“你開得跟泡噗一樣!”波德賽車手本·奎迪納羅斯那張60%全是臉的大腦袋朝我吼著,我倆并排擠進一個彎道。我心里只轉(zhuǎn)著一個念頭——像戴爾·恩哈特那樣把他拍上墻。結(jié)果這記側(cè)面撞擊直接把我倆都送進了巖石溝里。換作平時我估計眼都不眨就重生,可在《Star Wars: Galactic Racer》里,這種操作等于給自己挖坑,因為游戲的設(shè)計就是要你為每次大意買單,每個失誤都得老老實實后悔。
單人戰(zhàn)役尤其如此。它直接拋棄了傳統(tǒng)賽車游戲那種“一趟通關(guān)集齊所有車、全升滿”的玩法,轉(zhuǎn)而采用了跑局制的rougelike結(jié)構(gòu)。系列賽主持人達里烏斯·帕克斯在每局開始前塞給你一枚“聯(lián)賽入場代幣”,這就是你唯一的一條命。代幣一旦用完,就得全部重來——你的目標就是在這些代幣耗盡前,盡量沿著聯(lián)賽路網(wǎng)走得更遠。
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開局發(fā)你的車是最有《橫沖直撞》味兒的路行艇,這些懸浮車在尺寸和重量上跟帶輪子的親戚漂起來差不多,能甩著過彎。攢夠點數(shù)后,下一局就能解鎖懸浮摩托,輕盈感跟越野摩托一個路數(shù)。再往后是滑橇飛車,這算是游戲里最另類的家伙,過彎時大大咧咧斜著切,直道再猛沖,開起來最像飛機。前三類車可以隨便混賽,而波德飛梭則被單獨扔進一個類別里,純?yōu)槟I上腺素服務(wù)——它用一部分升級深度和環(huán)境交互的復雜性,換了更滾燙的速度,代價就是連單純跑完賽道都變得更棘手。
比賽也不止一種。有標準競速,有倒計時淘汰賽,那計時器短起來簡直不講道理,還有試駕試驗裝備的測試賽——這很聰明,不消耗你的代幣,避免玩家畏畏縮縮不敢碰未知內(nèi)容。每贏下一程,你都能拿到升級和屬性加成,既當場生效,又會滾雪球般影響到你翻車歸零后的獎勵。說白了,就是典型的run-on-run積累,但凡哪個游戲?qū)χ禦ogue》說過“我饞了”,都能看到這套路。
根據(jù)我?guī)仔r的預覽版體驗,這部賽車作品確實難精通,裸速度和動量成了最金貴的東西。正因如此,站在“速度狂魔”這邊看,這設(shè)計簡直精準投喂——高風險、高反饋,每局都是一場豪賭,抓地力越少,心跳越快。但換個角度想,要是你只想輕輕松松來幾場電影化的波德競速,rougelike的重復懲罰和淘汰賽那冷酷的倒計時,可能只會讓你覺得這游戲在故意勸退。說到底,它更像一個為pace-focused speeder freaks準備的試煉場,至于要不要入這個坑,就看你到底有多享受在反復翻車中摳出最快走線了。
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