再通過高價值物資變現來提升角色能力,以此形成完整的正反饋循環。

但在角色能力的反饋路徑上,《咻咻勇者》的戰斗內容過于平穩,整體玩法酷似傳統卡牌的回合制RPG戰斗模式,反而丟失了“搜打撤”品類原生的壓迫感和爽感。

總結來說,《咻咻勇者》憑借優質的畫面表現和高吸量的題材,拿下了相對高光的開局表現,但受產品偏平穩的內容設計、以及春節檔后市場淡季的雙重影響,產品上榜后的市場爆發力略顯不足,后續可能會對玩家留存表現造成影響。

二、買量和創意觀察

(一)買量投放

DataEye-ADX投放數據顯示,《咻咻勇者》在3月8日才啟動效果廣告投放,首日素材量約500條,次日投放素材量接近800條,隨后便出現波動回落。而在產品上榜前一天(3月15日),《咻咻勇者》投放素材量有所回升,單日突破700條。

整體來看,《咻咻勇者》的投放素材量相對克制穩健,即便是沖榜階段,也沒有進行大規模的效果廣告加碼投放。

對比觀察《無限輪回》,該產品在沖榜階段單日投放量就超過5000條,后續投放素材量也持續保持高位,截至目前日均投放量仍超4000條。


整體來看,《咻咻勇者》的投放素材量相對克制穩健,即便是沖榜階段,也沒有進行大規模的效果廣告加碼投放。

對比觀察《無限輪回》,該產品在沖榜階段單日投放量就超過5000條,后續投放素材量也持續保持高位,截至目前日均投放量仍超4000條。

(二)素材創意

DataEye研究院整理了《咻咻勇者》近期核心投放素材的創意類型,具體如下:

其一是原生游戲內容,強調“摸金”核心特點。這類素材是《咻咻勇者》的主力投放創意類型,內容主要以類原生游戲畫面+口播解說的形式呈現,核心抓手是游戲自身的“搜集”元素——通過玩家搜集到的高價值物資設置鉤子,讓玩家對“摸金”以小博大的博弈屬性產生好奇心與嘗試意愿,進而實現下載轉化。


其二是微恐靈異故事切入,強化題材特點提升吸量效果。這類素材聚焦《咻咻勇者》的題材優勢,通過動畫短劇的形式,演繹貼合產品題材的靈異故事,同時渲染產品的微恐氛圍。以相關熱門素材為例,故事圍繞玩家穿越到 “異世界”后遭遇的一系列詭異事件展開,劇情走向恰好勾起玩家的好奇心,有效提升素材完播率;同時優質的動畫素材,也能提升玩家對產品品質的認可度。


此外,《咻咻勇者》的熱投素材中,還加入了不少AIGC素材,例如第一視角的“搜打撤”體驗內容,配合緊張刺激的BGM,強化玩家的沉浸代入感。


整體來看,《咻咻勇者》的創意思路重點圍繞“微恐”題材展開,借助靈異元素高吸睛、高辨識度的特點,在信息流廣告中快速抓住目標用戶的眼球、激發用戶好奇心,有望實現更低的點擊成本。這也是當下微恐題材產品同質化嚴重的背景下,大量同類產品選擇該創意方向的核心原因。

三、總結

《咻咻勇者》作為“微恐搜打撤”賽道的后發產品,在玩法同質化、題材審美疲勞的行業困境下,依然能在公測后短短10天內直接空降微信小游戲暢銷榜第17名。這一方面說明《咻咻勇者》本身具備過硬的產品品質;另一方面也印證了“搜打撤”玩法本身具備極強的拓展性,只要融入新的玩法要素,后發產品依然擁有沖擊市場的競爭力。

事實上,隨著今年多款搜打撤小游戲接連出圈爆火,大部分行業從業者已經意識到,“搜打撤”在小游戲賽道的核心魅力,從來不是硬核的玩法形式,而 “搜打撤”框架下獨有的風險探索與收益兌現體驗。因為這種簡單、快節奏的情緒價值反饋,恰好精準契合了小游戲核心用戶的快節奏娛樂需求,以及追求“爽感”的輕度休閑泛游戲用戶。

這也意味著,“搜打撤”品類小游戲的增量用戶,不再是從端游、手游硬核玩家中搶奪存量,而是向更廣泛的泛用戶群體滲透。這正是《咻咻勇者》作為后發產品,能在同質化嚴重的市場中實現突圍的核心原因。

DataEye研究院認為,在“萬物皆可搜打撤”的行業大環境下,題材、玩法、局外養成的每一次突破與創新,都有可能跑出全新的黑馬產品。以女性向賽道為例,該賽道本身弱化對抗性、強探索、強收集的特點,以及覆蓋的目標人群,恰好與“搜打撤”品類的核心特質高度契合。

寫到最后,DataEye研究院判斷,搜打撤小游戲將從“小眾垂類”升級為小游戲賽道的支柱型品類,未來大概率會有大量相關新品涌入市場,賽道新一輪“百團大戰”或一觸即發。


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