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開放世界與環境敘事——我們一起過家家

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作者:朔風萌新游戲文案策劃,學習中........時不時分享學習經驗與感悟,歡迎關注。郵箱:3028719385@qq.com

原文,https://www.gcores.com/articles/174463

環境敘事,從字面意義上來看就是利用游戲機制中的要素來搭建一個舞臺。如果這么想的話,我們小時候玩過家家的時候都知道在桌子上擺上花和盤子,在鍋里用碎紙來模擬飯菜,圈出來一片地來作為“家”的范圍。表面上看,這些好像就是我們在做游戲的時候也要做的事情,由此便可以得出環境搭建是小孩子都會做的暴論(bushi)。

實際上大家都知道沒有那么簡單,這個等號雖然并不完全成立,但是仔細想想小時候玩的過家家本身就是一款極其大眾化的“開放世界RPG游戲”,怎么用可用的資源“過家家”是所有策劃在做環境敘事和關卡設計時面對的問題。有的時候不放放下眼前的苦惱,稍微想一想小時候玩過家家或者類似游戲時的感受,接下來我們來探究如何在敘事層面準備一個你心中完美的“過家家”。

(1)營造好你的冒險環境(環境敘事)

現在你來到了你們小區的園子里,周圍的環境沒什么特別的,無聊!于是這座假山成了魔王的城堡,這片草叢變成了茂密的雨林,拿著水槍的小朋友變成了全副武裝的敵人......沒錯,雖然這一切并不存在,但是你還是玩的不亦樂乎。

其實你在這個時候就已經變成了一位學會取悅自己這類玩家的游戲策劃,你設計了小區的環境,甚至已經腦補好了這里的故事。即使并不高明,但是你玩的開心。

在這里,你運用的技巧就是一種非常基礎的環境敘事。

所謂環境敘事,就是讓玩家置身于極具代入感的世界場景中,一種合成性質的敘事,通過整合關卡中的各類資源,我們利用這些資源(音樂/美術風格/背景故事)去創造一種抽象式的體驗。

用著名的“冰山理論”來簡單解釋:大量的底層世界觀設定如時間線、故事矛盾、勢力人設等等都隱藏在水面下,玩家無法感知到;而基于這些設定之上的呈現,比如任務、過場表演等等才是玩家能夠體驗的內容本身。實際上,在“冰山之上”,玩家的體驗也分為兩種,前面提到的播片敘事屬于“有劇本的敘事體驗”,環境敘事則屬于“無劇本的敘事體驗”,玩家體驗故事的順序、流程并不固定。

也就是說,你在過家家的過程中雖然并不能很清楚的解釋為什么這里是魔王城而這里是叢林,但是你在潛意識里已經認可了這種設定,冰山之下的故事已經以一種抽象的形式進入了你的腦中。而我們做環境敘事的核心目的就是用環境來讓你的潛意識覺得自己的處境是合理且真實地,并且用更多的細節強化這個概念,以此來實現代入感。

玩家在這個過程中,是故事書寫的參與者,但是他就像是過家家的孩子一樣不知道自己參與了這個過程。

筆者認為這一方面做的神作的必然有《寂靜嶺》的一席之地。



到處都是大霧的環境

《寂靜嶺》系列的游戲都有一個特點,到處都是霧,前方永遠是未知的。

這個設計曾經是早期游戲為了減輕電腦處理器負載而對遠方建筑物進行隱藏的設計,只有玩家靠近的時候建筑和場景才會加載出來。而就是這個誤打誤撞的設計給不少人帶來了童年陰影,你永遠不知道霧里會冒出來什么怪物,下一步會到什么地方。這其實就是開放世界的魅力點之一,探索未知。

玩家自己嚇自己才是最嚇人的,玩家自己腦補的東西才是最有說服力的,這同樣也是碎片化信息如此令人著迷的原因。



破舊昏暗的醫院

破敗而陰暗的醫院環境說明著這里曾經也是一個正常的地方,而如今卻變成了這幅詭異模樣,再加上這里出沒的怪物和各種各樣的碎片化信息,關于這座小鎮的真相自然令人浮想聯翩。



電梯按鈕

同樣是來自《寂靜嶺2》中醫院的畫面,從這里脫落的墻皮和銹跡斑斑的電梯按鈕就會從潛意識告訴人這是一棟破舊的建筑。而這僅僅是無數個小場景設計中的一個,單單看著一個畫面你可能沒有什么感受,但是當你處于無數個這樣不起眼的小細節組成的大場景之中的時候,大腦就會自動讀取類似環境中的相關記憶,并且會讓你下意識的認為自己真的處于那個環境中,這就是所謂代入感的由來。

有人看到這里可能會認為我說了那么多,還不是小孩過家家都知道的道理?其實環境敘事的真正難點在于如何利用手上有限的資源(場景建模/美術風格/背景故事/分鏡設計)進行統籌安排,來帶給玩家最好的體驗。因為玩家所面對的并不是自己所腦補的世界或者場景,場景中出現的所有不合理的要素都會被大腦捕捉然后告訴玩家這個世界是假的假的假的...........

(2)你不會在一個莫名其妙的地方過家家

在我們過家家的時候,這個小區就是我們的整個世界,我們無論怎么探索,這里被我們腦補的東西都不會超出我們對這個“世界”中的故事。對我們精彩絕倫的水槍大戰或者去魔王城救公主的過程來說,這些能被腦補要素都將是有用的。

有的是抵御敵人的城堡,有的是炮臺,有的是戰壕,還有的是由來補魔的休息區(小超市)......

這個道理對于我們設計游戲場景來說同樣適用,甚至是我們在設計前首先就要思考的,也就是這個場景有什么用?

設計場景可不是一拍腦袋覺得好看就行了的,那樣的話筆者建議把項目組改名為策劃過家家然后聯動隔壁間諜過家家()

在開放世界中,游戲場景的作用基本上有以下幾點。

核心體驗:為了營造某種環境,達成敘事目的,他們是散布在游戲中的各種要素,隱藏著多種交互和信息。這些場景間接影響著我們的潛意識,用細節來增強我們對這個世界的認同感,甚至會喚醒玩家腦海中的某種記憶或印象。對于開放世界來說,這一部分的場景是最核心的體驗之一。



《賽博朋克2077》中經常出現的電梯新聞




《底特律變人》街景中的一個流浪漢

鏈接場景:作為地圖上的主要區域的鏈接和拓展作用,重在讓玩家探索,需要關卡策劃帶給玩家眼前一亮的感覺。通常比較困難,也會有比較豐富的獎勵和相對少量的碎片信息。最大的特點在于未知的驚喜,你永遠不知道草叢里蹲著幾個大漢,也永遠不知道走出洞口的時候會有什么樣的風景或者劇情。



《原神》中的龍脊雪山




《艾爾登法環》中雪原復雜的地形和隨時會冒出來的小怪

要素填充:豐富游戲玩法,以及增加世界的合理性,為你的角色提供演出舞臺。這里通常是進行核心玩法和劇情演出的地方,直接影響玩家的表意識對世界觀與游戲的認知。對于過家家的孩子來說,設計的就主要是這種類型的場景。



《荒野大鏢客2》中的團隊營地




《哈迪斯》中的冥王大廳

當然,以上三種類型的場景之間并不是相互獨立的,某個場景可能同時擔任著三種場景的作用,設計者的設計傾向決定了場景的主要作用。

(三)想象空間有多大,世界就有多大

經常玩過家家的朋友應該都知道,小區里的環境越復雜往往玩的越開心,如果你們小區就是一片什么都沒有的平地,我相信你和你的朋友們應該會回家玩游戲。

這里所謂的復雜并不單純指的是地形有多崎嶇,也不是有多少雜物,而是有多少可以用來被你想象的有效物品。



額滴圣劍!




一般路過的木條

沒有人能拒絕前面這根樹枝,通常情況下也不會拿著第二張圖中的木條玩的多開心。(筆者就是拿著兩個木條相互打架的鐵憨憨)

這里的第一根樹枝就是對大多數人來說的有效腦補物品,類似這種物品越多,你才能玩的越開心。在環境敘事當中也有類似的效應,你擺放的線索,引子以及多種要素的配合只有足夠的具有想象空間,你的環境有足夠的魅力。

讓我們來看下面這張圖。



完形法則

比如這張圖片,我們并不容易將它們看作不同的個體,而是將中間缺失的地方自動補充成一個三角形。在這一點上,環境敘事和碎片化敘事的核心原理是相同的,甚至可以說環境敘事中本身就包含了大量的碎片化敘事。

散落在游戲各個角落的故事碎片就是游戲的基礎要素(文字,場景,音樂),我們每個人將這些個體收集起來并且重新組裝,結合成了一個整體,然后從這些要素中看到不同的三角形,而這些三角形就是我們想要讓讀者看到的潛在的故事。

我們來看下面的一個案例。



老維工作臺上的獎杯




經??梢钥吹嚼暇S在看拳擊賽




醫務室里有沙袋很正常吧()

這里是《賽博朋克2077》中的義體醫生老維的診所,在故事的主線中沒有透露任何關于老維曾經經歷的相關信息,但是診所里出現的很多要素在瘋狂暗示老維曾經是一個非常厲害的拳擊手。很多獎杯,經??慈惖睦暇S,以及診所里的拳擊沙袋,這三個要素配合老維現在義體醫生的身份就已經講了一個故事。

這個故事并不成熟,但是依舊能留在每個人的心中??赡芾暇S曾經是一個傳奇拳擊手,但是因為受傷無奈離開了賽場?也有可能因為心愛的女人不喜歡自己拳擊手的身份,決定打完最后一場拳賽就回家結婚,但是卻橫遭變故,曾經的傳奇只能窩在這個小地方做一個義體醫生。

這就有很大的想象空間,在有了這些的基礎上,部分玩家才會更留意對細節的探索,因為玩家的潛意識必然是渴望驗證自己的猜想的。

(四)結語

環境敘事是一個和碎片化敘事一樣看起來非常簡單,但是想要做好非常困難的敘事方式。這篇文章也僅僅是對環境敘事介紹的冰山一角,因為這種敘事本身就是需要和關卡策劃、任務策劃以及地圖設計者高度配合的工作,筆者也只能簡單的從文案的視角進行管中窺豹。

這項工作并沒有一個萬能的公式,筆者能提供的也只是自身的思考方式。有的時候環境敘事也確實不是什么太復雜的事情,開放世界玩家就是小時候在園子里過家家的自己,想想自己小時候為什么玩的那么開心,或許就能做出優秀的游戲。

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