說真的,今天刷到這條Steam上線預告的時候,我對"魔塔類"這幾個字其實有點本能的猶豫——這品類太容易踩坑了,要么數(shù)值注水拖時間,要么就是打著"策略"旗號讓玩家反復背板。但看了一眼前作數(shù)據(jù),我直接愣住了。
開發(fā)者Zaxiquej上部作品《夜之歸宿》,Steam好評率92%。不是什么刷出來的好評,是實打實特別好評那一檔。在獨立游戲圈,這個數(shù)字基本等于"閉眼入都不會踩雷"的水平。而現(xiàn)在,他們的第二部作品《列烏尼斯的挽歌》(Requiem of Reuinis)正式定檔7月16日在Steam平臺解鎖,支持中文、英語和日語三種語言。Demo目前已經(jīng)免費開放下載,想試試手感的現(xiàn)在就能沖。
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說實話,我第一時間就下載了Demo。倒不是因為被宣傳片打動,純粹是好奇那92%好評的團隊,這次到底又做出了什么不一樣的東西。
游戲的故事線不算復雜:玩家扮演貴族少女卡西歐,深入失落的廢墟,追尋一個被美化為"祝福"的真相。但如果你覺得這又是一款傳統(tǒng)魔塔——走到哪層算哪層、吃完鑰匙開鐵門、血量不夠就重開——那可能要重新調(diào)整預期了。因為這部作品在基礎框架上做了個挺大膽的改動:它把"回合制戰(zhàn)斗"這個魔塔類型最核心的操作層,直接替換成了"領域規(guī)則+資源管控"的雙層結構。
什么意思呢?簡單說,你不用再一刀一刀跟怪物對砍了。游戲引入了一套"領域規(guī)則與資源管控"系統(tǒng),把原來的攻擊指令拆解成了"探索—領域—規(guī)則"三個階段的循環(huán)推進。玩家的操作重心從"我該打哪個怪"變成了"我該怎么規(guī)劃這個區(qū)域的規(guī)則觸發(fā)順序",中途如果發(fā)現(xiàn)策略走偏,還可以隨時撤回——這就要說到Demo里最讓我意外的設計:回溯機制。
常規(guī)魔塔游戲里,走錯一層、吃錯一個血瓶,基本就是死局。這種不可逆的懲罰感,讓很多人在第三層就棄坑了。但《列烏尼斯的挽歌》允許玩家隨時撤回操作,并且不伴隨時間流逝或陷阱觸發(fā)。也就是說,你可以在一個區(qū)域里反復試錯,嘗試不同的資源分配路線,直到找出最優(yōu)解。我玩了Demo前三個區(qū)域后的感受是:它本質(zhì)上消除了魔塔類型最勸退新人的"死局焦慮",但并沒有因此而降低策略深度——因為撤回操作本身,也變成了你策略推演的一部分。
而真正讓我覺得這個團隊"懂策略玩家想要什么"的地方,是Build系統(tǒng)。根據(jù)官方信息,本作在保留前作策略深度的同時,大幅度擴展了裝備和技能的構筑空間:300件裝備和80個技能。這個數(shù)字放到任何一個RPG里都不是小數(shù)目,更別說是在魔塔這個以"路線規(guī)劃"為核心的類型里。Demo階段能體驗到的只是冰山一角,但已經(jīng)能感覺到裝備之間的聯(lián)動效應遠比前作復雜——有的裝備單獨看平平無奇,但搭配特定技能后,能直接改變整個區(qū)域的通關邏輯。
關鍵是,每次游玩都可以衍生出完全不同的策略路線。官方用了"截然不同"這個詞,從我Demo里的兩次嘗試來看,這不是夸張。第一次我偏向防御型Build,靠回溯機制反復調(diào)整區(qū)域內(nèi)的資源分配,走的是穩(wěn)健推進路線;第二次我換了一套高風險高回報的技能組合,完全放棄了某些區(qū)域的資源回收,換來更短的推進時間。兩次通關體驗確實不一樣,而且策略上的試錯成本很低——這多少讓我有點上癮。
聊到這里,咱們得回頭看看這個開發(fā)商Zaxiquej的軌跡。2021年他們推出的《夜之歸宿》,在Steam上拿到了92%好評率。那個成績在獨立游戲圈算是相當硬了,尤其是在策略RPG這個競爭激烈的細分賽道里。但讓我有點困惑的是,那部作品之后,這個團隊并沒有急著上新作,而是沉了幾年——直到現(xiàn)在才拿出第二部作品。從目前公開的系統(tǒng)設計來看,這幾年他們可能一直在琢磨一件事:怎么把魔塔這個品類里"讓人不敢試錯"的問題解決掉,同時還不削弱策略性。回撤機制和資源管控系統(tǒng)的引入,大概就是這個問題的答案。
不過,有一點需要說清楚:Demo能玩到的內(nèi)容和正式版肯定有差距。目前開放的只是前期幾個區(qū)域,300件裝備和80個技能的組合深度,Demo里還看不出全貌。正式版能不能撐住這種復雜度、數(shù)值體系會不會崩、后期區(qū)域的設計密度夠不夠——這些都要等7月16日見分曉。但就Demo給人的第一印象來說,至少方向是對的。
價格方面,目前官方還沒公布正式版售價。Demo是免費下載的,Steam頁面已經(jīng)上線,可以先加愿望單。我個人的建議是,如果你喜歡魔塔類游戲,直接下載Demo體驗一下,這比看任何評測都靠譜;如果你之前被魔塔類型的"死局焦慮"勸退過,那這次的回撤機制可能會讓你重新考慮入坑——因為它確實在保留策略性的前提下,把懲罰感降到了一個比較舒服的區(qū)間。
說回游戲本身的內(nèi)容。《列烏尼斯的挽歌》的故事設定在一座失落的廢墟區(qū)域,主角卡西歐要追尋的真相,被包裝成一種"祝福",但背后顯然藏著更復雜的敘事。官方目前沒有展開講太多劇情細節(jié),Demo里的文本量也不算大,更多是在鋪墊氛圍和世界觀基調(diào)。但從前作《夜之歸宿》的敘事風格來看,這個團隊在故事層面向來不敷衍——他們更傾向于用碎片化敘事和環(huán)境細節(jié)來補全信息,而不是大段對話硬塞背景設定。這種風格在Demo里已經(jīng)有端倪,廢墟場景的美術和文字提示之間偶爾能拼出一些細思極恐的信息,感興趣的可以自己去扒一扒。
另外有一點值得提:游戲支持中文。這在獨立策略RPG里不是標配,很多Steam上的同類作品只有英語和日語,中文往往要等后續(xù)更新甚至干脆沒有。這次首發(fā)就帶中文,加上回撤機制降低了上手門檻——從這兩個點來看,開發(fā)團隊顯然在降低新玩家進入成本這件事上花了心思。
總而言之,如果讓我用一句話總結Demo體驗,大概是:這不是一款讓你"背板通關"的魔塔游戲,而是一個讓你嘗試不同策略路徑的構筑沙盒。至于正式版能不能把這300件裝備和80個技能的組合深度發(fā)揮到位,7月16日咱們一起蹲一下。
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