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《異環》國服半個月預計3億流水!對比《鳴潮》《終末地》如何?

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完美世界旗下《異環》于4月23日正式在國內市場公測,DataEye研究院此前已對其進行過拆解分析。

但隨著4月29日《異環》開啟全球公測,市場表現迎來明顯反轉——官方于4月30日披露,游戲全球首日流水突破1億元人民幣。

作為完美世界繼《幻塔》之后又一款重點二次元開放世界作品,《異環》的市場表現一直備受行業關注。

《異環》究竟處于行業什么水平?與《鳴潮》《明日方舟:終末地》等同期頭部二次元游戲相比表現如何?

DataEye研究院本次繼續深入解讀《異環》。


《異環》流水預估&拆解

(一)核心數據與流水預測

根據完美世界4月30日投資者交流會官方信息,《異環》全球首日流水突破1億元人民幣。需要注意的是,《異環》國服公測時間為2026年4月23日,海外版本(覆蓋180+國家和地區)上線時間為2026年4月29日,由此推斷官方披露的首日流水數據,統計口徑為4月29日當天全客戶端(國內+海外)流水總和。

從平臺結構來看,國內市場PC端流水占比約65%,海外市場PC與PS主機端合計占比高達75%,整體反映出《異環》流水主要依靠核心大屏玩家支撐,據此測算全球移動端流水占比不足30%。

聚焦國內市場維度,點點數據顯示,截至5月8日,《異環》國內上線已滿15天,iOS端預估收入(扣除平臺分成)約為3000萬元。按照國內手游市場平均水平測算,《異環》國服移動端(iOS+安卓)上線15天總流水預估達到1億量級。


結合PC端流水占比進一步推算,《異環》國服上線15天總流水預估可達3億水平。(以上數據為DataEye研究院基于官方數據與點點數據等第三方平臺監測數據綜合估算,并非精準數據,僅供行業參考)

(二)數據對比

為更清晰定位《異環》的行業水平,截至5月8日,《異環》國內iOS端公測恰好滿15天,DataEye研究院將其與同期頭部二次元游戲——庫洛《鳴潮》(2024年5月公測)、鷹角網絡《明日方舟:終末地》(2026年1月公測)的移動端數據展開對比(iOS暢銷榜取當天最終排名)。

《異環》國服移動端首日位列iOS暢銷榜第13名,五一小長假期間甚至跌出TOP50,公測前15天內排名最低跌至第61名。后續隨著項目組推進產品優化,包括更新限定卡池等運營動作,《異環》短期內實現口碑與榜單排名雙逆轉,一度沖至榜單第6位,創下公測前20天最高排名。

《明日方舟:終末地》國服移動端首日位列iOS暢銷榜第5名,公測次日升至第4名,該成績也是其上線前15天的最高排名,后續排名呈現持續下滑趨勢,最低跌至第29名。

公測時間更早的《鳴潮》排名走勢與《明日方舟:終末地》大致相同,公測首日進入iOS暢銷榜TOP5,隨后排名持續下滑,公測前15天最低排名為第34名。

具體到數據方面,DataEye研究院整理了三款產品上線前半個月預估收入數據進行對比。

綜合來看,三款二次元RPG產品在移動端吸金能力方面,《明日方舟:終末地》表現領跑,《鳴潮》排名第二,《異環》初期市場表現偏“慢熱”,但依托項目組的及時調整,市場表現與用戶口碑均實現明顯回升。

DataEye研究院認為,國內二次元游戲賽道目前呈現多點開花的格局,加之這類產品普遍存在“長草期”,國內二次元玩家大多會選擇“雙修”“三修”乃至“多修”,同時體驗多款產品,這意味著國內二次元手游并非“你死我活”的強競爭關系,而是處于共生共存的市場環境。

《鳴潮》《明日方舟:終末地》《異環》雖在核心玩法與產品賣點上存在差異,但同屬二次元RPG品類,目標用戶群體高度重合,三者的數據對比能直觀反映市場選擇與用戶熱度。

從市場結果來看,《異環》憑借項目組的及時調整,產品也已經在市場站穩。但二次元游戲賽道始終注重長線運營,《異環》能否持續維持市場競爭力,仍面臨諸多考驗。


《異環》的長線運營挑戰

結合完美世界過往二次元游戲運營經驗,項目組未來仍需直面多項核心挑戰,其中兩大關鍵點需重點關注:

其一,轉變思路,強化“角色&劇情”驅動,摸索內容向游戲核心邏輯

劇情平淡、角色設計平庸是《異環》上線初期被多數玩家詬病的核心問題。二次元游戲屬于典型的內容向賽道,核心關鍵在于游戲內容的持續釋放。由于玩家交互對象是整個世界觀以及游戲內的角色,以至于需要足夠優質的內容讓玩家深度沉浸,這就要求游戲編劇持續深化劇情內容,培養玩家對產品內容的依賴性。

與劇情同等重要的還有角色塑造,二次元游戲的核心留存邏輯正是“角色驅動”,若產品缺乏足夠有魅力、能打動核心玩家的角色,很難留住二次元核心用戶,這或許會成為《異環》長線留存的最大潛在隱患。

此次《異環》市場回暖,很大程度上得益于新限定角色的上線。因此進入長線運營階段,打造極具特色、具備破圈潛力、貼合核心玩家喜好的高魅力角色,是至關重要的一環。而優質角色絕非單純依靠美術呈現,而是結合劇情塑造、人物內心刻畫等多維度打磨的產物。

其二,平衡探索玩法與日常任務,適配二次元游戲競爭環境與用戶習慣

《異環》核心定位是打造GTA-like都市開放世界,而這一方向卻容易陷入“為大而大”的誤區。因為“都市”不同于“荒野”,城市化高樓密集會造成畫面擁擠,結構復雜等情況。為避免空洞,《異環》項目組就在在地圖內加入大量碎片化“小游戲”玩法,試圖豐富內容、提升玩家探索欲。

可是在龐大的城市開放世界背景下,實際體驗容易導致玩家頻繁迷路、繞路,也就是簡單事情復雜化,讓原本主打休閑的開放世界玩法,變相讓玩家不斷需要克服、重復的瑣碎事情,進而容易降低了探索體驗。

從市場規律來看,傳統MMO品類大多被玩家定位為“主游”,需要投入大量時間與精力提升角色數值,日常任務體量較大;而二次元游戲更多被定位為“副游”,玩家普遍不會只專注一款產品,大量占用玩家游戲時間的設計,與當代二次元玩家“多修、短時長、輕負擔”的核心習慣完全錯配。

DataEye研究院認為,完美世界長期深耕MMO領域,技術實力與數值體系搭建能力已十分成熟,但MMO工業化研發邏輯與二次元游戲內容邏輯存在本質沖突,導致二次元產品無法直接套用MMO研發框架。即便《異環》由《幻塔》原團隊打造,但產品的核心的底層邏輯仍需從頭來過,并非是簡單產品迭代升級。

如今《異環》雖已在市場站穩腳跟,但隨著產品進入長線運營階段,劇情敘事打磨、角色深度塑造與社群互動維護等多個維度必然不能被忽視。畢竟當前二次元賽道競爭極度內卷,核心玩家追求的是情感陪伴,而非單純的數值、畫面、技術的內卷。


客觀而言,《異環》開局雖偏“慢熱”,但整體市場規模與用戶口碑,仍處于國內二次元游戲的中上水平。需要明確的是,《異環》的核心短板并非技術能力不足,而是內容體驗與二次元用戶需求存在錯位。

DataEye研究院認為,未來3-6個月是《異環》的關鍵驗證期。若項目組能正視核心挑戰,徹底摒棄MMO固化思維,補齊角色塑造、玩法設計、用戶體驗三大短板,有望打破完美世界旗下二次元游戲“高開低走”的宿命,成為新一代國民級二次元開放世界產品;反之,大概率會淪為“短期爆款、長期平庸”的產品,難以實現長線長紅。


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