Steam上一款0宣發的小游戲,3天賣了50萬份——當然不是DOTA2,這游戲都運營十多年了。但6月17日最新數據一更新,我發現一個挺有意思的事:128個英雄,現在高分段能穩定上分的就那么一小撮。
說真的,每次進選人界面,輪到我選的時候心里總咯噔一下。你練了一周的英雄被對面ban了,備選的被隊友搶了,剩下那幾十秒你要從一百多個角色里臨時抓一個。這種情況我遇到太多次了,低分段還好說,拿個自己熟的怎么都能打。但分段越往上,你越得考慮一件事——當前版本到底誰好使。
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Valve的MOBA有一個特點,英雄池深到離譜,而且很多角色能同時勝任兩三個位置。這次6月的meta數據把英雄按最主流的位置分了類,但你得留個心眼:這些劃分不是死的。沒推到冠絕段位之前,拿你熟悉的英雄遠比硬選一個所謂“版本答案”但自己不會玩的強。
團隊陣容也是一個很容易被忽略的點。DOTA2的五人分工,從一號位到五號位,分別對應大哥、中單、劣單、軟輔和硬輔。大哥前期需要隊友保著發育,一旦金幣經驗喂起來,中后期就是你的舞臺。輔助則相反,上來就有能打亂對面節奏的控制技能,但大部分時候得犧牲自己的經濟去保隊友。
6月這次數據更新后,核心位置的英雄池變化我不在這篇展開說,但有一個趨勢值得注意:能同時適配多個分路的角色在高分段被選得越來越多。原因不復雜,選人階段你亮一個能搖擺的英雄,對面就很難針對你陣容做預判。
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拿劣勢路來說,有些英雄既能抗壓又能中期帶節奏,隊友看你鎖了這種角色,心里會踏實不少。輔助位也有類似的情況,一個軟輔和一個硬輔在線上給對面造成的壓力完全不一樣,選對了人你能讓對面大哥前10分鐘非常難受。
但話說回來,我見過太多人看了一個攻略就直接排位上分,結果技能連招都放不利索。原文里有一句話我特別認同——如果你硬選一個完全沒摸透的“強勢英雄”,還不如拿自己熟的。訓練模式或者人機局才是試新英雄的好地方,先把技能范圍、抬手動作、裝備順序搞清楚,再去天梯。控制臺指令和UI設置這些細節,調好了也能讓你反應快半拍,別小看這半拍。
我自己的習慣是,每次版本更新后先去斧王島練15分鐘,把連招肌肉記憶找回來。128個英雄里總有幾個是你不想碰的,也總有那么幾個怎么玩都順手的。六月的meta數據只是告訴你當前高分段誰在贏,但能不能贏下你自己的那場比賽,還得看你手里的熟練度和那一把的陣容搭配。
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