Steam上一款幾乎零宣發(fā)的小游戲,上線首周就賣了50萬份。現(xiàn)在它帶著完整版和全部更新內(nèi)容,正式登陸Nintendo Switch了。
這款游戲叫《Rune Dice》(符文骰子),由Kwalee發(fā)行、Smart Raven Studio開發(fā)。5月26日,它的Switch版本正式上線eShop。如果你最近在Steam榜單上注意到這款畫風(fēng)不算精致、但玩法有點上頭的小品級作品,現(xiàn)在可以在掌機上隨時來一局了。
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說白了,這就是個把"扔骰子"這件事做到極致的肉鴿游戲。但別被這個樸素的描述騙了——它的核心循環(huán)相當(dāng)扎實:物理投擲、數(shù)字合成、連鎖爆破,再加上八個完全不同的職業(yè)體系。每一局的開局選擇,都會讓整場的打法思路完全不一樣。
骰子怎么玩出花樣
游戲的基礎(chǔ)操作很簡單:你手里有一組骰子,回合開始時把它們?nèi)映鋈ァw蛔勇湓趹?zhàn)場上,如果兩個相同數(shù)字的骰子碰在一起,就會融合成一個更高點數(shù)的骰子,同時觸發(fā)攻擊效果。數(shù)字越大,傷害越高,特效越夸張。
但物理引擎讓這件事變得復(fù)雜起來。骰子不是憑空消失的,它們會滾、會彈、會卡在角落。你得預(yù)判落點,計算反彈角度,有時候故意把一個3點骰子扔到兩個3點中間,讓它們連鎖合成6點,再讓6點去找另一個6點——這種"養(yǎng)骰子"的操作,是游戲最爽的正反饋來源。
官方把這個機制叫做"realistic physics meets ancient magic"(真實物理遇上古老魔法)。聽起來有點中二,但玩起來確實有種奇怪的儀式感:你像在玩實體桌游,但特效又是滿屏的光污染。
八個職業(yè),八種完全不同的游戲體驗
游戲提供了8個基礎(chǔ)職業(yè),每個職業(yè)又有多個可選英雄,開局自帶的骰子組合和被動能力都不一樣。Rogue(盜賊)走毒傷流,骰子命中后給敵人疊毒層數(shù);Mage(法師)靠閃電鏈和范圍AOE清場;Warrior(戰(zhàn)士)則是典型的疊甲挨揍反傷套路。
這個設(shè)計讓重復(fù)可玩性有了基本保障。同一套骰子池,在不同職業(yè)手里完全是兩種打法。戰(zhàn)士可能喜歡攢大數(shù)字打爆發(fā),盜賊則更需要頻繁觸發(fā)小數(shù)字來疊毒。職業(yè)和骰子之間的相性,構(gòu)成了build搭配的核心深度。
每個章節(jié)的終點是Boss戰(zhàn)。Boss的設(shè)計算是游戲的一個亮點——不是單純的血厚攻高,而是有明確的機制針對性。有的Boss會不斷召喚小怪,逼你優(yōu)先處理場面;有的會改變骰子戰(zhàn)場的規(guī)則,比如限制某些數(shù)字的合成;最麻煩的那種會直接干擾你的骰子落點,讓物理預(yù)判變得極難。
這種設(shè)計強迫你在每個章節(jié)都要調(diào)整策略。前面攢的骰子組合,遇到特定Boss可能完全失效,得臨時靠商店和隨機事件來補缺口。
Build深度:骰子、遺物、符文的三元組
肉鴿游戲的耐玩度,最終還是要看build能玩出多少花樣。《Rune Dice》在這塊做了三層系統(tǒng):
第一層是骰子本身。戰(zhàn)斗勝利和商店購買是主要來源,不同骰子有各自的特效——有的命中時分裂成多個小骰子,有的合成時附帶額外傷害,有的會根據(jù)戰(zhàn)場上的骰子總數(shù)增傷。
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第二層是遺物(relics),永久生效的被動加成。典型的設(shè)計比如"合成時額外觸發(fā)一次效果""奇數(shù)骰子傷害+50%"這種,直接改變你選骰子和扔骰子的優(yōu)先級。
第三層是符文(runes),消耗品性質(zhì)的戰(zhàn)場干預(yù)手段。可以強制移動某個骰子的位置,或者直接改變一個骰子的點數(shù),用來救急或者強行湊合成。
三層系統(tǒng)的交叉,讓"天胡局"和"坐牢局"的落差特別大。有時候早期拿到一個核心遺物,整局都能爽刷;有時候卡在某個章節(jié),就是因為缺一個關(guān)鍵的骰子類型或者清場手段。
游戲里還有古代祭壇(ancient altars)的設(shè)定,可以讓你拿現(xiàn)有的骰子去賭升級——成功就質(zhì)變,失敗就血虧。這個設(shè)計挺符合肉鴿的賭徒心理,但說實話,我這種非酋基本不敢碰。
Switch版的適配與取舍
原版在Steam上獲得關(guān)注,很大程度上是因為物理投擲的手感——用鼠標(biāo)拖拽、調(diào)整角度、控制力度,這個操作在PC端很直觀。換成Switch的Joy-Con或者觸屏,體驗會有變化。
從官方信息來看,Switch版支持觸屏操作和手柄操作兩種模式。觸屏理論上更接近PC的拖拽感,但小屏幕上的精度是個問題;手柄則需要用搖桿模擬投擲角度,學(xué)習(xí)成本會高一些。
不過肉鴿游戲的核心受眾,對"隨時隨地開一局"的需求通常高于操作精細(xì)度。Switch的便攜性對這類游戲是天然優(yōu)勢,等公交、排隊、睡前刷一把,這種場景比坐在電腦前更適合《Rune Dice》的節(jié)奏。
游戲目前已經(jīng)在Nintendo eShop上架。根據(jù)Steam版的定價參考,Switch版應(yīng)該處于同類獨立游戲的標(biāo)準(zhǔn)價位區(qū)間。對于已經(jīng)玩過PC版的玩家,Switch版的價值主要在于便攜;沒接觸過的玩家,現(xiàn)在是個不錯的入坑時機——所有更新內(nèi)容都已經(jīng)打包進去,不用再等補丁。
一個小觀察
《Rune Dice》的走紅路徑挺典型的:小團隊、低成本、靠核心玩法 viral 傳播。它沒有3A的畫面,沒有知名IP背書,甚至宣發(fā)預(yù)算都有限,但"物理骰子+數(shù)字合成"這個點子足夠扎實,直播和短視頻的傳播效果意外地好。
這種游戲的成功,某種程度上說明玩家對"有新意的系統(tǒng)"仍然有強烈需求。不是每個獨立游戲都需要做成《哈迪斯》那種敘事驅(qū)動的精品,把單一機制打磨到極致,同樣能找到受眾。
當(dāng)然,它的缺點也很明顯:美術(shù)風(fēng)格比較樸素,后期內(nèi)容消耗速度偏快,高難度下的平衡性有些粗糙。但這些是"50塊錢的游戲"范疇內(nèi)可以接受的問題。
如果你最近正好在找一款能隨時拿起來、隨時放下去的Switch小品,或者對"桌游感+電子游戲反饋"這種混合形態(tài)感興趣,可以留意一下。畢竟,能把扔骰子這件事做出50萬份銷量的,總歸是有點東西的。
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