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那個做出《生化奇兵》的人,花了12年做了一款"不像生化奇兵"的游戲

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肯·萊文(Ken Levine)的客廳里,一尊大老爹(Big Daddy)的復制品居高臨下——那是他曾經親手締造、又主動離開的世界留下的遺物。"關于那個世界,我已經沒有太多要說的了,"他在接受IGN最新采訪時說,"一個IP是很有意思的東西,如果你不小心,它會反過來擁有你,定義你。"也許這尊被擺在顯眼位置當裝飾品的大老爹,正提醒著他到底是誰擁有誰。

然而,當你看向《猶大》(Judas)——這款萊文過去12年一直在開發的第一人稱射擊游戲——你不可能不看到《生化奇兵》的影子。極樂城(Rapture)里那些小妹妹(Little Sisters)的回響,體現在"希望"(Hope)這個玩偶般的角色身上:她有著 lavishly animated 的精致動畫,將童真與詭異感混在一起,效果令人不安。質體(Plasmids)被一套概念上類似的能力取代,這些能力從玩家手中"痛得齜牙咧嘴"地涌現,在身后留下帶電的水洼。而Ghost Story Games的團隊——扎根于《生化奇兵:無限》發售后因裁員而元氣大傷的Irrational工作室——依然癡迷于20世紀早期的意象:法貝熱彩蛋、蒸汽熔爐,只是這次被搬到了外太空的一艘殖民飛船上。


我也得指出《猶大》區別于前作的關鍵特征:一個由玩家主導的高度可塑敘事,而非穿越極樂城或哥倫比亞的線性過山車之旅。以及對人類銀河系之外未來的想象,而非對過去的另一種演繹。"你沒法真的做一款設定在未來的《生化奇兵》游戲,至少我找不到辦法,"萊文說,"《猶大》里確實有很多我們遺產的DNA,但人們也會驚訝于它有多么不同。"

盡管如此,確實有一組特定的迷戀跟隨著萊文從一款游戲到另一款游戲——這些被《生化奇兵》 exemplified 并永遠關聯的特質,我懷疑他永遠不會真正放下。

其中許多比單純偏愛某些美學和時代背景更深,是主題層面的關切:這些執念最早形成于萊文1990年代在Looking Glass Studios工作期間。在這家傳奇的沉浸式模擬游戲開發商,萊文對《神偷》(Thief)的早期世界觀構建起到了關鍵作用——這款潛行系列設定在一座半工業化的中世紀城市中。

在這個框架內,他讓兩個派系相互對立:異教徒(Pagans),他們排斥技術,追隨一位酒神式的惡作劇之神,希望將城市投入黑暗;以及鐵錘派(Hammerites),一個以無情狂熱推行秩序與工業的教會。這兩個群體唯一的共同點是他們的狂熱,以及用毫不妥協的變革欲望撕裂城市的能力。

類似的二元對立塑造了《網絡奇兵2》(System Shock 2):Irrational的第一款游戲,也是為后來的《生化奇兵》系列奠定模式的作品。在那里,你在SHODAN——一個認為能被她關注是你萬幸的神級AI——與一個被稱為"the Many"的生物蜂巢意識之間周旋導航。SHODAN代表著冰冷的完美與技術支配;"the Many"則承諾一種有機的、共產主義的統一,代價是個體的消解。再一次,兩邊都提供了某種形式的救贖,也都要求完全的臣服。

這種動態在《生化奇兵》中達到了最純粹的表達。安德魯·萊恩(Andrew Ryan)的客觀主義水下烏托邦,與弗蘭克·方丹(Frank Fontaine)的民粹主義叛亂相對——后者最終揭示自己不過是另一種形式的極權控制,通過質體成癮來奴役人口。萊恩的"不拿、不給"(No gods or kings, only man)的自由愿景,與方丹的"人人平等"(Make Fontaine's)集體主義偽裝,都被證明是通往暴政的不同路徑。而玩家,作為杰克(Jack),被雙方當作工具使用,直到最終的選擇——拯救小妹妹或收割她們——提供了一種道德出口,盡管這種出口在敘事上被削弱了。

《生化奇兵:無限》將這種二元對立推向了元敘事層面。扎卡里·康斯托克(Zachary Comstock)的種族主義神權政治,與維克斯·波普(Vox Populi)的革命暴力相對——而玩家扮演的布克·德威特(Booker DeWitt),被揭示既是圣人也是罪人,既是父親也是劊子手。無限平行宇宙的設定讓萊文得以探討:在任何時間線的任何極端意識形態下,個體選擇是否真正有道德重量。伊麗莎白(Elizabeth)最終淹沒所有康斯托克的可能性,既是一種慈悲,也是一種抹除——對自由意志本身的否定。

現在,《猶大》將這種迷戀帶入了太空。殖民飛船"五月花號"(Mayflower)——這個名字本身就承載著美國例外論的包袱——是一個封閉的社會實驗場。萊文描述了一個由三個"創始人"(Founders)統治的世界,他們各自代表不同的治理哲學:一個追求秩序的獨裁者,一個追求知識的科學家,一個追求共情的治療師。玩家扮演的猶大,是一個被復活來修復飛船的"故障"(glitch)——一個從死亡中歸來的局外人,被迫與這些權力結構談判。

關鍵的區別在于能動性。在《生化奇兵》中,你是一條被"你愿意"(Would you kindly)這個短語控制的狗;在《無限》中,你的選擇被揭示為數學上的必然。而在《猶大》中,萊文承諾了一種"敘事樂高"(narrative Lego)系統——你與三位創始人的關系會隨著對話選擇和任務完成方式而動態演變,最終導向多種可能的結局。這不是選擇你自己的冒險;這是選擇你自己的聯盟,選擇你自己的背叛。

"我不想再做一款你只是在聽錄音帶的游戲了,"萊文說,指的是《生化奇兵》系列標志性的音頻日志敘事手法。"我想要人們真正關心他們正在與之交談的角色,想要他們的選擇有重量。"

這種轉向部分源于個人創傷。《生化奇兵:無限》的開發周期長達五年,期間Irrational從約100人膨脹到200多人,然后又因多次重啟和方向調整而精疲力竭。2014年游戲發售后,萊文關閉了工作室,遣散了除15人之外的所有人——這一決定被前員工描述為"被出柜"(being outed),而非真正的自愿離職。Ghost Story Games從零開始重建,采用了一種萊文稱之為"敘事樂高"的模塊化開發方法:小團隊并行工作,故事和玩法相互塑造,而非由頂層設計的圣經驅動。

12年。對于一款第一人稱射擊游戲來說,這是一個荒謬的時間跨度。作為參照,《半條命:艾莉克斯》開發了四年;《賽博朋克2077》花了八年,且發售時災難性崩潰;《星空》(Starfield)開發了八年,且仍然空洞。萊文的12年不是 feature creep(功能蔓延)的故事,而是反復重啟、技術迭代和方法論徹底重構的故事。

《猶大》最初是用虛幻引擎3開發的,后來遷移到虛幻引擎4,現在又運行在虛幻引擎5上。每一次遷移都意味著資產重建、動畫重制、光照重新設計。更根本的是,敘事系統本身經歷了多次迭代:從早期的分支對話樹,到后來的"人格矩陣"(personality matrix)——創始人會根據玩家行為調整他們的請求和威脅——再到現在的混合系統,將手寫的劇情節點與程序生成的反應結合起來。

這種開發長度也反映了萊文作為創作者的特定困境。他不是那種能批量生產續作的工廠經理;他是那種會為一個角色的眉毛動畫糾結數周的人。在2010年代的一次GDC演講中,他展示了一張幻燈片:伊麗莎白在《無限》中的表情動畫,經過了47次迭代才從"恐怖谷"進入"可信的人類"。這種完美主義在大型團隊中會造成瓶頸,這也是Ghost Story保持小規模的部分原因——目前約40人,與Irrational巔峰期相比微不足道。

但小規模也有代價。《猶大》的預告片展示了令人印象深刻的視覺保真度:飛船內部的裝飾藝術(Art Deco)與生物朋克(biopunk)的融合,角色面部的微妙微表情,流體和粒子效果。然而,射擊本身——從掩體后探身、武器后坐力、敵人受擊反應——看起來……熟悉。不是糟糕,只是熟悉。就像一款2014年的游戲運行在2024年的引擎上。

這可能是一種風格選擇。萊文一直更關注"沉浸模擬"(immersive sim)的傳統——Looking Glass的血統——而非純粹的射擊反饋。在《生化奇兵》中,槍戰從來不如環境敘事和道德困境重要;《網絡奇兵2》的RPG系統讓戰斗成為一種資源管理挑戰,而非技能表達。《猶大》的能力系統——那些從手中"痛得齜牙咧嘴"涌現的力量——暗示了一種類似的優先考慮:敘事整合高于機械深度。

然而,市場已經變了。2013年,《生化奇兵:無限》可以在發行首周賣出400萬份,部分因為它幾乎沒有同類競爭對手。2025年,沉浸式模擬的復興已經來了又去:《恥辱》(Dishonored)系列完結,《掠食》(Prey)未能找到受眾,《死亡循環》(Deathloop)和《紅霞島》(Redfall)證明Arkane本身也在掙扎。獨立場景提供了《荒野槍巫》(Wildermyth)和《公民沉睡者》(Citizen Sleeper)這樣的敘事創新,但大預算的、以故事為驅動的第一人稱游戲已經 rare。

《猶大》的定位因此變得奇怪。它太昂貴、太漫長,無法成為小眾的cult經典;又太實驗性、太依賴一個特定創作者的愿景,無法成為大眾市場的爆款。Take-Two Interactive——擁有發行權的母公司——顯然在耐心與焦慮之間搖擺。游戲最初于2017年公布,此后經歷了多次"即將公布更多消息"的沉默期。2022年的預告片獲得了熱情但謹慎的反響;2024年的延長演示展示了更多玩法,但也引發了關于畫面過時和節奏緩慢的批評。

萊文本人對這種期待重量表現出一種矛盾的坦誠。"我知道人們會拿它和《生化奇兵》比較,"他說,"我也拿它和《生化奇兵》比較。這是不可避免的。"他客廳里的那尊大老爹不是被鎖在地下室;它被展示出來,被整合進日常生活,成為一種復雜的圖騰——既代表成就,也代表警告。

這種復雜心理也延伸到了他對工作室文化的反思。關于Irrational的關閉,他多次表示后悔——不是后悔決定本身,而是后悔執行方式。"我應該更透明,"他在2023年的一次播客中說,"我應該給人們更多準備時間。我當時只是……耗盡了。完成了《無限》之后,我無法再管理一個200人的組織了。"Ghost Story的更小規模和更扁平的結構,部分是對這種耗竭的回應;但也意味著更慢的開發速度和更有限的資源。

《猶大》的敘事野心在這種約束下顯得尤為大膽。三個創始人不是簡單的任務給予者;他們是有完整日程、相互沖突的目標、以及對玩家忠誠度敏感反應的復雜AI。萊文描述了一個場景:你可以向秩序創始人告發知識創始人的秘密實驗,從而獲得裝備升級;但這樣做會永久關閉知識創始人的一條任務線,并可能引發治療創始人的道德譴責。沒有"正確"的選擇;只有"你的"選擇,以及你必須承受的聯盟代價。

這種系統設計與萊文早期作品形成了有趣的對照。在《神偷》中,派系沖突是背景設定,玩家的中立是前提;在《網絡奇兵2》中,SHODAN和"the Many"是終極對手,玩家的選擇限于生存策略;在《生化奇兵》中,二元對立是結構性的,玩家的"自由"被揭示為幻覺。而在《猶大》中,萊文似乎終于允許了真正的道德復雜性——不是善惡之間的選擇,而是不同形式的善(或不同形式的惡)之間的權衡。

這是否有效,還有待觀察。程序化敘事的歷史充滿了承諾過度、交付不足的例子:《輻射4》的定居點系統,《質量效應:仙女座》的對話輪,《賽博朋克2077》的"每個任務都有多種解決方式"營銷。萊文的"敘事樂高"可能比這些更精致,也可能更脆弱——取決于40人團隊能在12年內打磨多少內容變體。

更根本的問題是:玩家是否還想要這種體驗?2020年代的受眾已經被訓練去期待即時滿足:戰斗通行證的進度、每日獎勵的循環、直播友好的高光時刻。《猶大》的慢熱敘事、它的道德模糊性、它對"選擇重量"的堅持——這些都與當前趨勢背道而馳。這可能是一種美德,也可能是一種商業自殺。

萊文對此的回應是典型的矛盾混合體。"我不做市場調研,"他說,"我做我想玩的游戲。"但緊接著:"我也需要Take-Two滿意,需要游戲能賣出去。這不是慈善。"這種張力——藝術愿景與商業現實的拉扯——也是他從《生化奇兵》時代繼承下來的遺產。萊恩的極樂城和康斯托克的哥倫比亞都是這種張力的寓言:烏托邦夢想被經濟 necessity 腐蝕。

《猶大》本身可能成為這種寓言的另一種演繹。如果成功,它證明了沉浸式模擬的傳統仍有生命力,證明了特定創作者的愿景仍能在大預算游戲中找到空間;如果失敗,它將成為另一座警示雕像——關于開發周期過長、關于完美主義的陷阱、關于一個創作者無法逃脫自己陰影的故事。

那尊大老爹仍然坐在萊文的客廳里。它不會離開,他也不會。12年的開發,三個游戲引擎,40人的團隊,三個AI驅動的創始人,以及無數被廢棄的敘事原型——所有這些都指向一個核心問題:《猶大》能否成為萊文真正"擁有"的IP,而非被它擁有?或者,這種區分本身就是幻覺,就像《生化奇兵》中那些關于自由意志的元敘事揭示一樣?

游戲發售時,玩家會做出自己的判斷。而萊文,無論結果如何,都會回到那個客廳,抬頭看著那個來自他過去世界的金屬巨人——提醒著,也警告著。

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