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01
忽然流行的末日短劇
隨著seedance2.0的發布,首先沖擊的就是短劇行業。
我有個朋友,去年剛攢了個小團隊拍短劇,結果今年AI模擬人的演技比他的群眾演員都好。
對個人來說這是個悲傷的故事,但對于更多創作者是個機會。
這幾天抖音瘋狂的給我推一種短劇:末日生存。
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而且我發現此類短劇還極其受歡迎,個人覺得有兩個原因:
首先,很多社畜工作又辛苦,賺錢又不多,還老被PUA,心想干脆世界末日得了,有錢沒錢,大家一起完蛋。
其次,這些短劇里主角不是重生就是有系統,別人哭天喊地的為了一口面包廝打時,他或她卻可以坐在安全屋里吃著火鍋唱著歌,極大的滿足了人無我有下的陰暗心理。
對此我很有心得,因為我也愛看這種玩意兒。
拋開參差不齊的制作水準,畢竟AI制作真人性質的短劇還剛剛開始,大部分人連提示腳本怎么寫合理都還沒搞清楚。
就說內容和情節,大部分都可以用一句話來概括:看的時候,一定把腦子放一邊。
那些繼承百億遺產打造末世堡壘的咱就不評價了,畢竟你有一百億,想干啥都行。
有什么空間系統的也不做探討,都到了玄幻層面的,就不用管什么合理性邏輯性了。
寫實性質的末世短劇,目前看應該是女性作者居多,因為除了主角大多是女的外,一般都會在重生前,有一個找小三的前夫或前男友,在災難中這個前夫或前男友一定要伙同小三把女主坑死,然后女主華麗重生,開始報仇,隨便在末世爽一把。
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看的多了,感覺現任出軌都成了重生的先決條件。你要想人生還有重置的機會,就一定要給老公或男人找個第三者。
除開這些情節,在其他邏輯上也不能推敲。
比如為了末世安全,給公寓門換成金庫門,或者什么合金大門,先不做經常提前七天才重生,定制來不來的及,就是你把門換了,門框呢?墻呢?
就一般公寓的承重墻,一錘八十,兩錘一百六,最多三百二,就能砸出個通道。
還有,兩百平米的高樓大平層里,三口住一年,屯幾百上千斤糧食,幾百個罐頭,脫水蔬菜都沒問題,多存點水也行。
可垃圾和排泄物呢?
一個人一天可以產生200-300克排泄物,三個人就是1000克,要是末日停水停電,馬桶肯定也不通了,一年下來近排泄物就是400公斤。
此外每人每天正常產生最少一公斤生活垃圾,就算末世省著點,就看囤積那些各種包裝食品加廚余垃圾,一年200公斤也是有的吧?
所以有些邏輯嚴謹些的,會買些貓砂,但一公斤糞便需要最少兩公斤貓砂,而且即使用貓砂包裹,也不影響分解腐敗。
最關鍵的是,為了保證隱秘,不讓喪尸和其他人知道你這里有吃有喝小日子不錯,還不能往樓下扔。
所以個把月也就算了,時間長了,和幾百斤不斷發酵的大糞和垃圾,生活在一個幾百平米的密閉空間里,那情景,想想都美如畫。
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所以這玩意不能細想,一想全是BUG。
但你說寫的人不知道?有可能,因為估計不少寫作者生活常識都不全。
但看的人都不知道就不對了,就算不知道,看看評論吐槽也該明白了有些故事有多扯淡。
但影響觀看了么?完全不影響啊!那些最扯淡的,經常還是點擊最高的。
有句評論說出了核心原因:看這玩意兒誰帶腦子啊!
02
商業中心的情緒價值
其實情緒價值這件事,可以很復雜,也可以很簡單。
在辛苦工作了一天后,很多人需要的,就是一段完整的,不需要太多思考的放松時間。
最近在做一些商業中心的內部空間和裝飾方案的時候,經常會遇見業主方要求主題要有文化,有內涵。
對于設計師來說,這是件極其痛苦的事情,因為文化和內涵這兩次都有極大的不確定性。
更不要說有些還需要“深刻的文化內涵!”
我一直不明白,一個供人消費休閑的地方,要那么深刻干什么?
這就像一部愛情輕喜劇,要求有“深刻”的教育意義一樣。
個人覺得,既然想要打造“松弛感”,就不要追求什么高大上的意義,所有的目的就是放松。
這幾年看過很多商業,發現那些讓人舒服的,愿意在里面花費時間的,都有一個共同的特點:環境親和,且可以觸及。
曾經的購物中心,中庭一定要氣派,挑空一定要夠寬,一定要給人一種宏大的視覺體驗。
這種千篇一律的儀式感在購物中心發展的前期,還能憑借尺度的寬松讓人們覺得體驗感不錯,但當大家都這么玩的時候,新鮮感就迅速的喪失了。
單純的“視覺刺激”,對于爆米花大片來說是一種有效的元素,因為它是一次性消費品。而對于長期性復購的購物中心來說,無論什么樣的刺激,都有視覺疲勞的那一天.
從購物中心的環境角度,能夠打動人,并延續情緒價值的只有三種元素。
舒適度。舒適是一個很簡單的詞匯,也是人心中最容易接受也最渴求的感覺。當你在一個空間中,能夠輕松自如的伸展身體與心情時,往往更不容易感覺時間的流逝。
共情。無論是主題與IP,起到的作用都是代入你的情感共鳴,動漫與二次元能讓年輕人流連忘返,是因為這將他內心深處的虛擬世界具象化了,綠色能讓人感覺放松,是因為與自然的交流是人類的本性。
融入感。一個好的環境,不是讓人時刻意識到這個環境多么精美壯麗,而是讓人覺得身處其中沒有疏離與間距。有人把這種稱為環境的“陪伴功能”,它讓人介于“獨處”與“社交”之間,既不會感到孤獨,也不會覺得壓迫。
這三個元素,對購物中心的內部景觀設計,帶來了幾個很重要的需求。
首先,是細節可感受。一個壯麗雄偉美輪美奐的外立面,在開業前期會占據不少朋友圈的封面,但從長遠來講,可能效果還不如一個十平方的綠色休憩區。
其次,是景觀可觸及。很多商業空間喜歡做“可遠觀而不可褻玩”的大型景觀,遠遠看著挺高級,走近了卻發現——要么圍欄一圈,要么“請勿觸摸”。
但真正能讓人停下來的,不是“看上去很貴”,而是“這是屬于我的”。
最后,是空間可轉換。這個轉換一是動線意義上的轉換,例如現在比較流行的室內集市,將傳統的街角巷陌的感覺,植入到了購物中心內部,使人們在游逛時更加隨意與自如。
另一個意義上,是功能可轉換,一個小的中庭,今天可以做展覽,明天可以擺花車,也可以空出來舉辦活動,多種小空間的靈動組合,能降低長時間逛街的枯燥與疲憊,同時又可以形成新的消費點。
泰國和日本的商業這幾年被很多商業地產從業人員推崇,最重要的一點就是在很多細節設施上,能讓人感到很明顯的人文關懷。
曼谷新開業的Dusit Central Park,就是一個空間、景觀與人交互的典范,開放式的鋪位設計,隨處可見的休憩區域,可直接徒步的外掛立體公園,都是為了消融消費者與環境之間的隔閡與距離。
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大阪梅田的LUCUA雖然是典型的百貨形式,但淡雅清爽的色調,多種主題空間的組合,內部各種輕餐飲的設置,都在致力于降低購物的目的性,而將綜合體驗放在了首位。
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03
留住人心的不是復雜,而是簡單!
在商業消費中,最終會會發現,人愿意停留的地方,往往不是最宏大絢麗的,而是最“沒什么門檻”的。
就像末世短劇一樣,它的門檻幾乎為零:不需要理解復雜設定,不需要記住人物關系,不需要分析隱喻象征,甚至不需要邏輯。
點開就看,看完很爽就完了。
這其實是一種非常典型的“低思考型負擔設計”。
一個商業項目的內部空間,不能有太多的隱喻與個人表達。也不是試圖讓消費者“理解我”,對于大部分消費者來說,我可以接受文化,但不愿意被考核“你懂不懂文化。”
其實“末日短劇”的套路,就是“簡單的情緒釋放”與“可見的密集爽點“。是一種極度的"去復雜化"世界觀。
現實越復雜,人就越渴望簡單。
越是高壓環境下,人越容易沉迷一些“看起來很傻”的內容。
不是他們變傻了,而是他們在做情緒上的自救。
所以再回頭看商業空間,其實是一樣的邏輯。
如果一個地方,讓人進去之后,要琢磨動線怎么走,主題有什么含義,設計多么的抽象, 那它本質上就已經違背了“放松”的初衷。
真正好的空間,應該像一部好的短劇:不需要解釋。
你一進去,就知道該干嘛,以及能干嘛。
很多設計師喜歡講一個概念,叫做“敘事性空間”,即空間應該有足夠藝術的含義,并能夠形成理念的串聯,但現實是,大多數用戶并不關心你講了什么故事。
他們更關心的是:
我累了,有沒有地方坐?
我餓了,有沒有東西吃?
我無聊,有沒有點新鮮感?
滿足了這些,再談文化,才有意義。
否則文化就變成了一種“附加負擔”。
說到底,無論是短劇,還是商業空間,甚至是內容創作,本質上都在做同一件事:
降低進入門檻,提高情緒回報。
最后:
別忘了,決定人能不能一來再來的,還有內容。
商業中心是這樣,短劇也是這樣。
一個購物中心再舒服雅致,進去后既買不到心宜的東西,也吃不到可口的飯菜,那大概率不會來第二次。
同樣,那些短劇如果永遠都是千篇一律漏洞百出的劇情,刷個幾部之后,估計也就不會再看了。
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