Steam上一款叫《灰區戰爭》的射擊游戲,搶先體驗階段就賣出了100萬套。我對這個數字反復確認了幾遍——它背后的開發商狂指工作室,之前的主業是做手游。
這件事本身就挺讓人困惑的。一家捷克的手游團隊,突然轉身去挑戰3A級別的PC端開放世界射擊游戲,還在競爭最激烈的品類里活了下來。他們到底經歷了什么?
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我翻了翻資料,發現狂指工作室其實不是突然冒出來的新面孔。他們2012年推出的手游《死亡扳機》在國內一度很出名,當時走的是買斷制路數,但盜版實在太泛濫,最后只能改成免費下載。那段經歷挺典型的:一家開發能力不錯的中小團隊,被手游市場的現實反復摩擦。
真正讓我好奇的,是他們在2021年前后做出的那個決定。那一年,狂指察覺到市場風向在變,新項目的目標從手游轉向了PC端,開發引擎也從Unity換成了虛幻5。狂指工作室在接受采訪時說,他們在移動游戲領域確實取得過不少成功,但近年來這個市場已經發生了根本性變化。"我們實在不喜歡手游行業的新趨勢,同時我們也發現,相比移動設備,我們的項目在PC平臺上擁有更大的潛力。"他們還提到,大多數核心開發者在加入工作室之前,都參與過PC或主機平臺的3A項目,所以這次轉向對整個團隊來說,是受歡迎的改變。
從Unity切到虛幻5,技術層面的考量也很直接。狂指方面說,考慮到項目規模和平臺轉移的需求,Epic Games的引擎更適合像《灰區戰爭》這樣的大型項目,虛幻5帶來的Nanite、Lumen和World Partition等技術,把項目的可能性又往前推了一步。
但轉型從來不是一蹴而就的事。"開放世界射擊游戲"這幾個字本身就意味著燒錢。狂指在手游時代攢下的技術和資金,在幾年的開發里幾乎耗盡。危急關頭,他們抓住了一個時間窗口——《逃離塔科夫》因為"藍邊事件"導致大量玩家棄坑,狂指迅速針對喜歡硬核模擬射擊的玩家群體進行自我宣傳,及時上架了搶先體驗版本。結果就是那100萬套的銷量,給自己爭取到了活下去的機會。
說到這里,這個故事跟中國市場的淵源才剛開始浮出水面。2021年前后,狂指工作室曾接受過字節跳動旗下游戲部門朝夕光年的投資,最初的目標是開發一款新的手機端射擊游戲。但之后項目定位改成了PC游戲,也就是現在的《灰區戰爭》。狂指對這筆投資評價很直接:"朝夕光年的資金和支持對我們幫助很大。"
但投資方向變了,事情就復雜了。狂指的工作重心從手游轉向了PC硬核市場,這意味著他們得提升團隊能力、調整開發管線、優化工作機制。這些改變對新項目至關重要,而首發時那100萬套的成績證明他們組建出了能打的團隊。后來朝夕光年大幅裁撤游戲業務,狂指正是靠著這次成功,得以回購手中的股份。
從拿字節的錢,到自己"贖身"獨立,這家捷克工作室的路徑跟很多國內開發者想象的完全不一樣。
說回游戲本身。《灰區戰爭》目前的Steam評價接近7萬條,好評率并不算高——畢竟游戲還遠未到完成狀態。但最核心的玩點已經初具雛形,尤其是三個月前的0.3版本大更新,內容扎實,狠拉了一波新人和回流玩家,風評也上升了不少。狂指說,那次更新后玩家數量峰值增長了1076%。這個數字他們自己也沒太驚訝,因為投入的努力確實夠多,目標是按照最初的愿景把所有內容整合起來。"我們知道這款游戲現在玩起來好了很多,甚至連我們自己都覺得有些上頭。因此,這些數字并沒有讓我們感到驚訝,但的確讓我們感到高興,因為這說明我們實現了自己想要達到的目標。"
我對這游戲最感興趣的地方,是它把硬核戰術射擊、MMO要素和搜打撤玩法揉進了一張開放世界地圖里。健康系統、護甲子彈等級、彈道、空腔效應,這些擬真機制堆得很滿。狂指在采訪中說,他們想"把游戲與模擬結合起來",盡可能沿著真實模擬的方向推進,但同時保持游戲的樂趣和可玩性。對于戰斗中會出現的各種情況,現實里有很多模擬方案,但在大多數游戲里看不到,他們就利用了這一點,對所有內容進行細致推敲,讓機制既能吸引軍事題材愛好者,又不會破壞沉浸感。他們舉了個例子:傷口治療所需的時間,在現實中會比游戲里長得多,這個就不適合直接照搬進玩法。
玩家生態這塊也有意思。狂指的設計初心是PVE為主、混合PVP,更準確地說,是允許玩家進行正當防衛或擊殺,但核心重點不是大規模PVP戰斗,而是玩家之間自然產生的局部沖突。實際跑起來的感受,確實很多時候像一款MMORPG,而不是強對抗的競技射擊游戲。存檔互通的設計,讓"PVE賺錢、PVP猛攻"成了可能的玩法。
但人多就一定有搞事的。隨著玩家群體增漲,不可避免出現了一批"搗亂型"玩家,專門破壞別人的體驗。PVE模式下玩家之間無法造成傷害,有人就利用這個特性用身體惡意堵門勒索別人。狂指對此的回應是:他們從創建Steam頁面開始就在認真經營社區,玩家們也在這方面給了很多幫助。團隊正在逐步加強反作弊保護,并會通過不破壞沉浸感的機制來防范惡意行為。
中國玩家在這款游戲里表現得相當活躍,狂指對此頗為重視。0.3版本加入了中文,并優化了針對中國玩家的服務器。他們這次接受采訪的契機,就是希望能與中國玩家進行更多溝通。采訪中,他們分享了幕后的開發故事、設計理念和規劃目標,還透露出正在尋找一名能幫助團隊和中國社區做更多交流的中國員工。
說實話,看完整篇采訪,我感覺狂指比任何人都更希望這款游戲能盡快真正成型,成為他們心目中的"開放世界射擊游戲"。這確實是個雄偉的目標,可能需要數年時間才能達成。但至少,這家從手游市場里爬出來的工作室,已經確實走在了這條路上——從拿投資到"贖身"獨立,從移動端到虛幻5,從瀕臨資金耗盡到100萬套銷量。這條路走得不算漂亮,但夠硬。
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