刷到ConcernedApe這篇博客的時候,我腦子里蹦出來的第一個畫面是——凌晨三點,一個老哥對著屏幕上某個按鈕的位置死磕,左移2像素,右移1像素,改完又覺得還是原來的好。
這事說來也挺有意思。2021年他就放出了Haunted Chocolatier的消息,到現(xiàn)在已經(jīng)過去好幾年,中間大家隔三差五就問他:新游戲呢?他每次都說還在做,這次干脆發(fā)了篇標題就叫"Still here, still grinding……"的博客來統(tǒng)一回答。他自己也挺不好意思地說:"翻來覆去發(fā)同樣的內(nèi)容感覺有點傻,但這就是現(xiàn)實。"
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那么問題就來了:一個已經(jīng)做出星露谷物語這種級別作品的開發(fā)者,為什么在新項目上這么"磨"?他到底在糾結(jié)什么?這事值不值得等?
這篇博客其實提供了一個非常罕見的視角——你能看到創(chuàng)作者在"打磨細節(jié)"這件事上到底能細致到什么程度。而圍繞這種做法,玩家圈子里其實一直有兩種完全不同的聲音。
正方觀點很簡單:創(chuàng)作者愿意為自己的東西反復折騰,這是好事。尤其是像ConcernedApe這樣有過成功先例的,星露谷本身就是在近乎偏執(zhí)的獨力打磨中做出來的。他現(xiàn)在對Haunted Chocolatier用同樣的態(tài)度,說明他不會因為成名就趕工期、吃老本。他對自己有要求,對玩家也沒糊弄。
他在博客里舉了一個很具體的例子:做巧克力的配方書界面。這段話我讀了兩遍,因為他寫得太細了,細到你可以直接腦補出一個UI交互設(shè)計師對著屏幕自言自語的狀態(tài)。他說,這不是什么簡單任務(wù),"我在折磨自己琢磨每一個最后的細節(jié)。"他的原話是——這是一個你會頻繁使用的界面,所以它必須完美。你要能用最少的點擊數(shù)完成目標。呈現(xiàn)給玩家的數(shù)據(jù)量要剛剛好:不能多到讓人不知所措,也不能少到顯得瑣碎或無聊。數(shù)據(jù)在頁面上的排布方式很重要,如果全擠在一塊,"看起來會讓人惡心。"數(shù)據(jù)需要被分組成有吸引力的、直觀且易于閱讀理解的區(qū)塊,要看起來美觀又引人入勝。而做到所有這些,只是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),"玩家大概率會覺得理所當然。"如果這些都做到了,玩家在翻閱配方書時會感覺舒適。但他說,他要的不只是舒適,"我想要讓玩家感到愉悅。"為此一件事通常要反復改好幾次才能滿意。
這就引出反方的一個核心質(zhì)疑:會不會太過了?
UI交互的打磨當然重要,但當開發(fā)者把"每一個最后的細節(jié)"都變成必須親自死磕的對象時,整個項目的推進節(jié)奏就不可避免地被拖慢。而且ConcernedApe自己也說了,這游戲"很大","所以有很多東西需要我去糾結(jié)。"如果每個系統(tǒng)、每個界面、每種玩法都要用同樣的標準反復迭代,那開發(fā)周期拉長到什么時候就很難說了。反方的擔憂不是"他做得不好",而是"他會不會永遠做不完"。
還有一個容易被忽略的點,他在博客里順帶提到為什么不愿意過早對外展示太多內(nèi)容。他的理由是:不想讓人看到"半生不熟的面包",想端出"完全烤好的面包"。同時他也清楚,游戲中的很多部分很可能會在開發(fā)過程中演變和改變。這個態(tài)度是可以理解的,畢竟過早曝光未定型的東西,后續(xù)改動反而容易引起社區(qū)里不必要的爭論。但另一方面,反方會覺得,信息太少的代價就是玩家只能在漫長的等待中反復聽到"還在做"這三個字,耐心再好的人也有點繃不住。
做一個簡單的對比會讓這事更好理解。大型工作室做游戲,內(nèi)部的分工可以讓不同的人同時推進UI設(shè)計、系統(tǒng)數(shù)值、劇情演出,優(yōu)化并行推進,最終由制作人來統(tǒng)合質(zhì)量。而ConcernedApe目前呈現(xiàn)出的工作方式依然是單核運轉(zhuǎn)——他對每個細節(jié)都有非常個人化的標準,這種標準來自他自己的審美和判斷,很難分攤出去,或者說他沒有選擇大規(guī)模分攤。這本身不是對錯問題,而是一種創(chuàng)作路徑的選擇。正方認為這恰恰是獨立游戲最寶貴的地方,反方則認為這可能成為項目可預期性的最大變量。
值得注意的一點是,他在博客里并沒有給出發(fā)售時間的任何暗示。沒有年份,沒有季度,甚至連"快了"這樣的模糊信號都沒放。對于一個期待已經(jīng)拉了三年的社群來說,這篇博客的信息量體現(xiàn)在態(tài)度上,而不是進度上。它回答的是"你到底在干嘛",而不是"你還要多久"。
回到那個配方書界面的例子。他描述的場景其實很樸素——玩家打開一個界面,要能快速找到自己想做的巧克力配方,操作順暢,信息清晰,看起來舒服。這聽起來像是任何一個合格游戲都應該做到的事,但當他用那么長一段話去拆解"最少點擊數(shù)""數(shù)據(jù)呈現(xiàn)量""視覺分組"這些細節(jié)時,你很難說他只是在吹毛求疵。他確實在認真地處理那些大多數(shù)玩家不會主動意識到、但一旦做得不好就會產(chǎn)生細微不適感的東西。
但反過來說,是否有可能在一個界面上花了太多時間,而游戲的其余數(shù)百個界面和系統(tǒng)還在排隊等著同樣的"折磨"級別打磨?反方真正擔心是這一層。
我能想到的最合理的判斷是:ConcernedApe目前的開發(fā)方式是他在星露谷成功路上形成的那一套的延續(xù),沒有因為外部期待而改變節(jié)奏。這對他個人來說是連貫的創(chuàng)作狀態(tài),對等待的玩家來說則是一道需要自己判斷的選擇題——你更看重"什么時候能玩到",還是更看重"玩到的是不是他完全滿意的東西"。
沒有標準答案。但一篇博客能把它攤開來講到這么細的程度,至少比一句"還在做"要誠懇得多,也比沉默更有信息量。
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