今天刷到這條消息的時候,我整個人愣住了——不是一家,是三家。而且名字報出來之后,我甚至有點不知道先說哪個好。
事情是這樣的:這個周末關于Xbox工作室關閉的傳聞已經在社交媒體上炸開鍋了。而就在幾個小時前,彭博社記者Jason Schreier放出更新,說三家Xbox第一方開發商正面臨關閉風險,而它們目前的做法,聽起來像是在“自尋生路”——正在跟微軟談判,想把自己從母體里剝離出來,變回獨立工作室。
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這三家的名字我報一下:做了《少數幸運兒》和《南方午夜》的Compulsion Games,做了《意航員》系列的Double Fine,以及做了《地獄之刃》的Ninja Theory。
坦白說,看到Double Fine的名字出現在這份名單里,我第一反應是——啥?!這工作室的藝術氣質和粉絲基礎在業內幾乎是獨一份的,如今竟也要在所謂的“可持續業務”這面大旗下自謀生路了。
咱們按時間線把這事理一理,因為這周末的信息流確實有點密,一步跟不上就容易看漏關鍵細節。
最早是在上周五左右開始,社交媒體上出現了大量關于Xbox工作室即將裁員的猜測。起初很多人還覺得是常規的市場恐慌,畢竟游戲行業這兩年裁撤和重組的消息沒斷過。但很快,外媒Kotaku扔出了第一顆炸彈:他們報道稱,《南方午夜》的制作方Compulsion Games可能是第一個倒下的。原文直接用了“among the first to fall”這個表述,分量不輕。
當時的已知信息是:總失業人數還不清楚,但根據LinkedIn上的數據,這家位于蒙特利爾的工作室大約有90名員工。它是2018年被微軟收購的,時間點恰好在《少數幸運兒》發售前的幾個月。而最近幾天,包括《南方午夜》的編劇Zaire Lanier在內的多位工作室成員,已經在社交媒體上表示自己正在找工作了。用咱玩家的話說,這已經是相當明顯的“吃散伙飯前兆”了。
不過Kotaku當時加了一句非常重要的限定:截至發稿時,官方尚未發布任何正式公告。
接著,Kotaku在更新中又補了一刀。一位工作室內部的消息源向他們透露,Compulsion的領導層正在與微軟就工作室的命運進行“談判”,但談判的具體內容并未披露。這些人用的詞很微妙——“negotiations”,沒有說“裁員”,也沒說“解散”。Kotaku的分析是,這些談判有可能最終讓工作室重新獲得獨立身份,不過咱們還得等后續消息才能確定。
然后就是今天彭博社的那條爆炸性更新,把Double Fine和Ninja Theory也卷了進來。彭博社引用消息人士的說法,稱這三家工作室正在進行“積極的獨立談判,試圖阻止關閉結局”(原文是“in active negotiations to spin off as they try to thwart closure”)。這個表述很有意思,它把三方放在了同一個敘事框架里——不是被動等待裁員通知,而是在主動爭取把自己從Xbox第一方體系里“贖身”出來。
與此同時,The Game Business在今天早些時候報道了另一條動態:Xbox Game Studios的負責人Craig Duncan在上任不到兩年后辭去了職務,幕僚長Louise O‘Connor據說也已離開。這兩條人事變動和工作室剝離的消息攪在一起,很難讓人相信它們彼此無關。
更猛的料來自微軟CEO薩蒂亞·納德拉。他周末的一番話,幾乎給整個事件定下了基調。納德拉表示,在經歷了25年的補貼之后,Xbox需要成為一個“可持續的業務”(sustainable business)。他還補了一句相當刻薄的話:“Xbox游戲的變現,在YouTube上發生的都比在微軟多。”這話從一個CEO嘴里說出來,基本可以理解為:別指望我再往這個部門填無底洞了。
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我猜很多兄弟看到這兒會想:這跟玩家有什么關系?關系大了。因為這三個工作室手里的IP,隨便拎出來一個都是有鐵粉的。
先說Compulsion Games。你就算沒玩過《少數幸運兒》,也可能在Steam各類“詭異反烏托邦游戲”清單里見過它。這家工作室最新作《南方午夜》不久前登陸了PS5,外媒評價里有一句話我記得特別清楚——“這是最美麗的簡單游戲”(原文:“the most beautiful simple game”)。它不僅拿獎拿到手軟,還在去年的TGA上抱走了“Games for Impact”獎杯。這個獎項專門頒給那些在敘事和社會議題上做出深度探索的游戲,含金量不低。如今它的制作方卻在經歷這種生存談判,多少有點諷刺。
再說Double Fine。這個工作室在玩家圈子里幾乎是“鬼才”的代名詞,《意航員》系列無論是一代還是二代,在敘事心理學和關卡創意上的造詣,說領先一個身位不過分。創始人Tim Schafer是那種在游戲展上登臺就能讓全場歡呼的人。如果這工作室脫離了微軟,獨立后的命運會怎樣?它能維持目前的技術規模嗎?開發周期會不會被拉長?這些都是未知數。
Ninja Theory更不用提。《地獄之刃》初代出來的時候,多少人被塞娜的精神幻象演出震得說不出話。那種用耳機聽腦中聲音的設計,至今仍是游戲音頻設計的經典案例。二代還在制作中,現在突然傳出工作室在“自救”,對期待續作的玩家來說,懸在心里的那塊石頭又加了一根繩。
有一點我想特別強調:目前沒有任何一個消息得到了微軟的官方確認。Compulsion的談判結果,Double Fine的去留,Ninja Theory的命運,全是消息源在說話。Kotaku和彭博社當然是靠譜的媒體,但“正在談判”和“已經關門”之間,隔著十萬八千里。咱作為玩家,現在能做的是把牌看清楚,別急著下結論。
不過話說回來,從納德拉那句“可持續業務”的定調,到Craig Duncan和Louise O’Connor的相繼離開,再到三個工作室同時進入獨立談判通道,這盤棋的輪廓其實已經相當清晰了:Xbox的第一方版圖正在經歷一次結構性的縮放。不是砍一兩個項目,而是把“花錢賺吆喝”的時期畫上句號,開始用審視實體生意的眼光,看每一家子工作室的投入產出比。
這在商業邏輯上沒毛病。25年的補貼,換任何一個公司都不會容忍。但對玩家來說,那些不做服務型游戲、不搞內購、專啃單人敘事精品的團隊,恰恰是在這套新邏輯下最脆弱的。因為他們做得再美,也難在“變現效率”這張Excel表上打贏。
所以與其說這是Xbox裁工作室,不如說這是一種被迫的“分家”——工作室想保住團隊和IP的完整性,微軟想甩掉成本負擔。雙方如果能談出一個獨立方案,也許對這些創作者來說,未必是壞事。但前提是,這“獨立”不是斷糧,而是重新找飯轍。以目前游戲行業的融資環境來看,找飯轍也并不容易。
最后說一句我自己的感受。這周末的信息看下來,心里挺不是滋味的。三個工作室里,有兩個是那種“哪怕你不買也會敬重”的廠牌,一個剛在TGA上拿獎,另一個的續作還沒交出來。眼下它們全被放在談判桌上,和“變現不足”這個冰冷的詞掛鉤。這大概就是納德拉眼中“可持續”的意思。
咱等后續吧。如果是好消息,那可能是這三家重新獨立,輕裝上陣。如果是壞消息,這個周末的傳聞,也許就只是風暴的第一陣風。
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