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從停運風波,到新作預約近1000萬:對話廣州最坎坷的女性向大廠

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這并不是一個爽文故事。

文/秋秋&托馬斯之顱

凌晨4點,百奧近60歲的創始人還在盯著排行榜。早上8點,他發了條朋友圈慶祝——公司新品沖上了暢銷榜TOP 19,他說這是一個熱血少年逆襲的故事。


你可能會疑惑,才暢銷榜19名,值得大張旗鼓地開香檳嗎?

如果了解這家公司走過的路,或許就不奇怪了。

百奧是誰?他們做過《奧比島》《奧奇傳說》《食物語》等知名產品,一度多款產品月流水過億,現在公司賬上有著十幾億現金。

但過去幾年,這家廣州廠商過得不太順。

新項目接連失利,賬面虧損。幾款產品立項、測試,又一款款沒能走到最終公測……團隊也經歷了較大的動蕩,整個公司都在尋找出路。

更嚴重的還是《食物語》的停運:沖上熱搜TOP 1、獻祭論爆發、高管離職……一時間,玩家對百奧的印象差到了極點。

2024年,全球發行業務負責人米拉入職時,一度懷疑這家公司要垮了。

然而誰都沒想到,還沒兩年,百奧就換了一個精神面貌。

其女性向新品《夜幕之下》首曝即引發關注,多輪測試的熱度和數據都遠超預期。當前游戲的全平臺預約量接近1000萬,今日官宣定檔6月5日。

另一款新品《亂涂!彩世界》(下稱《亂涂》),公司僅用千萬級研發成本和百萬級營銷費用,便登頂了兩輪iOS免費榜,并一度沖上暢銷榜第19名,至今仍在暢銷榜TOP 30。



前陣子,葡萄君去了趟位于廣州的百奧總部。

他們的新大樓設計得不錯,貓房、圖書室、電競房一應俱全。一樓大堂放著祝賀《亂涂》上線的立牌,電梯里循環放著游戲和洛天依的聯動曲,碰到的幾個員工都一臉興奮。



這實在不太像一家剛經歷過低谷的公司。而跟米拉聊過后,我們發現,百奧所經歷的一切,也不是一篇簡單的逆襲爽文。

01

至暗時刻

2024年,米拉得知《食物語》可能停運的消息時,第一反應是「這么好的產品,怎么會走到這一步」。

她的感受,遠不止一句可惜能夠概括。因為多年以前,《食物語》曾是她職業生涯的重要印記。

當年從北大畢業后,米拉機緣巧合之下進入了騰訊第一批西行者管培生項目,開啟了游戲運營和發行的職業生涯。在騰訊,她從男性向RPG的發行做起,但她慢慢發現,自己更想做的,是能跟玩家產生情感鏈接的內容型產品。

剛好當時騰訊開始設立賽道機制,這讓米拉有機會去做自己熱愛的女性向賽道。很快,她在網上發現了美術和設定背景都具備吸引力的《食物語》,便迅速推動了騰訊的引入和代理,主導了產品從發行到上線的全流程。


米拉

2019年《食物語》上線后成績不錯,成為了女性向賽道的一匹黑馬。

可盡管如此,在騰訊的大平臺下,《食物語》依然略顯渺小,能獲取的資源相對有限。米拉判斷,當時的項目狀態,可能無法承載自己做長線內容產品的理想,于是在《食物語》上線不久后就離開了騰訊。

此后,她依然時不時關注著《食物語》,直到游戲宣布停運。

面對停運引發的輿論危機,百奧曾找到米拉,希望她能幫忙出出主意。她看到了玩家因決策調整而誤解「公司惡意關游戲養新游」,也看到研發團隊在數據和內容之間的兩難。

當時的停運有多種原因,比如考慮到分成比例,代理發行的產品營收無法覆蓋長期運營成本,這是不少老產品都會面臨的困境。

和項目組的成員一樣,米拉也覺得這個IP非常重要,用戶很珍貴,應該給用戶留下點什么。于是她建議推出「陪伴版」。

「當時百奧知道停運決策和數據問題已經無法挽回,覺得虧欠玩家。我說,既然是給用戶的念想和陪伴,不如就取名叫陪伴版。」

沒想到,后來陪伴版變成了業內通用的概念。再后來,百奧找到米拉,希望和她再續前緣,邀請她負責發行業務。

02

低谷與真相

收到百奧邀請的時候,還有其他Offer的米拉猶豫了。

當時她有兩個選擇:一個是新品即將上線的二次元大廠,無論是履歷還是收益都可能更好;另一個就是高管離職、項目失利、輿論纏身的百奧。

基于之前的緣分, 米拉和百奧的管理層、研發業務負責人聊了多次。深入了解后,她發現這家公司的情況沒那么糟:現金流穩定,核心團隊依然有干勁,公司嚴肅認真地審視問題,并愿意重新開始。更重要的是,他們有足夠的耐心和務實,這跟幾年前合作《食物語》時米拉的感受一致。

同時米拉個人也喜歡挑戰新事物。比如她用「爬山時專門挑沒人走的小徑」來形容自己的職業選擇,「可能會迷路,但每往上一步,看到的風景都不一樣。我不想在既定的軌道上,一眼看到終點。」

對她而言,所謂的選擇,不是要贏過誰或者獲得某些外在加持,而是想從自己內心最深層次的源動力出發,看看通過自己的努力,究竟能做出多大的事情。

這樣的性格,加上與百奧的緣分,讓她在這個大家都不看好的時刻,選擇加入這家公司。

米拉入職后的第一件事,是跟項目組一起解決《食物語》停運危機,并推進陪伴版的落地。


她跟團隊復盤后,認為當時需要重視兩件事:

一個是信息和溝通缺失。在代理合約未到期的情況下,產品的運營權、用戶數據、社媒賬號都在發行方手里,研發方很難與玩家直接溝通和解釋,這是導致輿論和誤解的最大原因。

一個是「獻祭論」。這是當時產品遇到的最大輿論。不少玩家認為百奧停掉《食物語》,是為了給其他產品輸血。雖然從商業邏輯和行業常識來講,百奧沒有理由停掉一個賺錢的項目,去養一個還在研發的新項目。但誤解一旦傳開,就很難收場。

這兩個問題背后,也有百奧決斷力不夠的問題。這讓他們丟失掉了多次與玩家溝通和建立信任的機會,也讓他們后來更加懂得和重視與用戶的溝通和連結。

米拉說:「雖然當時的情況確實很糟糕,一切看起來都是完全的谷底和無盡黑暗,身邊包括公司里的很多人都覺得好像沒辦法改變什么了。但我認為如果是誤會,終究有一天會解開,真相也會慢慢浮現,更重要的是我們要有信念,一點點的通過行動去重建信任,我們還有時間,也還有行動的機會。」

厘清問題后,他們開始挨個解決,并逐漸重建和玩家的溝通。比如當時為什么經營不下去、為什么拿不回數據、獻祭論是謠言……期間百奧還專門在廣州開了一個線下座談會,跟玩家當面交流。


線下座談會內容,上下滑動查看

同時他們繼續推進研發不帶任何商業收益的陪伴版,并定期跟玩家同步研發進展。



這個陪伴版不設任何充值入口,會給大量資源讓玩家快速成長,希望能保留玩家的情感鏈接。期間,他們也想過能不能在陪伴版里還原老玩家的存檔,讓玩家心血有個去處。但由于數據合規的問題,這件事最終還是沒能落地。

不過,公司方面很支持團隊推出陪伴版的決議,承諾只要公司在,就一直會養著這款產品。

整個過程下來,米拉作為參與者,看到的不僅是《食物語》的遺憾,還有公司在其他項目上的教訓——盲目跟風3D工業化做大投入產品,但因為對用戶的理解不夠清晰、差異化不足,導致不少投入重大的產品測試數據很差,最終被砍。

同樣的,百奧走出低谷的過程,也沒有大家想的那么順利。內部探索嘗試了很多方向,包括代理定制、嘗試小游戲……立項了十幾款產品,卻一款款在推進中被否定。

而在經過《食物語》停運這件事后,百奧將后續新品的戰略,全部改為了自研自發。因為他們發現,百奧的底色在于對審美與品味的追求,對創作的推崇,對特定用戶的直覺與洞察,以及對「做點不一樣的游戲」的執著。

「內容型產品的命脈,必須攥在自己手里。」

03

兩款產品,兩個故事

《夜幕之下》是百奧找回自己的第一款產品。

它的起點相當樸素:女性向游戲,能不能長出不一樣的東西?比如去創造一個不是非黑即白的世界,試試女性視角下的權力游戲,以及坦蕩地在二次元里創造許多帥哥。



制作組給玩家的信(部分)

這個想法很快得到了管理層的全力支持,大家都覺得這是沒見過的東西。公司做出過《食物語》,對女性向群像養成產品的用戶需求有過真實的積累。「更重要的是,她們做這件事時,眼睛里都是有光的。」

之所以選擇這個方向,主要是想傳達「女性要敢于直面自己的欲望」的內核,包括對權力的欲望一一畢竟在現實中,游戲團隊自己就是這句話的實踐者。

當前,公司內不僅研發和發行總負責人是女性,《夜幕之下》這個團隊從研發到發行,文案、美術、系統、運營、營銷......在這些和內容強相關的核心崗上做決策的,也都是女性。

這樣由女性創作者組成的團隊,在游戲內容落地過程中也會帶來一些顯著差異。

比如在劇情上,主角的主線永遠不是愛情,而是復仇、是家族復興、是成為那個無人能撼動的「BOSS」。「情感,是這條路上自然生長的風景——可能是戰利品,可能是羈絆,可能是短暫的停留,但永遠不會成為需要『為之放棄什么』的選擇題。」


視覺上,游戲里的「你」永遠是上位姿態,男角色是被玩家欣賞的。「男角色穿什么,展露什么姿態都由女性創作者決定,男性角色的美、性感、脆弱,都是為了被女性所欣賞和享受」。



這種從女性創作者骨子里長出來的視角,成了游戲顯著的特色和差異。「女性玩家值得更好的內容。」

期間,百奧還誕生了另一個小爆款:《亂涂!彩世界》。

這是百奧沉寂五年后自研自發的第一個標志性產品,也是公司發行體系和能力重建后的一次驗證。

《亂涂》的誕生背景,是公司有意扶持「做點不一樣的」創意產品。

當時主創只有一個想法、幾個關鍵詞,連完整的框架都沒有。米拉說,放在別的公司,這種只有點子,沒有對標和回收模型的項目,可能都過不了審。后來他們做聯運路演,對方也說看不懂這款產品想干什么。

但百奧的管理層珍惜這種品味上的差異化——「它跟我們見過的產品都不一樣,染色、畫風獨特、快節奏的多巴胺釋放、以玩法作為內容……」——于是拉來人手組建團隊,快速做出了Demo。

然而,這款產品的開發過程并不是非常順利。期間這支年輕團隊還產生過懷疑:這條路是否可行?可以說整個研發過程都在不斷地摸索和試錯,但在多輪測試驗證、快速調優的模式下,最終大家還是把《亂涂》做了出來,并走到了今天。


《亂涂》也是百奧重建發行團隊后的首次實戰。

他們沒有走常規二游那種「高大上」的大宣發模式,反而在四月的二游大戰中,給游戲找到了氣質獨特的標簽:「副副副游」,以頗具性價比的花錢方式精準實現用戶圈層觸達。

在這個定位下,公司營銷、買量、渠道、社區等各個發行模塊在動作上形成合力:營銷圍繞「副副副游」去做輕量、碎片、解壓化的內容,然后輻射到買量上,社區以「活人感」形象與玩家高頻互動玩梗,從而給玩家打造出整體統一的「輕松解壓」產品印象。

比如他們會去其他游戲博主直播間刷禮物、喊口號,在社區跟玩家高強度互動。定檔4月28日時他們還被玩家問:你打異鐵潮(《異環》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》)?他們當即玩梗《咒術回戰》——「會活的」。



最終,這款研發時長約兩年的游戲,用幾十人的團隊、千萬級的研發成本、百萬級的營銷成本,在4月大作扎堆的情況下,獲得蘋果、B站、TapTap三榜第一,爬上了暢銷榜第19名,各項數據遠超預期——現在看來,這種「做玩家的第N選擇」的自我定位,反而找到了目標用戶的剛需,最終突圍。

米拉補充說道:「雖然這款產品不是某種意義上的大爆款,但它對百奧的意義非常重要,驗證了公司的立項思路的獨特和準確、研發體系的成熟,以及全新發行思路和團隊的價值。所以老板說的『少年熱血漫』的故事感,我們深有體會。」

04

品牌、人文和女性從業者

在過去半年里,百奧一直在復盤,并在戰略層面上完成了一次收縮。他們將過去「百田」「天梯互娛」這些獨立品牌統一成「百奧游戲」,結合公司目標和愿景,煥新了品牌符號和內核,并戰略聚焦了幾條產品線。


一是奧系IP+生活模擬,這是公司的立足根本。「現在是存量競爭時代,行業都在做長青游戲,我們也會不斷嘗試IP的長線經營和煥新——既包括讓老產品重新煥發新生,也包括嘗試新的IP衍生產品。」

二是女性向。基因決定了這是公司的舒適區。除了《夜幕之下》,公司未來也會嘗試研發3D女性向產品。「我們缺少3D經驗,但這不意味著我們就會將就。比如角色的建模很重要,這決定了玩家能不能產生情感。」

三是《亂涂》這樣的玩法創新融合項目,它們成本小、有差異化、也適合全球市場。

「還是要回到自己擅長的領域打仗。從人身上長出來創意、品味、敘事,和對特定用戶的情感的深度理解,才是支撐百奧一步步走到今天的東西。」

所以,如今的百奧對人和品味非常重視。比如《夜幕之下》在招人時,會明確要求必須是女性向或二次元資深玩家,得有自己的熱愛和審美標準,且女性優先。「大家要相信女性值得更復雜、 不討好的敘事。」

這聽上去很自然,但實際操作起來卻不容易。

在游戲行業,女性游戲從業者依舊面臨結構性的劣勢。這主要是因為過去的游戲行業男性玩家占比更高,男性的直覺和偏好天然在產品決策中占優勢。就像盤子最大的車槍球、早期的MMO,往往都默認以男性視角做設計。這種情況下的游戲行業,確實存在男性游戲人更多的情況。

不過好消息是,女性玩家的規模、付費能力、話語權都在快速上升,服務于女性的產品也在爆發。「結構性問題可能不會短期內自動消失,但女性從業者可以選擇主動走到臺前,選擇自己坐上去而不是等別人讓座。」

對于女性從業者來說,米拉認為百奧是一個相對更加舒適的地方。因為這家曾被稱為廣州的「反內卷寶藏公司」,女性員工占比50%以上,有長達一個月的產前假(勞動法規定為15天),二樓大堂還有母嬰室。


當然,這種舒適不只面向女性。百奧的新大樓請了香港設計師做鏤空設計,保證了更好的采光。大樓里有圖書室、電競房、貓房、健身房、美食區,頂樓還有很大的露天陽臺,工位反而只占很少一部分。

用創始人的話來說,大家的工作狀態舒服了,才能做出更好的事情。


而在談到對公司接下來最重磅的新品《夜幕之下》的預期時,米拉也提到了對賽道和玩家的希冀。

在米拉看來,女性玩家的需求變得更直接、更多元了。

五六年前,女性玩家可能還在意「女生不能太主動」「要含蓄」,但現在玩家更希望的是坦率地表達自我——想爭取權力就去爭,對誰有好感就大大方方地欣賞。不必圍著「被愛」,也可以講講「被需要」和「主動選擇」的故事——這恰恰也是《夜幕之下》想帶給玩家的氣質:不扭捏、不遮掩,做自己想成為的那個人。

米拉還說,隨著女性力量的崛起,各行各業都會出現更多以女本位視角呈現的東西。她也相信,未來會有越來越多女性,能夠站在臺前,成為那個做決定的人。

05

慢就慢吧

正如開頭所說,這幾年百奧的經歷,并不只是一個逆襲的故事。

在游戲行業還在高歌猛進的時代,不少公司都像是「莫欺少年窮」式男頻爽文的主角,靠死磕和豪賭獲得巨大的勝利。但百奧走出低谷的原因,可能是找到了一條跟自己體量和特質匹配的道路,然后靜水深流。

米拉說,百奧創始人有一段話讓她一直印象深刻:「別人成功后分享給你的,都是事后成功學,其實事前沒人能堅信自己一定會成功。但重要的是要知道路是什么,想做出什么樣的事,然后一點點做出來就好了。」

當然,如今的百奧,還要面臨很多挑戰。

作為上市公司,他們要持續產出賺錢的產品,對股東負責;作為游戲公司,他們要補足跟頭部公司的3D技術代差,從長遠來看,還要做好《夜幕之下》以及《亂涂》的長線運營和更多新項目的自研自發。

長期來看,百奧公司希望做出有世界級影響力的游戲的愿景,有不小的距離。

但米拉說,他們想明白了一件事:百奧一直是一家慢公司。他們的手游轉型慢、3D積累慢,更是沒能跟上小游戲等風口。但慢的好處,是他們能沉下心來去創作和打磨,做出一些別人想不到或者不想做的東西。

在這個不是狂奔就是躺平的時代,一家公司能找回自己原本的樣子,找到自己真正想要做的事情,可能遠比看上去更可貴。

(編輯林致、修理、嚴錦彥對本文亦有貢獻)



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