刷到Mingwei Lim的新作品時,我正端著咖啡準備開始一天的摸魚。結果看完那個吊橋搖擺的演示,咖啡涼了都沒喝一口——這物理模擬也太對味了。
這位以CMZW和celestialmaze為名的3D藝術家,之前靠Material Maker做的一系列材質在圈子里就挺有名。雨滴玻璃、發光霧效、電路板紋理,還有那種扭曲的 surreal 鐘表,都是他的代表作。但這次換了個方向,直接用Blender的Geometry Nodes搭了一座會晃的懸索橋。
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關鍵點在于"晃"這個細節。很多3D場景里的橋要么是死的,要么是那種很假的、均勻的擺動。CMZW這個 setup 捕捉的是那種真實的、有點"賊"的晃動感——風從哪邊來、橋面怎么滯后、纜繩怎么傳遞力,全都有。他直接把Geometry Nodes的節點圖也放出來了,想研究的人可以去扒一扒邏輯。
說實話,這種技術分享在Blender社區挺常見的,但能把"看起來對"和"原理上能對上"同時做到的并不多。很多教程教你做個形變就完事了,但CMZW這個明顯是琢磨過真實吊橋的動力學特征的。
如果你也玩Blender,這個案例值得存一下。不是那種"照著做一遍"的教程型工程,而是"原來節點還能這么連"的啟發型參考。特別是做環境場景、需要一些動態元素的時候,這種輕量級的程序化動畫比綁骨骼、刷權重省事多了。
另外,他之前用Material Maker做的那些材質其實更值得反復看。雨滴玻璃那個項目,節點圖的復雜程度一度讓我懷疑人生——但成品效果確實能打。這次吊橋算是證明了他換工具也能玩得轉,Blender的Geometry Nodes和Material Maker的材質工作流,邏輯上其實是相通的,都是"堆節點、看結果"的思路。
最后說個實用的:這種程序化動畫最大的好處是參數可調。想要臺風天的狂晃還是微風里的輕擺,改幾個數值就行,不用重新K幀。對于需要快速迭代 lookdev 的階段來說,省下來的時間夠多睡幾覺了。
CMZW的作品集鏈接原文里有,Newsletter和80 Level Talent平臺也可以關注一下,這類技術向的 breakdown 更新頻率還行。至于Google Preferred Source那個提示——看個人習慣吧,我一般是直接 bookmark 藝術家主頁,算法推薦隨緣。
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