二月上線那會兒我就刷到過它,Steam上一款叫《薛定諤的電話》的獨立游戲,沒什么宣發,結果Metacritic直接甩出89分,OpenCritic更高,92。今天想起來去翻了翻評論區,好家伙,玩家吵得比游戲里的對話還激烈。
我大概理了一下兩邊在吵什么,不站隊,只說事。畢竟這款日本獨立工作室Acrobatic Chirimenjako的處女作,確實有點意思——也有點怪。
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先說說它是什么。2月10日Windows PC版先上,后續還會登陸Nintendo Switch。游戲一開場,一個女孩坐在維多利亞風格的暗房間里,旁邊小桌子上擱著一部老式電話和一本筆記本。人活著,但某種意義上也死了。一只黑貓告訴她,電話響了必須接,得聽對面的人把話說完。
核心設定挺狠:月亮掉到地球上,末日來了。但問題不是末日本身,而是所有人意識到末日降臨的那個瞬間——從“知道要完了”到“真的完了”,中間只有21納秒。就這點時間,所有人的狀態被卡住了,既不是活著也不是死了,全困在生與死之間。
女孩叫Mary,工作是當“最后的傾聽者”。電話那頭的人面對無法逃避的終結,需要找個人說說那些來不及解決的問題。Mary負責接,負責聽,負責在筆記本上記下對方說的話,偶爾畫點涂鴉。
到這里,正方和反方的分歧已經埋下了。
站這款游戲的玩家主要講什么?
第一條,氛圍贏了。末日設定,但敘事不刻意賣慘。原文說得很清楚:基調是憂郁的,但有它自己的美感。故事大多數時候保持在一種輕盈狀態,不會因為“世界要完了”就把體驗壓得沉重不堪,也不是那種故作傷感的套路。同時,它更不像那種用萌系畫風包裝沉重主題的動畫——Mary不是元氣少女踏上冒險之旅,她只是坐著,接電話,記筆記。
第二條,電話這個設計真的有點東西。表面看是視覺小說,本質上講的是人和人之間的連接,講的是通過共情去理解另一個人。每通電話都是一次角色之間的交互,Mary問一句,對方答一句,反過來對方也會問Mary。兩個人的身份就在這種問答里一層層浮現出來。不是那種“我來講個背景故事”的粗暴交代,而是真正靠對話本身去塑造人物。
第三,游戲拋出了一個挺大的問題:人的身份到底是什么?我們發明了無數技術和制度來定義自己是誰——懺悔自己的罪過,遵循社會規則,在各種關系里確認自己的位置。但在電話接通的那一刻,當Mary開始提問,雙方就開始一場“身份的共舞”,每一次對話的來回,都在彼此的身份上追加新的一層。這不是考古挖掘,不是要去發掘對方內心深處某個早已存在的真我,更像是一個動態的過程。
關于這一點,原文還提到一個角度:游戲似乎在暗示,身份這東西從來不是孤立的私人所有物。如果沒有人聽、沒有人回應、沒有人參與這場對話,你的身份根本無從確立。電話那頭的人需要通過Mary完成對自己的認識,而Mary在與他們對話的過程中,也在不斷重新認識自己是誰。
聽起來很美,對吧?
但另一邊,不太買賬的玩家也有話要說。
最大的槽點:互動性很有限。你可以通過做選擇來影響故事走向的機會非常少,大部分時間你只是一個旁觀者,看著Mary接電話,翻她的筆記本。原文自己都說了,這更像在看一部低預算的舞臺劇。對于期待傳統視覺小說那種多分支、多結局體驗的玩家來說,這種設計可能會讓人坐不住。
第二,節奏真的慢。游戲里的“靜”不是裝飾,是主要構成部分。你看著Mary在打電話,然后看她筆記本里的涂鴉和記錄,畫面沒什么動態,場景切換也不頻繁。這種靜止感本身是設計者的意圖——原文說這是一種“響亮的邀請”,讓你專注于被說出來和被展示出來的東西——但問題在于,不是所有人都愿意接受這種邀請。你得對那種緩慢鋪陳的敘事有耐心才行。
第三,情感基調這件事,可能有人會覺得不上不下。故事確實不刻意賣慘,但也不完全是輕松的。末日背景擺在那里,電話那頭的人都在面對自己未了的事,對話里必然涉及遺憾、執念、放不下的人。處理得輕了,有人會覺得不夠深刻;處理得重了,又可能變成另一種俗套。原文的評價是“足夠輕盈,不至于讓末日壓垮體驗”,但這種平衡對不同玩家來說,感受可能差很多。
還有一個隱含的討論點,原文沒有直接展開,但從設定里能推出來:這游戲的體驗門檻不低。你不需要操作技巧,甚至不怎么需要策略思考,但你得能沉進去讀文字,得愿意去琢磨那些對話背后的東西。手機上刷刷刷的習慣在這里完全用不上。
所以回到最開始的問題:為什么評分這么高,但評論區能吵成這樣?
其實沒什么矛盾的。Metacritic那89分和OpenCritic的92分,打分的媒體和評測者大概率吃這套敘事驅動的獨立作品。視覺小說這個品類里,把“電話”作為核心交互、把“21納秒的生死間隙”作為敘事發起點,這個創意本身就值不少分。再加上對于身份、對話、共情這些主題的探討確實有深度,不流于表面,高評分不意外。
但玩家的預期不一樣。有人沖著高分去玩,結果發現能按的按鈕沒幾個,兩個小時過去了一大半時間在看Mary的筆記本,自然會覺得“就這?”這跟游戲本身好不好的關系不大,跟“你想要的是什么”關系更大。
另一個讓討論復雜化的點是,這游戲恰好碰上了玩家群體里一個老話題:互動敘事的邊界到底在哪?一部分人認為,游戲首先是玩的,交互性是底線,你讓我大部分時間當觀眾,那我去看電影不好嗎?另一部分人覺得,交互性不只有“做選擇”這一種形式,傾聽、觀察、翻看筆記本里的涂鴉,本身也是一種參與——“我看到的和Mary看到的一樣,我通過她的筆記去理解那些打電話的人,這個過程本身就是互動。”
兩邊其實都沒錯,只是對“玩游戲”這個行為的定義不一樣。而《薛定諤的電話》恰好站在這個分歧的交叉點上。
關于工作室本身,Acrobatic Chirimenjako之前沒什么名氣,這是他們的第一款作品。日本獨立開發者在視覺小說這個品類上做出彩的不算少,但處女作就能拿到這個評分的并不多見。沒有前作積累的口碑,沒有系列粉絲基礎,純靠作品本身打出口碑,這一點大概也是媒體愿意給高分的原因之一。
不過也得說句實在的,對于中國玩家來說,語言可能是個隱形的門檻。原文提到這款游戲后續會上Switch,Steam版已經上了,但內容全是英文。視覺小說重度依賴文字和對話體驗,翻譯質量和語言舒適度直接影響沉浸感。如果未來有沒有中文版,原文沒提,我也不亂猜。只能說,如果你平時玩敘事類游戲需要頻繁查詞或者讀英文對話會累,這一點得掂量一下。
說回分數本身。89和92在獨立游戲里確實算高,但高分不等于“適合所有人”。分數只是告訴你,在它所處的品類和評價體系里,它完成度不錯、有創意、有表達。至于你能不能跟它合上拍,那得自己判斷。
最后說一句玩家視角的話:這游戲適合那種會認真聽人講完一件事的人。如果你玩《艾迪芬奇的記憶》或者《弗吉尼亞》那種敘事風格時能坐得住,甚至會主動去翻看場景里的每一處文字,那這通來自末日的電話,你大概率也會接。
如果玩了半小時就覺得“怎么還沒讓我操作點啥”,那倒也不用勉強自己。不是你的問題,也不是游戲的問題,就是沒對上頻道。
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