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編寫日期:2026.2.6,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。
一、研究背景
《時(shí)尚百貨城》是一款由深圳市愛的番茄科技開發(fā)的女性向放置類數(shù)值卡牌游戲,自2026年1月30日上線以來,成績優(yōu)秀。免費(fèi)榜迅速躥升至首位,暢銷榜最高排名30,并且一周內(nèi)穩(wěn)定在30-40名。TapTap評(píng)分7.1。
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免費(fèi)榜迅速攀升至首位,且持續(xù)較長時(shí)間
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暢銷榜成績上線后攀升
最新數(shù)據(jù)補(bǔ)充:文章撰寫完成(2026.2.6)后,該游戲暢銷榜排名持續(xù)攀升,截至3.23,其暢銷榜排名已可穩(wěn)定在25名以內(nèi),見下圖。
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我們從Tap平臺(tái)分析了部分玩家評(píng)論,發(fā)現(xiàn)玩家的討論主要集中在畫風(fēng)和玩法的體驗(yàn)、氪金與服務(wù)器等問題,對(duì)游戲的態(tài)度呈現(xiàn)分化,一部分給予積極反饋,稱贊游戲的畫面及玩法,而另一部分則批評(píng)開發(fā)商在技術(shù)優(yōu)化、氪金策略與數(shù)據(jù)處理上的不足。
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玩家評(píng)論中熱詞
文章概覽
- 吸量:游戲在傳統(tǒng)放置類數(shù)值卡牌的基礎(chǔ)上,以商場經(jīng)營為載體,整合女性玩家偏好的時(shí)尚、養(yǎng)成等元素,并使用強(qiáng)現(xiàn)實(shí)映射策略,降低用戶認(rèn)知門檻。實(shí)現(xiàn)了玩法與目標(biāo)用戶的高度契合。并且通過多品類渠道、形式多樣的廣告文案進(jìn)行宣發(fā)投放。
- 短期留存:初期利用爽文劇情與魔性小玩法吸引玩家,并持續(xù)投放輕量化玩法,首日利用新鮮感抓住玩家。體驗(yàn)2-3天功能開放節(jié)奏放緩,引導(dǎo)玩家塑造數(shù)值卡牌玩法的價(jià)值觀。
- 商業(yè)化:傳統(tǒng)放置類數(shù)值卡牌小游戲商業(yè)化模板。
二、包裝與宣發(fā)分析
2.1 游戲內(nèi)包裝
巨量算數(shù)的抖音搜索指數(shù)分析表明,《時(shí)尚百貨城》的目標(biāo)用戶高度聚焦:女性為絕對(duì)主力,年輕群體(18-23 歲)占比突出,同時(shí)用戶分布明顯偏向以三線城市為代表的下沉市場。
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偏下沉市場,以三線城市為主
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特別地,游戲采用了強(qiáng)現(xiàn)實(shí)映射的內(nèi)容策略,極大地降低了用戶的認(rèn)知門檻,構(gòu)建了獨(dú)特的親切感與話題性。從業(yè)態(tài)植入到視覺呈現(xiàn),大量內(nèi)容均與現(xiàn)實(shí)商業(yè)場景形成精準(zhǔn)對(duì)應(yīng)。
例如游戲內(nèi)的潮玩品牌 “POP LOOT” 與現(xiàn)實(shí)中的泡泡瑪特高度相似。
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甚至游戲內(nèi)部分產(chǎn)品設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也力求還原。
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同時(shí),游戲通過對(duì)影視綜藝明星、現(xiàn)實(shí)名人的巧妙 “致敬”,讓玩家能一眼辨識(shí)出角色或場景的原型。
例如2024年爆火綜藝《再見愛人》第四季,在游戲中甚至可以找到一比一復(fù)刻的原型。
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通過抓取名人特征進(jìn)行重繪強(qiáng)化現(xiàn)實(shí)映射的內(nèi)容,讓玩家產(chǎn)生“似曾相識(shí)”的感覺,并利用改名、諧音等方式規(guī)避一定法律風(fēng)險(xiǎn)。
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游戲以商場經(jīng)營為核心,對(duì)傳統(tǒng)放置數(shù)值卡牌玩法進(jìn)行重構(gòu),整合了女性玩家偏好的時(shí)尚、養(yǎng)成等元素,實(shí)現(xiàn)了玩法與目標(biāo)用戶群體的深度契合。
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除此之外,游戲所營造的 “月入千萬、揮金如土” 的體驗(yàn),與短視頻中炫富分享類視頻內(nèi)容營造的氛圍如出一轍,精準(zhǔn)擊中了部分用戶的心理痛點(diǎn)。
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2.2 宣發(fā)素材與渠道
我們發(fā)現(xiàn)《時(shí)尚百貨城》以劇情演繹及玩法實(shí)錄為核心內(nèi)容。值得注意的是,其在獲客策略上有所突破,引入了“玩游返現(xiàn)” 模式進(jìn)行引流,以此降低用戶的嘗試門檻。
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除常規(guī)的視頻、社交媒體平臺(tái),我們發(fā)現(xiàn),游戲還在拼多多、番茄小說、紅果短劇、購物、娛樂APP等非常規(guī)平臺(tái)買量投放。
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三、短期留存分析
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投放節(jié)奏
3.1 初期體驗(yàn)
5分鐘內(nèi)用爽文劇情+小玩法+危機(jī)感留住玩家
進(jìn)入游戲后,通過主角被辭退后中獎(jiǎng)的爽文情節(jié)引入,交代經(jīng)營百貨商城的背景,同時(shí)引出換裝玩法。
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爽文劇情引入
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換裝玩法引入
接手商城后,先提供快餐店模擬經(jīng)營類玩法(neta沙威瑪玩法),讓玩家快速解鎖新菜品,獲得成就感。4分鐘左右,強(qiáng)制轉(zhuǎn)換場景,通過劇情給出限時(shí)經(jīng)營目標(biāo),營造危機(jī)感,推動(dòng)玩家持續(xù)游玩以達(dá)成目標(biāo)。
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快餐店模擬經(jīng)營玩法
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限時(shí)經(jīng)營目標(biāo)
3.2 首日體驗(yàn)
利用輕量化玩法+惡搞元素持續(xù)提供新鮮感
首日沒有設(shè)置卡點(diǎn),玩家可以順暢地持續(xù)游玩2-3小時(shí)。商城內(nèi)的各類店鋪、設(shè)施均帶有不同的輕量化小玩法,持續(xù)為玩家提供新鮮感,同時(shí)給予收益獎(jiǎng)勵(lì)。
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超市的小玩法
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服裝店的小玩法
此外,游戲中大量惡搞了知名品牌、明星等,這類娛樂性包裝也能給玩家?guī)硇迈r感,讓玩家愿意持續(xù)游玩以發(fā)現(xiàn)更多趣味內(nèi)容。
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3.3 后續(xù)體驗(yàn)
逐步開放新功能以塑造玩家價(jià)值觀
第2天起,游戲逐漸深化對(duì)玩家價(jià)值觀的塑造,在收益與伙伴養(yǎng)成的大循環(huán)基礎(chǔ)上,圍繞伙伴的養(yǎng)成和價(jià)值逐步開放新功能。
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一方面,隨著天數(shù)、等級(jí)提升,逐步開放員工休息室、培訓(xùn)等新功能,拓展了伙伴的養(yǎng)成渠道。
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另一方面,開放周期性PVP、PVE玩法,按伙伴能力進(jìn)行數(shù)值比拼,在收益加成外為伙伴賦予了其他價(jià)值。
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在養(yǎng)成系統(tǒng)和價(jià)值驗(yàn)證環(huán)境的不斷豐富中,玩家逐漸把游玩重心轉(zhuǎn)移到伙伴的培養(yǎng)上,回歸傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌邏輯。
四、商業(yè)化介紹
4.1 前期付費(fèi)轉(zhuǎn)化
游戲前期主要通過便捷化功能付費(fèi),實(shí)現(xiàn)初期付費(fèi)轉(zhuǎn)化。前文提及,游戲大部分玩法均為休閑點(diǎn)擊類型,一段時(shí)間體驗(yàn)后會(huì)稍有疲憊,此時(shí)投放便捷功能,例如自動(dòng)選項(xiàng),一鍵完成等等。玩家付費(fèi)意愿較高。
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4.2 其他商業(yè)化內(nèi)容展示
《時(shí)尚百貨城》與大多數(shù)小游戲商業(yè)化內(nèi)容模式類似,這里就不過多分析,僅作簡略展示。
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《時(shí)尚百貨城》商業(yè)化內(nèi)容概覽
通過小額禮包、權(quán)益付費(fèi)、進(jìn)度付費(fèi)等方式完成付費(fèi)破冰,塑造“付費(fèi)即爽”的玩家價(jià)值觀;中長期留存與付費(fèi)則圍繞玩法構(gòu)建留存慣性,讓玩家持續(xù)體驗(yàn)核心玩法,并設(shè)計(jì)周期性消耗活動(dòng)與權(quán)益續(xù)費(fèi)機(jī)制來穩(wěn)定付費(fèi)。
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五、產(chǎn)品模型分析
《時(shí)尚百貨城》本質(zhì)上還算是“點(diǎn)子型”小游戲,玩法內(nèi)核與商業(yè)化是非常傳統(tǒng)的放置類小游戲:將養(yǎng)成進(jìn)度與戰(zhàn)力數(shù)值直觀掛鉤、縮短正反饋周期,憑借前期強(qiáng)爽感、復(fù)合型玩法豐富體驗(yàn)并消解挫敗感,中長期圍繞玩法構(gòu)建留存慣性,讓玩家持續(xù)體驗(yàn)核心玩法,并設(shè)計(jì)周期性消耗活動(dòng)與權(quán)益續(xù)費(fèi)機(jī)制來穩(wěn)定付費(fèi)。
但其創(chuàng)新之處在于:將網(wǎng)絡(luò)熱梗作為核心宣發(fā)賣點(diǎn),降低認(rèn)知門檻;并且通過爽文短劇+魔性小玩法的組合拳確保玩家初期留存。
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《時(shí)尚百貨城》產(chǎn)品模型分析
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