猶記得2007年的《孤島危機(jī)》,依托CryEngine 2引擎打造出遠(yuǎn)超同期水準(zhǔn)的畫面。復(fù)雜光影、精細(xì)紋理與擬真物理特效,再加上DX10專屬的極致畫質(zhì)檔位,讓當(dāng)年主流硬件難以招架。需要強(qiáng)調(diào)的是,《孤島危機(jī)》的代碼與渲染管線經(jīng)過精心優(yōu)化,本身并無明顯程序缺陷,成為“顯卡殺手”的問題根源只是畫面標(biāo)準(zhǔn)大幅領(lǐng)先時(shí)代。即便是GeForce 8800 Ultra、Radeon HD 2900XT這類當(dāng)年的旗艦顯卡,在720P分辨率下運(yùn)行DX10全高特效也很難穩(wěn)住流暢幀率,1080P環(huán)境下幀率更是大幅跳水;絕大多數(shù)中端顯卡只能下調(diào)至中低畫質(zhì)才能正常游玩,也讓當(dāng)年只有8600GT的我顫抖不已。它的硬件壓力純粹來自超前的畫面規(guī)格,玩家想要流暢運(yùn)行,只能等待一代代硬件迭代升級(jí)。
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另一款競(jìng)爭(zhēng)“顯卡殺手”作品來自2020年的《賽博朋克2077》,情況復(fù)雜得多。高密度的開放場(chǎng)景、海量動(dòng)態(tài)NPC與可交互物件、高標(biāo)準(zhǔn)實(shí)時(shí)光追效果,本身就對(duì)CPU多線程運(yùn)算、顯卡顯存與渲染能力提出了嚴(yán)苛要求;再加上RE Dengine 4引擎架構(gòu)老舊、過度依賴CPU單核心、線程調(diào)度低效、內(nèi)存泄漏、資源加載卡頓等諸多優(yōu)化問題,當(dāng)時(shí)即便是RTX 2080 Ti這類頂級(jí)顯卡,在高畫質(zhì)+光追的組合設(shè)置下也無法全程高幀運(yùn)行,中低端設(shè)備的游玩體驗(yàn)更是大打折扣。最重要的是,與《孤島危機(jī)》不同,本作的“零優(yōu)化”惡名在外,官方被迫在數(shù)年間陸續(xù)推出大型補(bǔ)丁,重構(gòu)底層邏輯、優(yōu)化資源調(diào)度,后續(xù)不少中端顯卡,只需合理調(diào)整設(shè)置就能流暢游玩了,今年在PSN港服開始會(huì)免了,但我已經(jīng)不愿再嘗試。
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簡(jiǎn)單來說,《孤島危機(jī)》是優(yōu)化完善、僅硬件跟不上超前的畫面技術(shù);《賽博朋克2077》則是先天硬件要求高,再疊加首發(fā)階段明顯的優(yōu)化缺陷,這也讓兩款經(jīng)典“顯卡殺手”在當(dāng)年收獲了截然不同的玩家評(píng)價(jià)。
如今,初代《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的重制版即將發(fā)售,相信不管是嘗試過初代Xbox版還是PC移植版的玩家都曾驚艷不已,充滿期待。本作放棄了原343工作室為《光環(huán):無限》打造的經(jīng)典滑移空間引擎(Slipspace Engine),改用虛幻5引擎通吃PC、PS5和Xbox Series X三大平臺(tái),從項(xiàng)目公布開始,外界就對(duì)此充滿擔(dān)憂。而近期的實(shí)測(cè)結(jié)果,也印證了大家的顧慮:即便是目前消費(fèi)顯卡的天花板RTX 5090,在1440P分辨率下也沒能跑出預(yù)期的高幀率。
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這款游戲最近放出了前瞻實(shí)測(cè)視頻,測(cè)試平臺(tái)搭配銳龍9 9950X3D處理器和RTX 5090顯卡,畫面設(shè)置拉滿極致畫質(zhì)、分辨率卻保守地鎖定在1440P,并開啟英偉達(dá)DLAA深度學(xué)習(xí)抗鋸齒,但全程未使用任何畫面超分技術(shù)——需要補(bǔ)充的是,這是因?yàn)闇y(cè)試版本尚未開放光線追蹤,也暫不支持DLSS 4、幀生成等幀率增強(qiáng)功能,測(cè)出的幀率完全是虛幻5原生渲染的純硬件表現(xiàn);如果后續(xù)疊加全路徑光追效果,硬件壓力還會(huì)進(jìn)一步大幅提升。
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實(shí)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,絕大部分時(shí)間游戲幀率只能穩(wěn)定在90至100幀,僅在室內(nèi)封閉場(chǎng)景能短暫達(dá)到120幀——如果開啟4K,后果不堪設(shè)想。以RTX 5090的硬件實(shí)力而言,這樣的表現(xiàn)遠(yuǎn)低于大眾預(yù)期,也讓不少玩家直言,這款重制版有望成為新一代“顯卡殺手”。好在游戲定于7月28日正式發(fā)售,留給官方的優(yōu)化時(shí)間尚有一個(gè)多月,幀率表現(xiàn)還有改善空間。
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結(jié)合本次實(shí)測(cè),我們也能客觀看待本作的硬件需求。本來,官方標(biāo)注,想要在4K分辨率、極致畫質(zhì)下穩(wěn)定60幀,只需要RTX 4080顯卡與32GB內(nèi)存。但從實(shí)際測(cè)試來看,這個(gè)參考硬件配置顯然有貓膩,大概率是在借助DLSS、AMD FSR、英特爾XeSS等畫面超分和幀生成技術(shù)下才能達(dá)到的效果。硬件配置偏低的玩家,不僅需要大幅降低畫質(zhì),往往還要開啟高檔位超分與幀生成功能,才能保證游戲流暢運(yùn)行。
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性能不及預(yù)期,還不是這款新作的唯一問題。曾開發(fā)初代《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的原Bungie工作室開發(fā)者提出,虛幻引擎的畫面風(fēng)格,會(huì)嚴(yán)重削弱游戲的戰(zhàn)術(shù)可視性——眾所周知,UE5配合體積霧和超高細(xì)節(jié)材質(zhì),會(huì)讓畫面更真實(shí),但也更糊、更臟,而清晰明亮的戰(zhàn)場(chǎng)視野,正是初代《光環(huán)》的核心設(shè)計(jì)亮點(diǎn)之一。
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除此之外,本作采用的虛幻5.4版本無法使用引擎后續(xù)迭代的新功能。例如虛幻5.8推出了全新流明光照模式,哪怕是任天堂Switch 2這類掌機(jī)級(jí)低配設(shè)備,也能依靠該功能實(shí)現(xiàn)虛幻5游戲的60幀流暢運(yùn)行。但愿《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》不會(huì)成為又一個(gè)“優(yōu)化毛坯”,像《賽博朋克2077》那般依靠打大量補(bǔ)丁才能救回來。
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